前文見:
《遊戲世界論》前言·虛擬與現實
《遊戲世界論》第一章 準備工作
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引子
在上一章節,我們簡單的羅列了30個類別的遊戲定義。具體到特定類別下,又會有若干個簇擁者眾多而又理念各不相同的定義條目(例如很活躍的遊戲結構論)。
也許看官您早有自己的見解,對其他觀念付之一笑;但客觀中立地看,遊戲就是一個定義地獄。
這情況像極了盲人摸象的故事。分別站在玩家、設計師、運營者和觀眾視角上的我們,看到的遊戲似乎並不是同一個東西。儘管優秀的遊戲研究者可以隨時切換視角,共情每個角色。但在對不同角色的認知上,不同的研究者自然也會有自己獨到的想法。
可遊戲的定義權偏偏又在大多數人手上,並非一個各抒己見就完事了的東西。於是乎,這問題還不止於盲人摸象。定義的戰爭是話語權的戰爭,更是利益分配權的鬥爭。
想賺錢的遊戲產品論者和搞研究的遊戲文化論者,未必就能讓秉持遊戲娛樂論的玩家心甘情願去掏錢品鑑。
但玩家若認可了產品論,覺得氪個648也沒什麼了不起,相比不玩盜版就是傻的時代,運營和開發自然會賺的盆滿缽滿;同理,玩家若徹底否定了文化論,那麼市場只產出垃圾遊戲,媒體把遊戲歸結為奶頭樂與電子鴉片,那也就無可爭辯了(研究遊戲的學界,自然也會被打入十八層地獄)。
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立論
先無視那些思維慣性與利益算盤。
人們有的摸到了牆,有的摸到了柱子,有的摸到了扇子。於是最後經過分析整合,把這個東西稱為大象。
於是同理,就讓我們用世界二字,來為遊戲命名吧。
遊戲的本質是世界,凡遊戲皆世界。
凡遊戲皆世界。
凡遊戲皆世界。
凡遊戲皆世界。
重要的內容,多說幾次都不夠。讓我們帶著這個觀點,開啟下面的篇章。
遊戲不是虛擬世界,不是模擬世界,也不是幻想世界,而是實實在在存在的世界。
所有遊戲都有其存在的實體對應物(關於電子遊戲的討論,見前言篇),僅存在於想象中的虛擬的世界是不會被眾人稱為遊戲的(這裡當然針對第三層一般遊戲的概念;如果討論第二層的泛遊戲,每人都可以有自己的觀點)。
使用虛擬一詞並不能否認遊戲的現實存在性。將存在定義為不存在的證明方式顯然是自欺欺人且徒勞的,請不要認為虛擬世界真的虛擬:凡遊戲皆世界,而世界是存在的。
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生命的遊戲
那麼,添加一句補充性說明,算是粗略一點的遊戲世界論解釋:
遊戲是一種參與者認為可控的世界。
這裡的參與者包括遊戲相關的所有角色:設計師、運營者、玩家和觀眾。
遊戲能力並不是人類的專長。我們會發現貓會玩毛線團,狗會玩飛盤,倉鼠會玩滾輪,海豚能頂球,甚至連跳舞草都會隨音樂翩翩起舞。
當然,站在我們的視角把這些行為看作遊戲,未必符合動物們的本意。但遊戲毫無疑問是不同生命都擁有的一項基礎能力。
讓我們從另一個視角來考察遊戲世界的存在的必要性。
邏輯很簡單。生命在世界中是特殊的,它們能改變世界,也會被世界塑造,同時也在時刻不停的認知著它們存在的世界。它們恐懼著會發生未知變化的世界,同時期待著自己能創造並超越所生存的世界。
既然這個世界能被創造出來,那麼在世界中有主觀能動性的生命,能否在世界這個大容器中再找(造)出一個符合自己期待的小容器(世界)來,徹底做自己生命的主導者呢?
