【PC遊戲】投票5K字《博德之門3》完全鑑賞:異界遨遊


3樓貓 發佈時間:2024-03-05 20:28:01 作者:松子pines Language

《博德之門3》,一款回合制,俯視角,需要花費大量時間遊玩的遊戲,一款精準踩在我雷區,讓我以為將會永遠待在“評價很高但是我不想玩”這一區域的遊戲。卻因為一系列的機緣巧合,讓我在花了一整個寒假進行遊玩,並在90小時的沉浸體驗過後,不由得發自內心的說出:《博德之門3》,2023年度遊戲,實至名歸!

【PC遊戲】投票5K字《博德之門3》完全鑑賞:異界遨遊-第0張

滿滿的榮譽

而在博德之門3發售半年的這個當口,做評測顯然已無必要,簡單的誇讚兩句亦對不起自己在這個遊戲中花費的時間與熱愛,於是我便選擇寫一篇深度鑑賞,從遊戲設計角度,細細剖析《博德之門3》為何如此沉浸,如此好玩。


看前提醒:本篇文章作為鑑賞而非評測,主要還是面向已經玩過《博德之門3》的讀者,因此將會有輕度的劇透。全文約5k字,請慢慢閱讀。

目錄

  1. 總體遊玩概述:誠意滿滿的RPG新標杆
  2. 探索體驗:劍與魔法世界的主題樂園
  3. 戰鬥系統:傳統回合制也能如此好玩?
  4. 敘事技法:力大飛磚造就的敘事奇蹟
  5. 缺點概覽:產能桎梏下的白璧微瑕
  6. 結語

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總體遊玩概述:誠意滿滿的RPG新標杆


《博德之門3》是一款神奇的遊戲,如果要用一個詞來總結我的遊戲體驗,那麼這個詞只能是“誠意”:量大管飽的內容,無數的細節,優秀的畫面與播片,多樣的構築,極致自由的探索體驗;唯有誠意與熱愛才能造就這樣一款作品。它以來自幾十年前的傳統CRPG的姿態帶來了當下許多開放世界都無法帶來的沉浸式體驗。接下來,我將以戰鬥系統,探索體驗,敘事技法與缺點概覽四個部分對《博得之門3》進行鑑賞。


作為一款自由度極高,體量極大的作品,《博德之門3》的遊戲體驗往往會因為遊玩風格的不同而產生極大的差異。以我個人為例,我希望在一週目儘可能的體驗到所有內容,所以會儘可能的探索構築,努力拿到所有東西,看到所有劇情,基本上游玩過程中f5不鬆手。寫評測時也只是堪堪打完一週目,因此如果大家的遊玩體驗與我不同,或是大佬有著不一樣的見解,歡迎在評論區進行批評指正!

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第三章才打一半就已經800多存檔數了

探索體驗:劍與魔法世界的主題樂園


依託於DND5e的豐富規則與世界觀,《博得之門3》構建了一個極其豐富的世界,併為我們帶來了一段沉浸式的探索體驗。


首先值得稱道的便是遊戲極大的內容量:縱使我已經玩了九十個小時,也看了不少構築與探索相關的視頻,並且為了寫鑑賞而儘可能的去嘗試構築,。我也仍然有極大量的內容沒有玩到:地圖上還是有很多的秘密沒有探索;儘管已經努力嘗試多帶幾個隊友。威爾,哈爾辛,明斯克他們幾個還是沒怎麼加入探索隊伍(明薩拉甚至沒有入隊);並且還有許多職業沒有體驗過;還有一條邪線沒有體驗......假如要較完全的體驗《博德之門3》的內容,我感覺至少需要300小時的遊戲時間。

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別人八級時威爾還只有一級

在遊戲玩法內容如此誇張的同時,《博德之門3》在細節上的打磨也令人稱道。大量輔助構建世界觀的文本,極其多的細節,並且幾乎每個npc都有著自己的故事,這一切都細緻入微的為《博德之門3》的探索體驗帶來了極強的沉浸感。舉個例子,下城區中迦納斯夫人的宅邸中那倆位產生糾紛的爵士,戈蘭爵士被殺死後可以從他身上搜到一封家書,信中記載了這位爵士對未來的憧憬,他還有一位盼他歸來的父親;而另一位爵士身上也有一封信,只不過信中記載的是這個人的惡行。

