【Switch】纪念《塞尔达传说旷野之息》120h通关(2)涌现式玩法带给我的快乐


3楼猫 发布时间:2022-03-05 14:08:51 作者:JADE2825 Language

上一篇潦草之作竟然能获得大家的喜欢,作为第一次在小黑盒投稿的萌新我受宠若惊,原只想记录通关心境的我心态也有了些变化。

藉此能和诸位男同…胞以及小姐姐探讨的良机,我想简单分享一下为何自己在旷野之息这款游戏能获得极致快乐的心理机制,同时希望hxd们也能交流下自己的看法。

【Switch】纪念《塞尔达传说旷野之息》120h通关(2)涌现式玩法带给我的快乐-第0张

整个游戏流程中,我最大的快乐之一,便是无处不在的交互系统在不同组合下出现无限可能的涌现式玩法,这一概念我初见便觉用词恰当但相当模糊,在互联网搜刮一阵后,我将其组织为较通俗(不知道是否清楚易懂)的文字并掺杂个人理解如下。

一、何为涌现

涌现(emergment),一种从低层次到高层次的过渡,是在微观主体进化的基础上,宏观系统在性能和机构上的突变,在这一过程中从旧质中可以产生新质。

其在牛津词典中的一条释义为

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它在诸多科学与社会学领域的相关理论笔者不再赘述。在游戏设计这一领域中,涌现可以理解为,利用有限且简单的规则构建出无限而复杂的局面。可表现为,不预先设计并固定化游戏流程,而是对多个简单模块书写底层逻辑,通过各个模块在不同场景中的交互或组合中涌现出玩家未曾设想过的复杂现象(最典型的可能就是围棋吧)。

这一概念在游戏设计中应用于游戏世界、游戏叙事、游戏角色以及社交系统,由于笔者尚属游戏新人且旷野之息完成度并不高,本文仅以个人玩家角度从高度自由的动作及能力五花八门的“邪道”解谜方面抛砖引玉,希望能够收获大家的看法。

二、为什么旷野之息中的“涌现”带给我快乐

曾经有许多人疑问,自由度这么高的旷野之息里,为什么玩家不能爱抚狗勾。而在一次ign对游戏总监藤林秀麿的采访中,ign提到了这个问题,藤林秀麿表示:

你看起来可以在游戏中做到任何事情,但实际上是游戏环环相扣的系统中很有限的一些动作让你能做出这些不同事情。所以对于一些像爱抚一类的动作,我们就要单独给它们定制,而在别的地方却用不到。

就设计理念而言,这并不符合我们设计游戏世界的方式,我们的理念是把有限的动作高效地进行利用

这段话为我们揭示了任天堂在开发旷野之息动作模块时的设计理念,与其说它与“涌现”这一概念不谋而合,不如说是旷野之息的开创性为游戏界带来“涌现式玩法”的崭新诠释

而关于其在游戏中激起快感的机制,结合自身游戏经历,我个人的理解有两点:主动且自我的成就感,与机制之间符合逻辑的交互引发的主动探索新玩法的好奇心。它们相辅相成,难以分割。想象你在游戏中操纵人物清理着一个又一个问号,在有限的几个对话选项中体现一下自己在游戏中的存在感,尽管你操纵的人物最终找到了王大妈家的猫或是拯救了世界,最终获得的成就感仍与你本人有些疏离,过于被动且缺乏沉浸感。优秀而充实的剧情和丰富的细节的确能弥补这一点甚至营造出“真实”。但与开放世界相比,不得不说它仍将你放在相对狭窄的一条路上,无论你在酒馆点蛋炒饭还是老婆饼不加饼,酒保都只能按照预先设计的程序给你一拳或是一杯水。

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计算机专业必读笑话

这并不是说旷野之息中机制与机制之间的联系并没有预先设计好,而是其超真实的物理引擎极富可行性的交互系统能给玩家带来似乎可以做到任何事的游戏体验,在框定的世界里,做到最大限度的自由。你可以在其中尽情发挥自己的想象力,而几乎所有符合逻辑的交互都能通过基本机制间的联系达成。

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还没开始学的风弹

当你发现圆形炸弹可以滚动,那在看见大炮后,将“滚动”“爆炸”“发射”等机制联系起来也并不困难;当你走在路上发现自己莫名被雷劈后,那么利用“电击”“金属”等机制间的交互引天雷打怪也成为可能。

旷野之息无限的可能性不只局限于世界的纷繁风景和基于现实的物理系统,更存在于每个玩家的内心,那富有或曾富有创造力的内心。当你谨慎地排除干扰并筛选出看似可以交互组合的机制去应对谜题,最终发现确实可以交互时,会有一种难以言喻的成就感涌现心头。通过提供丰富的机制组合以及宽松的胜利条件,任天堂似乎在引导着我们回到那个孩童时刚接触游戏的惊艳时光,调动激发着心中曾经活跃的创造力,再次教会我们,什么是游戏的真正快乐。

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名为挡风之物的神庙,气球立了大功

三、涌现之上的涌现

在任天堂已经制定好规则、通过规则间的交互赋予局面无限可能的框架中,还潜藏着一种超越规则之外的神秘力量,并且这种力量同样可以经过组合,取得出人意料的效果。没错,就是BUG。借助老任灵性十足的物理引擎,玩家们可以利用bug实现几乎所有符合游戏内逻辑的操作,如巧妙地运用牛顿第一定律的风弹,以及在此基础上开发出的一套新的战斗体系。

在已臻至完善的塞尔达世界中,bug为玩家提供了规则之外的乐趣,但又并没有脱离游戏的框架,让人不禁思考,是否“bug”是真的bug,抑或是老任早早就安排好了,为玩家在看似跳脱游戏之外实则仍在游戏之内的行为诠释另一种独特的可玩性呢?

四、结语

在120h的旅程中,我基本没有看过攻略,风弹的学习则在我意识到它会大大降低我初次探索未知之地的乐趣时及时放弃(不是因为我手残)。试想,当你在经历了爬山中途下雨并等待至雨停、心中一阵憋屈再喝了n管精力药后抵达山顶,视野忽然开阔,远处的风景逐渐向你展开,你看见脚下的密林,前方的高塔,巨龙在你身边环绕,神兽各据一方注视着城堡,耳边响起空灵的歌声,远方的光芒吸引着你再次跃下山巅。此间震撼与满足,妙不可言!而这种感受塞尔达给了我无数次,所以建议一周目的hxd,谨慎使用bug,毕竟,柳暗花明的惊喜往往比单刀直入的快感更有意义

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半途下雨,我真就等了10分钟

全文有些长,但我其实已经删掉一半了。。水平有限,三言两语说清楚一件事的能力仍待锤炼。谢谢能看到这里的hxd们,欢迎在留言里交流你们的观点,这篇纪念性的文章也到此画上句号。

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