這毫無疑問是所有生命的潛在本能,但同時又是一項難於登天的任務。在感性的瞭解世界後,這樣的本能衝動,存在於每一個生命的思維、反射、甚至應激反應中。
不過,求而不得才是常態。對於絕大多數生命來說,打造一個完全由自己主導的環境所需要的能量超乎想象,更別提做出一個“世界”級別的環境來。
對人類來說,道理也一樣。生活在社會中,就算不考慮人際關係,道德與法律總要遵守;呼吸在天地間,可以選擇逍遙自在或負重前行,但物理定律無法逃避;哪怕在純粹幻想的魔法修仙世界,一樣會有約定、共識和束縛。
正因在自創環境中自在行動如此艱難,短暫的逍遙時光才會給我們帶來如此深刻的快樂。於是,我們找到了遊戲這一詞語,為這種似乎毫無意義但又充滿樂趣的本能做了總結。
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遊戲與詞源
赫伊津哈教授在《遊戲的人》一書中認真的探究了遊戲一詞在各語種中的詞源。歸納出的結論是,文化、藝術、政治、軍事、教育似乎都起源於遊戲,都從上古的社群儀式中傳承而來。
這種論點在上一章節中被我們總結為遊戲儀式論。
這裡,我們來考察遊戲一詞在漢語中的傳承。
遊戲核心是一種戲,遊是對戲的修飾。而戲的詞源是哪裡呢?讓我們翻開說文解字。
戲,三軍之偏也。一曰兵也。從戈䖒聲。
-------------清代陳昌治刻本《說文解字》
“從戈䖒聲”,好解釋:“戲”是會意兼形聲字。士兵手持兵器,在鼓聲中比武角力之意;隸變後楷書寫作“戲”,左面是鼓,右面是兵器;漢字簡化後寫作“戲”。
但為什麼又說它是“三軍之偏”(三軍中的偏師)呢?踩著擂鼓聲手持兵器與敵人對抗的,不應該是絕對主力嗎?
這裡的“對抗”角力可能只是一種表演,或者說,一種模擬戰爭的儀式。
遠古的時候,戰爭的雙方都想徹底消滅對手;但都是人類,哪有那麼容易。結局往往是兩敗俱傷,付出了雙方都不願接受的代價。
那麼,聰明的部落就想到了戲的辦法,在擂鼓聲中不進攻,擺弄刀槍展示武勇,以求威懾對方,用最小代價贏下最大收穫;接著,這戲就捲起來了,“你方唱罷我登臺”,越來越複雜,越來越專業,越來越有儀式感;最終,不參加主力攻堅任務的偏師,就要完全承擔起這項任務。甚至到了後來,就乾脆用戲這一名稱,來代指他們的隊伍。
直到這裡,戲還僅是一種戰爭手段。但戰爭勝負說白了,終究要憑實力說話。戲這種小把戲,不過是個添頭,不過是強者給弱者的一種體面的投降方法罷了。表面上,你的大力士被我的大力士斬於馬下,所以你只好認輸,俯首稱臣乖乖上供;實際上,我軍一萬你軍三百,憑什麼和我打?
所以說,這些被稱為戲的偏師,往往不過就是弱勢方為了和平而獻出的祭品;但祭品們還必須把戲做全了,儀式的氛圍烘托到位了,才能賺些面子,讓敵人對己方好些。
這些犧牲自己,還要全力以赴成全別人的戲們,怎麼看都只能算是悲劇。他們那些表演,在日漸精明的戰爭雙方看來,也變得毫無意義。但他們還是要,日復一日的,前赴後繼的,規規矩矩的表演著。
直到有一天,有人看透了這毫無意義的戲。他沒有遵循祖制,按照規範動作去表演自己的獻祭。遊,是如魚兒般鑽入鑽出,又如雄鷹般在戰場翱翔。遊而不戲,以遊為戲,邊遊邊戲。
他擺脫了規則的束縛,掙開了命運的鎖鏈,綻放了自己的精彩。
這就是遊戲。當然,在如此鄭重其事的場合搞事,為遊戲付出沉重代價也在所難免;但問題來了,就算不遊戲,認真的去戲,難道就不會付出沉重代價了嗎?
