《雪居之地》评测:策划该给美术磕个响头


3楼猫 发布时间:2023-05-24 10:29:52 作者:龙腾猫跃 Language

《雪居之地》是一款卡组构建类 Roguelike 游戏。看一眼 Demo,那画面和音乐的质量真的令人惊喜 —— 完全可以说,这款游戏的美术与音乐已经站在了卡牌游戏的顶端。可爱的画风、精致的动画、极佳的视听效果,真的让人难以拒绝。

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然而,在我和我的一位牌佬朋友的实际体验后,游戏的外表确实颇为优秀,设计上虽没啥大毛病,但存在着相当多的小问题。这些小问题累积起来,足以让游戏的整体体验大打折扣,连顶尖的美术都救不回来 —— 策划真该给美术跪一跪了。


战斗玩法:新鲜有趣但血压拉满

先说单场战斗的玩法。《雪居之地》有一套新颖的回合制战斗系统,首先你需要考虑站位。角色可以位于前中后三个位置之一,双方的攻击都会自动以最靠前的角色为目标。你也可以随时调整站位,实现前排扛伤、后排输出。

和一般的卡牌游戏不同的是,角色每隔固定的回合数才会攻击一次,而你每回合也只能出一张牌。你能看到双方的攻击冷却,所以你可以对出牌顺序进行规划、布局,或者使用 “雪球” 延迟敌方的行动,让棘手的敌人 A 不出来。

《雪居之地》评测:策划该给美术磕个响头-第1张

由于每回合只能固定出一张牌,它比起同类游戏少了轮转和费用规划的要素,不过攻击冷却和站位系统很好地接过了策略性的大梁:你往往需要提前规划出牌与站位,精密地延迟敌人行动,慎重打出每一张牌。整体而言,《雪居之地》的战斗还是合格、有趣且具有新意的。

然而,制作组在设计理念上似乎存在着问题:当一件事可能对玩家有好处也可能有坏处的时候,结果总会走向让玩家捞不到好处的情况。

例如,当卡牌同时拥有 “攻击所有敌人” 和 “随机选择攻击目标” 的效果时,常理来说应该继续全体攻击,但实际上它会随机攻击单个目标。

“过载” 效果也很别扭,假设敌人有 5 层过载,那么在血量低于 5 的时候它就会自爆,造造成 AOE 伤害。然而,如果你直接击杀了带过载的敌人,过载效果却不会触发……

《雪居之地》评测:策划该给美术磕个响头-第2张

图片来源:BV13o4y1j7P6

在进阶难度下,敌方还会拥有随机 Buff,而不少 Buff 都会让你欲哭无泪:给大怪套反甲,给发育怪加双倍行动……那可都是妥妥的血压,甚至运气不好就得直接暴毙。

游戏还强硬地禁止了 SL,同伴和首领机制也导致其容错性也非常之低。一旦失误导致同伴退场,就很容易滚雪球导致崩盘,不小心让首领挨个反伤更是能直接送你归西。

上述都只是一些小例子,而类似的设计在《雪居之地》中可谓比比皆是。总体而言,虽然战斗玩法还算有趣,但总会有各种小事情来拉你的血压,让你没法玩得非常愉快。


问题与成因

在单局流程中,你还可以获得随机的挂饰。类似于《邪恶铭刻》,你可以将挂饰装备在卡牌上,加强它的效果,实现五花八门的搭配 —— 这也是重要的构筑手段,倒也算灵活且有趣。

然而,制作组却依然贯彻了 “能扇玩家一巴掌就扇一巴掌” 的设计思路:如果挂饰效果是 “数值提升 5,但附加<消耗>”,那已经有<消耗>词条的卡就不能装备它。如果挂饰效果有 “攻击力下降 2”,你都不能将它装备给攻击力为 1 的卡牌。

因为这些严格的限制,别想着像邪恶冥刻那样搞什么无敌组合了,有时候拿到了挂饰,甚至卡组中的十几张卡都没有一张能满足它的条件,根本都装备不了……

《雪居之地》评测:策划该给美术磕个响头-第3张

Roguelike 游戏中,随机性是绕不开的核心,而《雪居之地》在这方面做得也并不理想:选牌不允许跳过,出了垃圾也得拿着;商店的挂饰买的时候是随机的;初始角色是随机数值的三选一,甚至能直接现场上下位替代……各种小问题同样层出不穷。

许多游戏都会让你享受到随机的幸运带来的奖励,但《雪居之地》中却更多地是随机的厄运。压倒性的负面随机很容易带给玩家强烈的负反馈,让你感觉 “就算玩得再好,只要倒霉就会直接暴毙,打不过不怪我,而是游戏太难”,玩家们就此陷入了习得性无助的漩涡。

《雪居之地》评测:策划该给美术磕个响头-第4张

发售不久,Steam 上就有一片片的差评大呼 “难得要死”、“完全不平衡”……但很多的游戏却又以难闻名 —— 黑魂、蔚蓝、空洞……它们甚至比《雪居之地》更难,但却鲜有玩家会因为难度问题给这些游戏差评。

实际上,问题不在于难度高,而是制作组站在了玩家的对立面,让游戏难得不公平,难得不有趣。他们没有理解到难的目的是带来释放时的乐趣,反而是以牺牲游戏乐趣为代价强行提高难度,甚至连敌人配置都是刻意针对玩家的特定流派的。这样的设计理念从根本上就是和 “乐趣” 背道而驰的。

按制作组的说法,这一切都是为了 “提高难度,增加挑战性”,但从玩家看来,这无异于在各个地方抓住机会来给你下绊子,就是不让你过得舒坦。看看任天堂的设计理念吧,游戏,不就是该图个开心么?


路在何方?

令人惊喜的是,《雪居之地》却有着极为出色的音画表现,甚至让我觉得好得有点离谱。

游戏整体保持着可爱的卡通画风,可爱到让人忘记了这个游戏的实际体验有多残酷。卡牌和各个 UI 也都做了复杂且精细的多层差分动画,反馈非常充足。部分同伴的武器会随着攻击力增加慢慢变大,诺姆林会趴在卡片上摇头晃脑,这些小细节也总能惹人一笑。

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游戏的音乐音效也非常用心,单举一个例子,游戏中即使是普通战斗的 BGM 都做了多阶段的差分和过渡:音乐刚开始较为平缓,在第一个敌人倒下后变得激昂,直到精英出现才会转入高潮。如此细致的动态音乐出现在一个卡牌游戏里真的算得上一个惊喜了。

然而,这终究还是一个卡牌游戏,再好的音乐和画面都难以弥补其游戏设计上的缺憾。它最好的地方:音乐、画面、动画,恰恰都是卡牌游戏中不重要的方面……

我也私下联系到游戏开发者,写了五六百词的建议,并且顺便反映了一些中文翻译问题。作者很快就回复并且修正了翻译问题,但对我的改进建议就一字不提了……

在 Steam 遭到差评后,制作组的态度引来了更大的风波。最初的公告中,他们不仅不觉得游戏设计存在问题,反而在公告中复读了一遍新手教程,并表示 “非常希望玩家能够阅读”。

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而截止本文发布,距离游戏发售也过去了接近一个半月,制作组依然没有对游戏内容进行任何明面上的改动,连最基础的数值修改都没有做。那……只能祝制作组好运了。

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