投票【G制】《绝区零》的武器为什么设计为"球"


3楼猫 发布时间:2024-07-29 17:35:29 作者:叶子络 Language

       米哈游的24年新作《绝区零》也是终于公测了,我也是开服下载体验了一下,美术设计确实让人眼前一亮学习的地方。

       相比较更多人讨论的三人3a、黑屏加载、女主跑步动作什么的,我却被绝区零一个很小的点困惑,随后开始了我的讨论和分析。

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个人觉得武器设计最好的一组

      那就是,《绝区零》的武器为什么是“球”状的?

1、 什么是武器

       在开始讨论和分析前我们还是先定义一下什么是武器。

①两个养成系统

       我认为“武器”是游戏特别是rpg游戏中养成系统的一个子系统。在rpg游戏的养成系统有着以下有两种方式。

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两个体系

(1)内在养成

       一种是等级提升、技能升级,这种角色养成后,是不能降低角色强度的,是角色自身的养成,两个不同自身养成做对比只有强弱区别,等级高、技能高的数值面板就是更强。

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(2)外在养成

      另外一种养成则是角色外在的养成。外在养成可以随时更改,外在养成,而外在的养成中又主要有两种,一种是武器(名字只是个称呼,比如在《绝区零》里面就叫做“音擎),一般角色都是同一时间使用一个武器,吃到一个武器的buff或者动作模组。

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       另外一种则套装养成(比较好理解的话就是《原神》的圣遗物、《空洞骑士》的护符),往往有着多个槽位有1+1>2、特定的几个组合在一起新功效、改变角色的定位|游玩方式。

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②武器带来了什么

        更加长的养成空间,玩家更加广阔的选择范围(高手拿着+5匕首过拉塔恩,一般玩家拿着+5轮椅打不过拉塔恩,我可以给武器再升升级来打)武器的养成成为了一个玩家自由选择的难度调节。

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       同时武器的带来了新的动作模组、新的打法,同样都是魂类游戏,《只狼》就相比较其他魂游操作角色丰富度上没有这么高,更对的看boss、敌对怪的设计。

2、 设计为“球”的猜测

①人设武器复杂的无奈之举

       首先绝区零的角色设计,至少在动作模组的设计上是十分大胆和勇敢的。

       很多动作游戏的自机角色基本上只会集中在1种或者2到3中武器与派生的动作模组上面,这需要在单一武器现实的动作规律下设计出丰富的动作派生来,所以《黑神话悟空》有部分自媒体试玩在担心一直玩棒子是不是会有疲劳感。

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当初开服贼喜欢狼的末路

       绝区零在二游中除了短剑/快剑、大刀/长剑、枪|/棍、枪/弓、法器/法杖,这种最为常见的能规范角色的动作设计外,还设计了熊的大柱子(类似超大盾、斧)、安比的电钻(类似拳套)、苍角的旗子(类似斧、大刀)。


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鸣潮的自选5星

      不同的角色尺寸模型、不同的动作、不同的使用武器,如果还是拿十八般武器这一套的设计语言就不合适了,妮可这种视觉上面用的武器就是箱子,动作语言上面是锤、钝刀类似,这应该配什么武器呢?

②设计层面统一

       在不能用现代十八般武器武器这一套套在米家的武器设计之后,就需要一个新的设计语言了,这个其实在米哈游的前面一作《崩铁》里面就尝试过了。

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星铁的武器,来自b wiki

       在《崩铁》中,米哈游给武器选的载体是“光锥”,在视觉设计上面是卡片/画图。

       光锥的设计也保持了统一的外在卡片形象,而在《绝区零》里面,制作组显然还是希望能够有更多的建模表现和展示,而在统一的建模里面,那必然是正多面体:正方体、正八面体、正十二面体、正24面体,还有最多面体的,球体。

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立绘也承担了讲故事的功能

3、 设计为“球”的优缺点①优点:

(1)更自由的设计语言

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好吃的武器

       相比较刀剑、棍棒、弓箭这种现实存在的武器,武器的依附载体变为球了后能够有更大的设计区间。比较接近一点的可以设计为球、壶、罐的抽象形态,夸张的也可以像本期专武一样设计出一个球的鲨鱼。

       球的形态下也更加包容,展现面积更大,可以做出更加自由的变形动画。

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第三个真的太自由了

(2)方便出周边

       不是开玩笑,后续商业运作的方便便利性也是游戏设计里面重要的一环。

       ZZZ中的球体的武器设计,可以很方便的生产制造推广为爆丸、挂饰、软/硬橡胶橡塑的摆件、存钱罐、功能性小灯,相比较原神的短剑、大剑、弓、长枪之类的,可以很快的从ip上面推广付费渠道。

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童年回忆

②缺点

(1)削弱抽卡欲望、难建立和角色链接

       首先一点,球这个东西在日常生活中使用的比较少,我现在码字联想到的就:足球篮球、水果苹果、佛珠、大圆球石墩、猫的大眼睛等。

       但是这些都没有和“有威力”、“有伤害”能建立起联系来,而且抽到了在实战里面也没有啥建模变化,所谓的专武,也只是特效更加显眼,没有带来直观的视觉反馈。

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比如不同球能给旗子染色都行

(2)辨别度太低

       这个和绝区零的整个的UI设计、人机交互都有关系,就是美术上面好看了,但是却很难符合一般人的认识习惯。

       以武器的这个球型设计为例,不同的武器是给强攻、冲击、支援、异常、防护这五个位置的角色定位使用的。

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       玩家在角色-武器-更换界面、仓库-武器界面、武器商店-界面都只能通过武器这个球型视觉元素旁边很小的标识来区别,这个武器是那个位置的角色使用的(隔壁的崩铁也是统一设计语言,只能说卧龙凤雏)。

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      而且这个icon的区别度是真的很小,我是电脑上玩的zzz,我都是点到这个武器,看旁边的文字来判断这个是哪个位置使用的,不知道手机端的玩家辨识确认武器使用位置的时候方便不?

4、 结语

       绝区零,从现阶段来说,还是一款美术设计优秀,但对于UI交互,认知体验,游玩体验有很大一部分影响的游戏。 游戏也在发公告在改了,未来这款游戏能够走向何方,一切都是未知数。

       感谢你能看到这里,如果觉得有意思补番来个点赞,电电。

        也可以点击我的主页进入【G制】合计,里面有我其他关于游戏设计游戏感受的胡言乱语。


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