古人也沒想通。隨著戰爭越來越複雜,把戲不當真的情況越來越多,這種看著好玩但沒啥意義的搞事行為最終被總結成了遊戲一詞。
當然,它和我們今天所知所感的遊戲(尤其是第三層的一般遊戲),大相徑庭;但究其內涵,同樣是遊(自由馳騁)在戲(儀式/世界)的舞臺上。
遊戲儀式論僅為表象,其實質是儀式通過消耗大量資源,創造出一個隔絕於日常世界的環境。在這個名為儀式的世界中,對少部分核心參與者,是有主觀能動性和相當程度參與自由的。他們可以進入那個人造的可控的世界,自在行動,進行遊戲;也可以按部就班的完成任務,逢場作戲。
到這裡我們就可以解答第一章中提出的問題了,沒有玩家的遊戲還是遊戲嗎?
答案為是。只要除玩家外的參與者認可了遊戲世界的成立,遊戲就已經出現了。至於有沒有玩家願意參與,參與者是否自願,玩了以後會不會覺得這東西不是遊戲,那都是下一步的問題。
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生命的本能,人類的驕傲
在現實世界中,創造或找出一個可以不被幹涉的小世界,需要消耗多大的能量呢?
短時間抽象化的小世界相對方便。叫幾個小朋友,編一個場景,玩過家家就好。
但日常中要保證你的小世界持續存在,不受影響,且為眾人所接受,是難於登天的事兒。媽媽喊小朋友回家吃飯,你的遊戲世界也就結束了(大概率是永遠的結束了)。
這也正是遠古人類把儀式當遊戲的原因:籌備儀式是困難的(無論是戰爭儀式還是宗教儀式),是需要社群全體成員共同努力的;儀式是短暫的,是大家辛苦努力的成果。所以,當儀式上的主角(玩家們)展露笑顏的時候,他們發自內心的快樂更容易讓大家(運營者們)共情且銘記。這樣,小世界就以儀式的形式,被傳承下去,成為了載入史冊的遊戲。
隨著生產力的發展,動用中等規模資源,為上位者臨時創造一些專屬個人的小世界,已經不算困難(酒池肉林?烽火戲諸侯?)。但這結果僅對應泛遊戲(第二層);普通人絕沒有這樣的特權與資源,這專屬的小世界就無法獲得普遍認可,是不能算作一般遊戲(第三層)的。
進一步,隨著社會的發展和人類交流的增加,人們開始總結經驗,設定模版,用現成技術指導小世界的創造;設計師這一角色,就這樣出現了。他們把遊戲構造的成本降低到了普通人可體驗。從石子圍棋,到鬥雞鬥狗,再到體育運動,各色的世界被設計、改進、不斷優化,傳承下來,變成了今日我們口中的經典遊戲。
我們可以看到,人類的發展史,其實也是遊戲的發展進化史。人類一直在無意識中,向著自己重構世界的生命本能,堅定地前行著。
自計算機誕生以來,電子遊戲(第四層)作為人類對世界重構的超低成本(相對而言)嘗試,取得了輝煌的成功。大量的遊戲被源源不斷的生產出來,其中不乏優秀到令人拍案叫絕、高山仰止的精彩作品。
這是已知的其他生命目前無法做到的事,絕不簡單。
所以我們說:遊戲並非人類所獨有,它是所有生命的本能,但也是人類的驕傲。
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駁論
接下來,讓我們進入駁論環節。
第一章的準備工作中,已經列出的30餘個遊戲定義的類別,那麼:
來戰。
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似是而非的偽世界論
定義23、24、25,分別對應虛擬世界論、模擬現實論、幻想(理想)世界論。
虛擬世界論錯在虛擬。
遊戲世界從來都是客觀存在,它雖然似乎看不見摸不著甚至有時難以理解(比如說足球中的越位,格鬥遊戲中的立回),但它的存在實體就在那裡,並不是把它稱作虛擬,就可以虛擬化的。
大家都知道石頭剪子布是一個按規則進行手勢控制比大小的遊戲。但如果你按照自己想象中的虛擬規則來玩,其他玩家不會認可你在玩這個遊戲,還會把你視為遊戲的破壞者趕出去。顯然,你虛擬出的這個遊戲,並不被大家接受,也不會被認定為一般遊戲(第三層)。
虛擬世界論者主要關注第四層的遊戲定義(電子遊戲)。他們覺得電子遊戲就像是現實世界的虛擬化,於是稱電子遊戲為虛擬世界。
這理解與事實有一點微妙的偏差。遊戲本來就可以完全不像是現實世界。當然,無論怎麼改變,在現實世界創造的遊戲世界,總還是與現實世界有聯繫的。但這並不能表明遊戲世界就是虛擬的。
世間萬事萬物都與現實世界有聯繫,所以它們都是虛擬的嗎?
