【PC游戏】投票5K字《博德之门3》完全鉴赏:异界遨游


3楼猫 发布时间:2024-03-05 20:28:01 作者:松子pines Language

《博德之门3》,一款回合制,俯视角,需要花费大量时间游玩的游戏,一款精准踩在我雷区,让我以为将会永远待在“评价很高但是我不想玩”这一区域的游戏。却因为一系列的机缘巧合,让我在花了一整个寒假进行游玩,并在90小时的沉浸体验过后,不由得发自内心的说出:《博德之门3》,2023年度游戏,实至名归!

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满满的荣誉

而在博德之门3发售半年的这个当口,做评测显然已无必要,简单的夸赞两句亦对不起自己在这个游戏中花费的时间与热爱,于是我便选择写一篇深度鉴赏,从游戏设计角度,细细剖析《博德之门3》为何如此沉浸,如此好玩。


看前提醒:本篇文章作为鉴赏而非评测,主要还是面向已经玩过《博德之门3》的读者,因此将会有轻度的剧透。全文约5k字,请慢慢阅读。

目录

  1. 总体游玩概述:诚意满满的RPG新标杆
  2. 探索体验:剑与魔法世界的主题乐园
  3. 战斗系统:传统回合制也能如此好玩?
  4. 叙事技法:力大飞砖造就的叙事奇迹
  5. 缺点概览:产能桎梏下的白璧微瑕
  6. 结语

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总体游玩概述:诚意满满的RPG新标杆


《博德之门3》是一款神奇的游戏,如果要用一个词来总结我的游戏体验,那么这个词只能是“诚意”:量大管饱的内容,无数的细节,优秀的画面与播片,多样的构筑,极致自由的探索体验;唯有诚意与热爱才能造就这样一款作品。它以来自几十年前的传统CRPG的姿态带来了当下许多开放世界都无法带来的沉浸式体验。接下来,我将以战斗系统,探索体验,叙事技法与缺点概览四个部分对《博得之门3》进行鉴赏。


作为一款自由度极高,体量极大的作品,《博德之门3》的游戏体验往往会因为游玩风格的不同而产生极大的差异。以我个人为例,我希望在一周目尽可能的体验到所有内容,所以会尽可能的探索构筑,努力拿到所有东西,看到所有剧情,基本上游玩过程中f5不松手。写评测时也只是堪堪打完一周目,因此如果大家的游玩体验与我不同,或是大佬有着不一样的见解,欢迎在评论区进行批评指正!

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第三章才打一半就已经800多存档数了

探索体验:剑与魔法世界的主题乐园


依托于DND5e的丰富规则与世界观,《博得之门3》构建了一个极其丰富的世界,并为我们带来了一段沉浸式的探索体验。


首先值得称道的便是游戏极大的内容量:纵使我已经玩了九十个小时,也看了不少构筑与探索相关的视频,并且为了写鉴赏而尽可能的去尝试构筑,。我也仍然有极大量的内容没有玩到:地图上还是有很多的秘密没有探索;尽管已经努力尝试多带几个队友。威尔,哈尔辛,明斯克他们几个还是没怎么加入探索队伍(明萨拉甚至没有入队);并且还有许多职业没有体验过;还有一条邪线没有体验......假如要较完全的体验《博德之门3》的内容,我感觉至少需要300小时的游戏时间。

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别人八级时威尔还只有一级

在游戏玩法内容如此夸张的同时,《博德之门3》在细节上的打磨也令人称道。大量辅助构建世界观的文本,极其多的细节,并且几乎每个npc都有着自己的故事,这一切都细致入微的为《博德之门3》的探索体验带来了极强的沉浸感。举个例子,下城区中迦纳斯夫人的宅邸中那俩位产生纠纷的爵士,戈兰爵士被杀死后可以从他身上搜到一封家书,信中记载了这位爵士对未来的憧憬,他还有一位盼他归来的父亲;而另一位爵士身上也有一封信,只不过信中记载的是这个人的恶行。

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最令人难以置信的是,哪怕明面上的内容量已经如此丰富,《博德之门3》中仍然有着大量需要细心探索才能发现的秘密。就像那个梗所说的:博德之门的每一个房子都有地下室。在《博德之门3》读一本书有时就是一个支线,一个洞口下去就是一个新天地。你永远不知道在哪里就少玩了五块钱,无数的隐藏配合上丰富的探索奖励与优秀的任务设计带来的极致探索驱动力正是《博德之门3》如此好玩的秘诀。

在内容量与细节之外,在《博德之门3》探索流程中最独特的体验便是其出色的涌现式设计与其带来的无穷可能。举几个例子:雕像卡住了?你可以通过油腻术润滑。国际象棋谜题中的棋子弱电?那就直接用电系伤害打它。再比如幽暗地域中营救蘑菇猎人的任务,你可以用法师之手把背包扔给他。可是接下来的箴言菇拿不到?只要找出引爆蘑菇瘴气的罪魁祸首:一支点燃了的火把,让法师一个造水术把它灭了,就可以直接跑进去拿箴言菇了。丰富的元素反应,多样的解法,无穷的奇思妙想,带来的是自由度与沉浸感的加强。

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引爆蘑菇瘴气的火把

总结一下,博德之门有着超大分量的内容,真实的细节与数不清的秘密。同时辅以可以让人充分发挥想象力的涌现式设计。整个游戏宛若一座剑与魔法的主题乐园,为玩家的探索提供了无穷的动力。


战斗系统:传统回合制也能如此好玩?

