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與眾不同的卡牌肉鴿遊戲
《勇者趕時間》Roguelite卡牌策略遊戲,和許多傳統卡牌遊戲不同的地方是,本作融合了ATB回合制的戰鬥模式,讓遊戲除了在棋盤地圖需要策略行走外,戰鬥時沒有了你出完招我才出招的傳統回合的概念,選擇了依靠行動條冷卻才能使用卡牌出招的半即時制,讓戰鬥也擁有了別的卡牌遊戲沒有的策略感和分秒必爭的刺激緊湊感。
在如今形形色色那麼多的的肉鴿卡牌爬塔遊戲裡來說,《勇者趕時間》算是走出些許與眾不同的路線,除了戰鬥使用了ATB回合制之外,其他遊戲的爬塔路線圖也改成了四四方方的格子圖,讓行進路線一目瞭然四通八達,其他遊戲裡隨機出現的戰鬥、隨機事件和各種功能商店在這裡都成建築形式很好的展現在棋盤之上,讓我們可以更好的根據自己的需求決定下一步怎麼行走。在這之中在能力所及的時候,我們可以選擇踏遍整個棋盤,把所有敵人和事件都經歷了,再以無敵之姿橫掃BOSS去下一個地圖尋找公主蹤跡!
多職業多角色的隊友系統與養成系統
同樣的,《勇者趕時間》也是擁有隊友系統的,在遊戲裡我們可以尋找一位小夥伴結伴同行去拯救公主,這些同伴都是隨著我們的不斷努力推圖戰鬥而解鎖,其中游戰士、盾衛、弓箭手、法師、刺客等等,每個角色都有自己的獨特卡牌組,但是在戰鬥的時候會一起出現在牌堆裡,同時其他隊友也是可以使用的,也就是說你能看到射手使用魔法球,盾衛使出弓箭這樣的戰鬥,雖然這是為了卡牌組不會因為重複出同一人牌組而出現問題,但是其實這種出其他職業技能的情形出現已經是最大的問題了。讓整個戰鬥有時候十分出戲。
在戰鬥中連續使用出對應職業的卡牌的時候,還能積累到“三徽記技能”也就是能立馬出一次對應職業的大招,有時候用來扭轉戰局簡直不要太爽。而且每個角色的“三徽記技能”都是不相同的,這讓遊戲的戰鬥又多了幾分操作性和策略性。
在遊戲裡我們還能給遊戲角色加技能點來激活被動技能,技能點通過戰鬥升級獲得,理解了被動技能後搭配對應的角色和卡牌能讓戰鬥更加事半功倍。另外遊戲還有裝備功能,得到不同的裝備可以給角色穿戴上,不限制職業,對應角色提升的能力都是相同的,這點個人覺得製作得就有點馬虎了。
獨具特色的戰鬥系統
遊戲最大得特色和重點還是在ATB回合制和卡牌相結合得戰鬥模式上,戰鬥的時候多多少少會讓我們看到某些RPG遊戲戰鬥的影子,這是其他卡牌遊戲所不具備的,比如在這裡你使用法師卡牌會需要吟唱,這期間會有延遲CD,然後使用戰士的近身攻擊技能角色會向著目標衝過去,近身了才使出攻擊,更加有意思的是假如這時候敵人也跑過來攻擊你,倆個能會出現在半路就互砍一刀的硬剛行為,很有觀感。
當然,因為我們的反應速度有時候是不如電腦AI的,所以製作組很貼心的給我們留下了操作空間,把鼠標移卡牌的時候,整個戰鬥的會進入超慢速狀態,方便我們可以思考出牌和抓準更好的出牌時間點。加上我們的ATB槽的補充速度比敵人快很多,於是我們就能在很短的事件內積攢出足夠多的牌,然後構思好怎麼出牌後耍出順暢的連招來造成大量的傷害,而自己絲血未傷的從容而回,想想都是無比帥氣的行為。而且很好的運用好一些卡牌賦予的機制真的可以給操作帶來很大的便利,比如:近戰攻擊可以避開遠程攻擊,挑飛可以打斷敵人進攻等等,也是因為有這些有趣的設定,讓這個遊戲在不同的人操作下的上限下限差距都非常大。
但是目前從整體的體驗來說,遊戲的角色平衡做得似乎還有所欠缺,法師類技能有點吊炸天了點,而戰士、刺客這類近身角色,哪怕是同為遠程攻擊的弓箭手,在輸出傷害來說都是遠遠不如法師的。這樣很容易讓人選擇性偏科的。
作為肉鴿類遊戲,《勇者趕時間》的失敗積累體現的有點不同,失敗了依然有角色經驗,達到一定的經驗量都可以用來解鎖新的遺物、卡牌或者新技能,讓後面的戰鬥只會越來越容易,而且失敗了也不會那麼沮喪。但是我們又怎麼會知道製作組給我們設置了多少個輪迴的結局來等我們入套呢?這裡我就不劇透了,依靠大家自己探索吧。
對遊戲的些許總結
遊戲的美工部分還是挺不錯的,歐美風格的Q版角色搭配著輕鬆可愛風的戰鬥背景和簡單舒適的背景音樂讓戰鬥十分的愉悅,哪怕是在構思連招失敗也不會怪罪在音樂打擾到上,從這點就基本可以認可其價值了。
說真的《勇者趕時間》這個遊戲的名字起的不錯,一開始我也以為作者起名真是太隨意了,但是在認真的玩明白遊戲後,我才知道這才是真正的名副其實,畢竟在戰鬥的時候,計算著分秒的出牌,在出手的時候已經在思考下一秒該做出什麼調整,這樣還不夠“趕時間“麼?
這應該是一款因“趕時間”而讓戰鬥可以再爽一點的遊戲,卡牌搭配ATB回合戰鬥系統再這裡也展示出了足夠的魅力,不過從平衡性來說也可以看出遊戲潛力還被挖掘的不夠透徹,隊友角色卡組的混搭一起也讓流派的選擇顯得有點混亂,隨機事件種類也許還能再增加一些,畢竟這是個不斷重來的遊戲,事件的量有時候決定了玩家重開與否的樂趣和選擇的。希望作者酌情采納意見,總體來說這款遊戲還是十分不錯的,值得期待。