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【PC遊戲】投票5K字《博德之門3》完全鑑賞:異界遨遊-第5張

最令人難以置信的是,哪怕明面上的內容量已經如此豐富,《博德之門3》中仍然有著大量需要細心探索才能發現的秘密。就像那個梗所說的:博德之門的每一個房子都有地下室。在《博德之門3》讀一本書有時就是一個支線,一個洞口下去就是一個新天地。你永遠不知道在哪裡就少玩了五塊錢,無數的隱藏配合上豐富的探索獎勵與優秀的任務設計帶來的極致探索驅動力正是《博德之門3》如此好玩的秘訣。

在內容量與細節之外,在《博德之門3》探索流程中最獨特的體驗便是其出色的湧現式設計與其帶來的無窮可能。舉幾個例子:雕像卡住了?你可以通過油膩術潤滑。國際象棋謎題中的棋子弱電?那就直接用電系傷害打它。再比如幽暗地域中營救蘑菇獵人的任務,你可以用法師之手把揹包扔給他。可是接下來的箴言菇拿不到?只要找出引爆蘑菇瘴氣的罪魁禍首:一支點燃了的火把,讓法師一個造水術把它滅了,就可以直接跑進去拿箴言菇了。豐富的元素反應,多樣的解法,無窮的奇思妙想,帶來的是自由度與沉浸感的加強。

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引爆蘑菇瘴氣的火把

總結一下,博德之門有著超大分量的內容,真實的細節與數不清的秘密。同時輔以可以讓人充分發揮想象力的湧現式設計。整個遊戲宛若一座劍與魔法的主題樂園,為玩家的探索提供了無窮的動力。


戰鬥系統:傳統回合制也能如此好玩?

《博德之門3》的戰鬥系統是回合制的傳統dnd戰鬥(當然融入了很多拉瑞安自己的東西),優勢劣勢,豁免,未命中等等複雜的機制與相對於傳統動作遊戲較不爽快的體驗,可能是許多人不願入坑的原因之一。然而,當你深入遊玩之後,便會對《博德之門3》的戰鬥系統有著全新的認識。

這是我總結的《博德之門3》戰鬥重點:角色構築,創造優勢,元素反應,針對性打法與一點點想象力

首先是角色構築,《博德之門3》有著12種職業,40多種副職業與無數的裝備與魔法,這為其提供了難以想象的構築深度:水電工,8僧4賊,鎖帕,詩帕,弓戰......有時候升一級或是拿到一個裝備都可以使得一個角色強度飛昇(我個人印象比較深的就是戰士5級拿到2打,當時感覺強度直接上了一個臺階),像我這種強度黨,在營地配裝就可以配一個小時。

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第三章的配裝(NEKO是我聯機的朋友)

而在戰鬥之中,《博德之門3》的戰鬥體驗則以策略性為主,偷襲打受驚,站高處拿優勢,造水術+電系魔法打元素反應水電工,戰鬥前的準備往往比戰鬥本身還長。遊戲中,針對性打法也往往能使高難度戰鬥迎刃而解,如面對大量烏鴉老鼠,菜刀砍不過來?影心一發引導神力即可解決,再比如後期大BOSS拉斐爾,只要上了怪物定身術便任君宰割。同時,得益於《博德之門3》中的湧現式設計,你的想象力往往可以產生神奇的效果:蠟燭放地上蘸取一下便可給武器火焰附魔,偷偷給吸血鬼BOSS放晝明術(這個現在好像不行了)等等等等。有的時候,懸崖邊上的一次推擊可比至聖斬好用多了。