《博德之门3》的战斗系统是回合制的传统dnd战斗(当然融入了很多拉瑞安自己的东西),优势劣势,豁免,未命中等等复杂的机制与相对于传统动作游戏较不爽快的体验,可能是许多人不愿入坑的原因之一。然而,当你深入游玩之后,便会对《博德之门3》的战斗系统有着全新的认识。

这是我总结的《博德之门3》战斗重点:角色构筑,创造优势,元素反应,针对性打法与一点点想象力

首先是角色构筑,《博德之门3》有着12种职业,40多种副职业与无数的装备与魔法,这为其提供了难以想象的构筑深度:水电工,8僧4贼,锁帕,诗帕,弓战......有时候升一级或是拿到一个装备都可以使得一个角色强度飞升(我个人印象比较深的就是战士5级拿到2打,当时感觉强度直接上了一个台阶),像我这种强度党,在营地配装就可以配一个小时。

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第三章的配装(NEKO是我联机的朋友)

而在战斗之中,《博德之门3》的战斗体验则以策略性为主,偷袭打受惊,站高处拿优势,造水术+电系魔法打元素反应水电工,战斗前的准备往往比战斗本身还长。游戏中,针对性打法也往往能使高难度战斗迎刃而解,如面对大量乌鸦老鼠,菜刀砍不过来?影心一发引导神力即可解决,再比如后期大BOSS拉斐尔,只要上了怪物定身术便任君宰割。同时,得益于《博德之门3》中的涌现式设计,你的想象力往往可以产生神奇的效果:蜡烛放地上蘸取一下便可给武器火焰附魔,偷偷给吸血鬼BOSS放昼明术(这个现在好像不行了)等等等等。有的时候,悬崖边上的一次推击可比至圣斩好用多了。

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巴尔神殿前截的图

正是《博德之门3》中的回合制设计才带来了其极其丰富的构筑与充满想象力的玩法带来的丰富的战斗体验(顺带一提,,因为回合制战斗的设计成本下降,《博德之门3》的怪物种类极其丰富)


当然,传统CRPG回合制战斗的缺点也一样鲜明:较高的上手门槛,较慢的战斗节奏,重策略性,爽感不足。这些都让许多只玩过传统动作游戏的玩家难以接受。同时,由于后期主角战力过强,往往可以一两轮结束战斗,反而失去了前期如履薄冰的感觉,会让人感觉战斗同质化较多。


叙事技法:力大飞砖造就的叙事奇迹


纵使战斗方面做的丰富有趣,《博德之门3》并不是DND中所谓的“踢门团”,它有着百万字量级的文本,并用到了大量的叙事技法,其中许多技法甚至是独属于游戏这一叙事媒介。

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绷不住了

纵横交错的网状叙事:所谓网状叙事,是指游戏的任务之间并非传统的以线性流程展开,而是纵横交错的组成一张任务网,任务间有着复杂的关系,在某一个支线中的选择会影响到许多的其他的任务。现如今,网状叙事这一名词已经被用烂了,如2077的宣发中便以这个为一大买点(事实上它只在序章的“拿货”任务中做到了一定的网状叙事)。作为对游戏叙事深度与世界真实性的构建都有着极大的帮助的先进叙事技法,为什么只有寥寥几个大作做到了真正的网状叙事?原因很简单:工作量太大。哪怕只有五个任务组成网状叙事,为了做到相互关联所需要的脚本便已经是一个难以想象了,更不用提会产生的无数bug与叙事漏洞。所以网状叙事往往被认为只有在AI辅助编写NPC对话的情况下才能达成,而拉瑞安,则是以一种力大飞砖的方式做到了这一点:无论玩家以何种方式完成任务,做出怎样的选择,都会有相应的NPC反应,并对接下来的任务产生指引。更加令人瞠目结舌的是,几乎所有的支线都会与主线产生交织,并真真切切的影响到这个世界。(当然了,博德之门3在这方面做的也不是完美的,如明萨拉线便有着很多的bug,而第三章由于多线齐头并进也会出现叙事不连贯的情况)

