投票【G制】《絕區零》的武器為什麼設計為"球"


3樓貓 發佈時間:2024-07-29 17:35:29 作者:葉子絡 Language

       米哈遊的24年新作《絕區零》也是終於公測了,我也是開服下載體驗了一下,美術設計確實讓人眼前一亮學習的地方。

       相比較更多人討論的三人3a、黑屏加載、女主跑步動作什麼的,我卻被絕區零一個很小的點困惑,隨後開始了我的討論和分析。

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個人覺得武器設計最好的一組

      那就是,《絕區零》的武器為什麼是“球”狀的?

1、 什麼是武器

       在開始討論和分析前我們還是先定義一下什麼是武器。

①兩個養成系統

       我認為“武器”是遊戲特別是rpg遊戲中養成系統的一個子系統。在rpg遊戲的養成系統有著以下有兩種方式。

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兩個體系

(1)內在養成

       一種是等級提升、技能升級,這種角色養成後,是不能降低角色強度的,是角色自身的養成,兩個不同自身養成做對比只有強弱區別,等級高、技能高的數值面板就是更強。

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(2)外在養成

      另外一種養成則是角色外在的養成。外在養成可以隨時更改,外在養成,而外在的養成中又主要有兩種,一種是武器(名字只是個稱呼,比如在《絕區零》裡面就叫做“音擎),一般角色都是同一時間使用一個武器,吃到一個武器的buff或者動作模組。

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       另外一種則套裝養成(比較好理解的話就是《原神》的聖遺物、《空洞騎士》的護符),往往有著多個槽位有1+1>2、特定的幾個組合在一起新功效、改變角色的定位|遊玩方式。

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②武器帶來了什麼

        更加長的養成空間,玩家更加廣闊的選擇範圍(高手拿著+5匕首過拉塔恩,一般玩家拿著+5輪椅打不過拉塔恩,我可以給武器再升升級來打)武器的養成成為了一個玩家自由選擇的難度調節。

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       同時武器的帶來了新的動作模組、新的打法,同樣都是魂類遊戲,《只狼》就相比較其他魂遊操作角色豐富度上沒有這麼高,更對的看boss、敵對怪的設計。

2、 設計為“球”的猜測

①人設武器複雜的無奈之舉

       首先絕區零的角色設計,至少在動作模組的設計上是十分大膽和勇敢的。

       很多動作遊戲的自機角色基本上只會集中在1種或者2到3中武器與派生的動作模組上面,這需要在單一武器現實的動作規律下設計出豐富的動作派生來,所以《黑神話悟空》有部分自媒體試玩在擔心一直玩棒子是不是會有疲勞感。

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當初開服賊喜歡狼的末路

       絕區零在二遊中除了短劍/快劍、大刀/長劍、槍|/棍、槍/弓、法器/法杖,這種最為常見的能規範角色的動作設計外,還設計了熊的大柱子(類似超大盾、斧)、安比的電鑽(類似拳套)、蒼角的旗子(類似斧、大刀)。


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鳴潮的自選5星

      不同的角色尺寸模型、不同的動作、不同的使用武器,如果還是拿十八般武器這一套的設計語言就不合適了,妮可這種視覺上面用的武器就是箱子,動作語言上面是錘、鈍刀類似,這應該配什麼武器呢?

②設計層面統一

       在不能用現代十八般武器武器這一套套在米家的武器設計之後,就需要一個新的設計語言了,這個其實在米哈遊的前面一作《崩鐵》裡面就嘗試過了。

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星鐵的武器,來自b wiki

       在《崩鐵》中,米哈遊給武器選的載體是“光錐”,在視覺設計上面是卡片/畫圖。

       光錐的設計也保持了統一的外在卡片形象,而在《絕區零》裡面,製作組顯然還是希望能夠有更多的建模表現和展示,而在統一的建模裡面,那必然是正多面體:正方體、正八面體、正十二面體、正24面體,還有最多面體的,球體。

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立繪也承擔了講故事的功能

3、 設計為“球”的優缺點①優點:

(1)更自由的設計語言

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好吃的武器

       相比較刀劍、棍棒、弓箭這種現實存在的武器,武器的依附載體變為球了後能夠有更大的設計區間。比較接近一點的可以設計為球、壺、罐的抽象形態,誇張的也可以像本期專武一樣設計出一個球的鯊魚。

       球的形態下也更加包容,展現面積更大,可以做出更加自由的變形動畫。

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第三個真的太自由了

(2)方便出周邊

       不是開玩笑,後續商業運作的方便便利性也是遊戲設計裡面重要的一環。

       ZZZ中的球體的武器設計,可以很方便的生產製造推廣為爆丸、掛飾、軟/硬橡膠橡塑的擺件、存錢罐、功能性小燈,相比較原神的短劍、大劍、弓、長槍之類的,可以很快的從ip上面推廣付費渠道。

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童年回憶

②缺點

(1)削弱抽卡慾望、難建立和角色鏈接

       首先一點,球這個東西在日常生活中使用的比較少,我現在碼字聯想到的就:足球籃球、水果蘋果、佛珠、大圓球石墩、貓的大眼睛等。

       但是這些都沒有和“有威力”、“有傷害”能建立起聯繫來,而且抽到了在實戰裡面也沒有啥建模變化,所謂的專武,也只是特效更加顯眼,沒有帶來直觀的視覺反饋。

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比如不同球能給旗子染色都行

(2)辨別度太低

       這個和絕區零的整個的UI設計、人機交互都有關係,就是美術上面好看了,但是卻很難符合一般人的認識習慣。

       以武器的這個球型設計為例,不同的武器是給強攻、衝擊、支援、異常、防護這五個位置的角色定位使用的。

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       玩家在角色-武器-更換界面、倉庫-武器界面、武器商店-界面都只能通過武器這個球型視覺元素旁邊很小的標識來區別,這個武器是那個位置的角色使用的(隔壁的崩鐵也是統一設計語言,只能說臥龍鳳雛)。

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      而且這個icon的區別度是真的很小,我是電腦上玩的zzz,我都是點到這個武器,看旁邊的文字來判斷這個是哪個位置使用的,不知道手機端的玩家辨識確認武器使用位置的時候方便不?

4、 結語

       絕區零,從現階段來說,還是一款美術設計優秀,但對於UI交互,認知體驗,遊玩體驗有很大一部分影響的遊戲。 遊戲也在發公告在改了,未來這款遊戲能夠走向何方,一切都是未知數。

       感謝你能看到這裡,如果覺得有意思補番來個點贊,電電。

        也可以點擊我的主頁進入【G制】合計,裡面有我其他關於遊戲設計遊戲感受的胡言亂語。


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