模擬現實論以偏概全。
確實有遊戲會把模擬現實中的畫面、邏輯、規則、體系,作為核心賣點的。但並不是所有的遊戲都這麼幹。
創造一個與現實世界別無二致的模擬世界也是不少遊戲人的理想和野心。但不幸的是,那要消耗掉無上限的資源,以目前人類對世界的微末理解,是不可能實現的。所以立志於此的設計師們只能把現實世界的內容抽象化、典型化、示例化,做出一個讓大家看起來有點像現實世界的遊戲世界。
比如《文明》,它試圖模擬人類文化與科技發展的重大節點,顯然又做不到一比一復刻,弄張圖片配點語音就差不多了。
這些遊戲確實帶有模擬現實的要素,但它們的本質真的是模擬嗎?
幻想世界論一廂情願。
幻想中的世界很美好,但未必能做成現實中的遊戲,做成了也未必會被大家所接納。
有很多深受虛擬世界論影響的幻想世界論者,一心想做遊戲,成為遊戲世界中的神,隨心所欲的創造自己的獨有世界。遊戲設計哪有那麼簡單!
比如在小說中,主角可以同時與十幾個勢力周旋,幾十個知己搞曖昧,說白了就是十幾萬字的事。內容和細節,是可以留白,讓讀者腦補的;
做成遊戲的話,美術設計要多少量,做多久?遊戲系統和戰鬥要怎麼做?玩家的接受程度怎麼樣?不套用已經成熟的玩法模式,能做出來並受到玩家歡迎嗎?套用已經成熟的模式,你做出的這個遊戲究竟算是你幻想中的世界,還是別人的世界?
遊戲設計是妥協的藝術。因為創造世界從來不易,從來就是戴著腳鐐跳舞。你的世界設計師做不出,運營者接不住,玩家不買賬,甚至都不能算個遊戲(第三層)。
《俄羅斯方塊》雖然簡陋質樸;但在遊戲史上的地位,就是要比《星球大戰》高得多。
以上三種最常見的偽世界論,核心問題都在於把遊戲世界(這裡的遊戲一般指第四層的電子遊戲)當做了不存在的偽世界。既然它本來不存在,我們就可以用“虛擬”、“模擬”、“幻想”或者其他奇奇怪怪的東西給它下定義。
但遊戲世界分明就是存在的呀。
就像你的微信號,雖然你不知道它是以什麼形式存儲在什麼地方,但你知道它是確實存在的;網絡遊戲中的小社會不也是一回事?《率土之濱》①聯盟盟主半夜給你打電話,讓你守城;如果城被攻破了,你投入的血汗錢就會毀於一旦。請問這算是“虛擬”、“模擬”還是“幻想”?