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巴爾神殿前截的圖

正是《博德之門3》中的回合制設計才帶來了其極其豐富的構築與充滿想象力的玩法帶來的豐富的戰鬥體驗(順帶一提,,因為回合制戰鬥的設計成本下降,《博德之門3》的怪物種類極其豐富)


當然,傳統CRPG回合制戰鬥的缺點也一樣鮮明:較高的上手門檻,較慢的戰鬥節奏,重策略性,爽感不足。這些都讓許多隻玩過傳統動作遊戲的玩家難以接受。同時,由於後期主角戰力過強,往往可以一兩輪結束戰鬥,反而失去了前期如履薄冰的感覺,會讓人感覺戰鬥同質化較多。


敘事技法:力大飛磚造就的敘事奇蹟


縱使戰鬥方面做的豐富有趣,《博德之門3》並不是DND中所謂的“踢門團”,它有著百萬字量級的文本,並用到了大量的敘事技法,其中許多技法甚至是獨屬於遊戲這一敘事媒介。

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繃不住了

縱橫交錯的網狀敘事:所謂網狀敘事,是指遊戲的任務之間並非傳統的以線性流程展開,而是縱橫交錯的組成一張任務網,任務間有著複雜的關係,在某一個支線中的選擇會影響到許多的其他的任務。現如今,網狀敘事這一名詞已經被用爛了,如2077的宣發中便以這個為一大買點(事實上它只在序章的“拿貨”任務中做到了一定的網狀敘事)。作為對遊戲敘事深度與世界真實性的構建都有著極大的幫助的先進敘事技法,為什麼只有寥寥幾個大作做到了真正的網狀敘事?原因很簡單:工作量太大。哪怕只有五個任務組成網狀敘事,為了做到相互關聯所需要的腳本便已經是一個難以想象了,更不用提會產生的無數bug與敘事漏洞。所以網狀敘事往往被認為只有在AI輔助編寫NPC對話的情況下才能達成,而拉瑞安,則是以一種力大飛磚的方式做到了這一點:無論玩家以何種方式完成任務,做出怎樣的選擇,都會有相應的NPC反應,並對接下來的任務產生指引。更加令人瞠目結舌的是,幾乎所有的支線都會與主線產生交織,並真真切切的影響到這個世界。(當然了,博德之門3在這方面做的也不是完美的,如明薩拉線便有著很多的bug,而第三章由於多線齊頭並進也會出現敘事不連貫的情況)

優秀的支線設計:在主線之外,《博德之門3》亦有著大量精彩的支線,這些支線往往與主線息息相關,成為上述網狀敘事中的節點,有些任務甚至做到了千里埋線(誰能想到出鸚鵡螺號的第一個支線任務“尋找暗夜之歌”居然可以貫穿一二三章)。當然,這不意味著支線成為了主線的附庸,支線本身也設計的相當深刻,並像《巫師3》一樣加入了大量的道德選擇:如阿斯帶輪的飛昇與超越,影心的善墮與惡墮線等等。不過我認為博的支線任務有兩點不如《巫師3》:一是選擇往往立刻就有結果,這就會導致玩家通過回檔來嘗試各個選擇的結果,這就稀釋了選擇的嚴肅性;而《巫師3》中的許多重要選擇的後果往往需要很久才能顯現,這也很大程度上的杜絕了玩家的回檔,從而為自己的行為買單。二是可能的行為割裂,以我自己為例,我捏的是聖武士,平時也是好事做滿,但是在阿斯帶輪哪裡卻選擇了飛昇(沒辦法1d10真的太香了),這就帶來了行為上的割裂,同時可能由於該任務在敘事上不夠動人,7000人的獻祭給我帶來的道德譴責感還不如《巫師3》中的血腥男爵任務。