优秀的支线设计:在主线之外,《博德之门3》亦有着大量精彩的支线,这些支线往往与主线息息相关,成为上述网状叙事中的节点,有些任务甚至做到了千里埋线(谁能想到出鹦鹉螺号的第一个支线任务“寻找暗夜之歌”居然可以贯穿一二三章)。当然,这不意味着支线成为了主线的附庸,支线本身也设计的相当深刻,并像《巫师3》一样加入了大量的道德选择:如阿斯带轮的飞升与超越,影心的善堕与恶堕线等等。不过我认为博的支线任务有两点不如《巫师3》:一是选择往往立刻就有结果,这就会导致玩家通过回档来尝试各个选择的结果,这就稀释了选择的严肃性;而《巫师3》中的许多重要选择的后果往往需要很久才能显现,这也很大程度上的杜绝了玩家的回档,从而为自己的行为买单。二是可能的行为割裂,以我自己为例,我捏的是圣武士,平时也是好事做满,但是在阿斯带轮哪里却选择了飞升(没办法1d10真的太香了),这就带来了行为上的割裂,同时可能由于该任务在叙事上不够动人,7000人的献祭给我带来的道德谴责感还不如《巫师3》中的血腥男爵任务。


融入场景的碎片化叙事:为了更好的展现DND的丰富世界观与游戏剧情,《博德之门3》中也大量应用了场景叙事作为叙事补充。以奥法高塔为例,游戏前期有许多闪电相关的装备,这些装备中的描述拼凑出了天才设计师闪电伊尔的心路历程;而当我们真正进入高塔内部之后,通过塔中阅读书籍,又可以了解到闪电伊尔与牧师丽诺尔之间的爱情故事。最后来到高塔的最高层时,面对机器人伯纳德的问题,我们发现它说的居然是之前书中记载的诗句,通过回答出下一句,我们了解到还有一个高塔还有一个地下室,而在回答出“沉默延续—我孤身一人”后,他更是会选择与你拥抱,这也侧面体现出了丽诺尔的孤独与挣扎。而且这一切剧情都埋藏在碎片化信息当中,如果没有勤翻书的习惯,奥法高塔只是平常的探索中的一部分罢了。这些例子还有很多,如第一章染疫村落背后红袍法师的故事,就有b站up做了万字解析。(而我连死灵之书都没找到2333)

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选了一就要打架了2333

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而在上述传承自CRPG基因的优秀叙事手法之外,《博德之门3》更是加入了大量的演出,尽管以站桩对话为主,但是丰富的面部表情与动作依然使得演出效果相当出色,也使得《博德之门3》 很大程度上摆脱了传统CRPG中对白枯燥,演出不够精彩的弊病。(有多少人是被游戏宣发的日熊CG吸引过来的我不说doge)

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最炸裂的一段:大战米佐拉(bushi)

缺点概览:产能桎梏下的白璧微瑕

为了开发出这样一款有着如此庞大体量的游戏,拉瑞安自然是在开发过程中进行了取舍,把好钢用在刀刃上,而产能取舍下的种种小问题也就成为了《博德之门3》这块白玉中小小的瑕疵。以下是我总结的对游戏体验有影响的一些缺陷。

地图指引功能差劲,地图的方向固定,而视角可以360旋转的,再加上地图本身较为复杂,让我这个路痴玩家经常找不到北


背包系统落后,整理背包,翻找物品以及进行交易的过程可以说是极其繁琐,常常浪费不必要的时间。


室内视角调教不成熟,不合理的墙壁透视与怎么转都不舒服的摄像机位,往往一进入室内便可感受到视角的难受


队友寻路AI也常常出问题,每跳过一个大坑便经常有一个队友落在后面,使得在几分钟后才发现异常的我又要浪费时间把它接回来。

大大小小的bug不断,哪怕在我玩时的PATCH5版本,博德之门仍然有着许许多多的bug,我卡拉克的尼鲁纳扔着扔着突然不见,队友突然陷入目盲状态怎么也好不了,对话分支上也会出现混乱等等。不过虽然小bug不断,在我90h的游戏流程中,真正影响游玩体验的恶性bug倒也确实没有见过。

第三章明显赶工,流程体验打磨欠佳,多线齐头并进让人感到混乱,节奏上与第一二章差别很大。同时优化也不如前面,城区卡顿与读条进度慢的问题显著。在大后期经验溢出,装备成型,却没有足够汗流浃背的BOSS也让我这个喜欢研究配装的强度党深感遗憾。

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第三章的地图让我想起了被清问号支配的恐惧

纵使有着许许多多的瑕疵,在超大游戏体量的稀释下也变得可以接受了。再加上前文提到的哪些独特的优点,在我这里,《博德之门3》仍然是一款瑕不掩瑜的神作。

结语

对一款RPG游戏来说,最核心的体验自然是角色扮演。让玩家置身于一个异世界,享受一次第二人生,是所有RPG游戏致力于达成的目标。而《博德之门3》用极大的体量,茫茫多的细节,百万字量级的文本以及满满的诚意共同展现了“龙与地下城”这一奇幻的世界,它如同一道异界传送门,带领玩家走入那个剑与魔法的托瑞尔星球,展开一场场独一无二的传奇冒险。当寒假结束,而我也终于打通《博德之门3》的时侯,看着电脑屏幕上缓缓播放着的制作名单,我仿佛真的经历了一场异界遨游,只觉恍若隔世。


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