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刻板教條的系統論
定義18-22,都是基於“遊戲的構造方式”下的定義。
其中最核心的論點,當數定義18,遊戲系統論。
遊戲系統論者認為,遊戲的本質是一個按照規則運行的系統。
對此,這裡有一個反論:對遊戲而言,規則不是必要的。
遊戲作為世界,在符合世界背景的前提下,當然可以超越規則。
這個推斷,考察一下對抗性遊戲的規則演化就能明白。無論是足球、《魔獸爭霸》、《遊戲王》還是《英雄聯盟》,規則是一直在變動的;但玩家們並不會因為規則的改變就否認它們的遊戲本質。
或許系統論者會堅持認為,這些遊戲改變規則,是為了讓系統變得更完善,並不影響“遊戲的本質是系統”這一論點。那麼,這裡我們舉一個成功的單機遊戲例子:《史丹利的預言》②。這款“步行模擬器”,幾乎打破了所有規則,怎麼看都不像個完整的系統,但玩家還是會毫不猶豫的把它認作遊戲。
事實就是,規則這東西是後驗的。玩家在認可了遊戲的世界性後,才會開始嘗試尋找其中的規律,進而用系統的理論來分析這個世界的因果;設計師可以按照給定規則和結構,用純邏輯的系統化方法搭建遊戲框架。但這空架子必須填充內容,立體起來,才會被多數玩家認可為遊戲。
遊戲的魅力在於探索未知。一個符合決定論可徹底規則化的系統,在被玩家充分解析後,它的遊戲性就自然消解了;換句話說,當玩家察覺到自己是系統中齒輪的時候,就絕不會把這個系統當作遊戲。
因此,遊戲的本質不能是系統。
駁斥了系統論後,讓我們來看另外幾個觀點:
定義19,遊戲結構論。
用一堆說不清內涵外延的詞語來給遊戲下定義,真的能確定所有遊戲的共通性嗎?恐怕隨便兩個支持相同定義的遊戲結構論者,認知中的遊戲都不是一回事。
在一眾結構論定義中,目前MDA理論③抽象層次較高,也獲得了學界較多的支持。那我們就拿它來開刀,看看結構論者的核心問題是什麼。
設計者創造機制(M),影響遊戲的動態發展(D),進而影響玩家的體驗(A)。這是MDA論者站在設計師角色上(其他角色上的問題更大),對遊戲結構以及不同結構之間交互模式的看法。
首先的問題是,設計者創造機制,那麼什麼算機制?
嚴格來說,遊戲機制從來都不是一個人能創造出來的東西。沒有牛頓第二定律的總結,又或沒有乒乓球規則的映射,《Pong》④這個最早火爆的街機的遊戲,在程序上就是無法實現的;就算由著程序員的性子隨意的完成了,在其他玩家看來也是個不可理解的程序,根本算不上是遊戲。
設計者確實對具體機制做了細化和近似仿真,但影響玩家體驗的遊戲動態發展,究竟是遊戲的優秀機制設計,還是日常積累的生活體驗呢?換句話說,《超級馬里奧》中最有遊戲性的點,究竟是優秀的關卡設計,還是第一次在數字平臺上充分體驗跳躍,帶來的爽快感和新鮮感?
結構論者習慣於先找出幾個框,然後把看到的東西分類後,往對應的筐裡塞。在遊戲這裡,模糊的區域如此之多,以至於這樣的辦法難以成立。你說設計者創造機制,機制影響遊戲的動態發展;但遊戲世界的動態發展影響細化甚至決定了遊戲的機制設計,這不也是很常見的情況麼?比如湧現式設計;同樣的,用玩家的體驗重塑遊戲機制,如此的設計理念在商業遊戲上不要太多。
遊戲結構論是一種分析遊戲的好辦法;但用它來定義遊戲,是會被海量的意外個例所淹沒的。
定義20,遊戲規則論。
前面說過,遊戲可是超越規則的存在。
定義21,概念集合論。
反駁理由同遊戲結構論。
定義22,概念拓展論。
這理論雖然夠與時俱進,但是補丁落補丁,又有什麼預見性和指導意義呢?用它當定義,也就是個玩笑罷了。
概念再怎麼拓展,還大得過世界麼?
