最近,美国著名杂志《纽约客》发布了一篇他们对From Software社长、游戏制作人宫崎英高的线上专访结果。其中提到了一些有趣的信息。
专访文章开篇就写道,魂类游戏的难度远近闻名,这一点堪称是宫崎英高出品游戏的标志。说到这个,宫崎英高坦言自己从来不是什么高手,但之所有把游戏做得难,这是源于他自己思考得出的理论——如果死亡在自己的游戏中不是一种失败的标志,那么他或许应该赋予游戏中“死亡”更多意义。
他所考量的结果大家也看到了——魂系游戏的难度不但没有劝退广大玩家,反而吸引了更多人。在去年金摇杆奖的“有史以来终极游戏”玩家投票中,《黑暗之魂》击败了众多包括《俄罗斯方块》《超级马里奥64》《塞尔达传说:荒野之息》在内的经典游戏,这无疑是大众对宫崎英高设计理念和作品的肯定。
不过宫崎英高当然也注意到了众多玩家对于游戏难度问题的抱怨——“我对任何感到游戏很难的玩家感到抱歉”,他在采访中这样说到。
当然,玩过游戏的玩家应该都很清楚,宫崎英高嘴上说抱歉,游戏里的恶意当然是一点没少。
不出意料,按照《纽约客》报道,宫崎英高在镜头那一边,用双手捧着头笑着接道“我只想让更多玩家感受到克服困难带来的快乐”,“艰苦给予了经验意义所在,所以我们不愿意放弃这件事(指做高难度游戏)”。
其实玩家社区当中流传着一种调侃的说法,认为魂游戏里这种难度设计源于宫崎英高本人的生活经历——他年轻时家境并不算好,后来工作还要为妹妹赚大学学费,29岁加入From Software时,这家公司还默默无闻。关于这件事,宫崎英高本人表示自己并不这么认为,但他也说到了一些他所认为的共通之处:“生活中找到答案是一件令人满意的事,但你知道的,生活中没什么东西能给我们带来这种感觉”。