融入場景的碎片化敘事:為了更好的展現DND的豐富世界觀與遊戲劇情,《博德之門3》中也大量應用了場景敘事作為敘事補充。以奧法高塔為例,遊戲前期有許多閃電相關的裝備,這些裝備中的描述拼湊出了天才設計師閃電伊爾的心路歷程;而當我們真正進入高塔內部之後,通過塔中閱讀書籍,又可以瞭解到閃電伊爾與牧師麗諾爾之間的愛情故事。最後來到高塔的最高層時,面對機器人伯納德的問題,我們發現它說的居然是之前書中記載的詩句,通過回答出下一句,我們瞭解到還有一個高塔還有一個地下室,而在回答出“沉默延續—我孤身一人”後,他更是會選擇與你擁抱,這也側面體現出了麗諾爾的孤獨與掙扎。而且這一切劇情都埋藏在碎片化信息當中,如果沒有勤翻書的習慣,奧法高塔只是平常的探索中的一部分罷了。這些例子還有很多,如第一章染疫村落背後紅袍法師的故事,就有b站up做了萬字解析。(而我連死靈之書都沒找到2333)

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選了一就要打架了2333

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而在上述傳承自CRPG基因的優秀敘事手法之外,《博德之門3》更是加入了大量的演出,儘管以站樁對話為主,但是豐富的面部表情與動作依然使得演出效果相當出色,也使得《博德之門3》 很大程度上擺脫了傳統CRPG中對白枯燥,演出不夠精彩的弊病。(有多少人是被遊戲宣發的日熊CG吸引過來的我不說doge)

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最炸裂的一段:大戰米佐拉(bushi)

缺點概覽:產能桎梏下的白璧微瑕

為了開發出這樣一款有著如此龐大體量的遊戲,拉瑞安自然是在開發過程中進行了取捨,把好鋼用在刀刃上,而產能取捨下的種種小問題也就成為了《博德之門3》這塊白玉中小小的瑕疵。以下是我總結的對遊戲體驗有影響的一些缺陷。

地圖指引功能差勁,地圖的方向固定,而視角可以360旋轉的,再加上地圖本身較為複雜,讓我這個路痴玩家經常找不到北


揹包系統落後,整理揹包,翻找物品以及進行交易的過程可以說是極其繁瑣,常常浪費不必要的時間。


室內視角調教不成熟,不合理的牆壁透視與怎麼轉都不舒服的攝像機位,往往一進入室內便可感受到視角的難受


隊友尋路AI也常常出問題,每跳過一個大坑便經常有一個隊友落在後面,使得在幾分鐘後才發現異常的我又要浪費時間把它接回來。

大大小小的bug不斷,哪怕在我玩時的PATCH5版本,博德之門仍然有著許許多多的bug,我卡拉克的尼魯納扔著扔著突然不見,隊友突然陷入目盲狀態怎麼也好不了,對話分支上也會出現混亂等等。不過雖然小bug不斷,在我90h的遊戲流程中,真正影響遊玩體驗的惡性bug倒也確實沒有見過。

第三章明顯趕工,流程體驗打磨欠佳,多線齊頭並進讓人感到混亂,節奏上與第一二章差別很大。同時優化也不如前面,城區卡頓與讀條進度慢的問題顯著。在大後期經驗溢出,裝備成型,卻沒有足夠汗流浹背的BOSS也讓我這個喜歡研究配裝的強度黨深感遺憾。

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第三章的地圖讓我想起了被清問號支配的恐懼

縱使有著許許多多的瑕疵,在超大遊戲體量的稀釋下也變得可以接受了。再加上前文提到的哪些獨特的優點,在我這裡,《博德之門3》仍然是一款瑕不掩瑜的神作。

結語

對一款RPG遊戲來說,最核心的體驗自然是角色扮演。讓玩家置身於一個異世界,享受一次第二人生,是所有RPG遊戲致力於達成的目標。而《博德之門3》用極大的體量,茫茫多的細節,百萬字量級的文本以及滿滿的誠意共同展現了“龍與地下城”這一奇幻的世界,它如同一道異界傳送門,帶領玩家走入那個劍與魔法的託瑞爾星球,展開一場場獨一無二的傳奇冒險。當寒假結束,而我也終於打通《博德之門3》的時侯,看著電腦屏幕上緩緩播放著的製作名單,我彷彿真的經歷了一場異界遨遊,只覺恍若隔世。


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