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急功近利的工具論
定義12-17,都是基於”遊戲的使用特性”下的定義,可以算是遊戲工具論的子類。
遊戲工具論者認為遊戲的本質是實現自己目的的工具。
就像黑心資本家,對著剛出生的嬰兒說,你的本質就是韭菜;人上人指著打工人的鼻樑說,你們的本質就是牛馬。這些功利黨們不在乎遊戲怎麼樣,玩家體驗如何,只會盤算遊戲這個東西對自己一畝三分地的影響。
他們小瞧了人的主觀能動性,更小瞧了世界的無限可能性。
在遊戲面前,沒有什麼按部就班,自古以來也未必對;它可以起到某些作用,甚至在某些時期助你平步青雲,但這並不代表你可以駕馭它;在特定的時刻,它甚至會起到與你期望完全相反的作用。
讓我們來看看經典的雅達利大崩潰⑤吧。雅達利被之前的成功衝昏了頭腦,認為做什麼垃圾出來,玩家都會買賬。於是,一部《ET》徹底擊潰了整個北美遊戲市場(同時也帶來了日本遊戲產業的崛起)。事後覆盤發現,雅達利作為當時世界第一大遊戲公司,他們的高層甚至就不研究遊戲。
又比如說,樂於教玩家玩遊戲的暴雪爸爸。當它對遊戲的理解超出時代時,玩家們不吝賜予“暴雪出品必出精品”的至高榮耀,把它捧上天;當它說出“難道你沒有手機嗎”,對遊戲的理解被別人遠遠甩開的時候,玩家們也會毫不客氣的落井下石,在它身上踩上一腳。
什麼變了?什麼都沒變。不過是設計師和運營者們一葉障目不見泰山而已。
請對遊戲和玩家保持應有的敬畏。
比起工具論,以下的一些定義更具體的關注了遊戲在特定方面的使用特性。
定義12,遊戲產品論。
把遊戲看做產品,當成自己的飯票;按照產品的標準,調查用戶滿意度,分析市場佔有率,一切以營收為最高目標。在市場經濟的時代,有人會這麼想這麼做,也很正常。畢竟做遊戲從來都不容易;沒有收穫,又何苦做遊戲呢?玩家自然也明白這個道理,樂意用各種方式為提供遊戲服務的維護者買賬(當然,他們最尊敬的是設計師)。
但產品論者認為遊戲的本質是產品,就謬以千里了。
咱們就說現在最火爆賺錢的遊戲《王者榮耀》吧。毫無疑問,它是一個優秀的遊戲產品。但作為moba類遊戲,其核心機制是一大群熱心玩家在《魔獸爭霸》地圖編輯器上,接力式的一點一滴的調整驗證出來的。dota這個遊戲與核心玩法開始被玩家廣泛接受,那已經是上百個測試版本更新後的產物了。
你要是把它當做一個產品,開發商一定早就虧得血本無歸了,整個流程完全反商業(愛好者們確實也沒想過賺錢);但偏偏它正是現在最賺錢的遊戲產品的核心機制。現在這些火爆的moba類遊戲產品,都不過是在這套機制上修修補補而已。
顯然,先有遊戲,而後才會有了把遊戲當產品的想法。
可見產品並不是遊戲的本質屬性,甭管設計師選擇賣錢或開源,遊戲本身都是一樣成立的。
定義14,遊戲媒介論。
媒介論者認為遊戲的本質是傳遞信息的媒介。畢竟手裡拿著錘子,看誰都像釘子。
遊戲確實可以成為傳遞信息的媒介,新聞遊戲也是一個小眾且有意義的遊戲領域。
但若把遊戲的本質定義為媒介,就言過其實了。你說玩家打個鬥地主,玩個雀魂(二次元麻將),又是為了獲得什麼信息?
當然,也可以通過把信息的含義無限擴大化,重新定義媒介,進而支持遊戲媒介論。這樣玩賴的方法有些人實在看不下去,就提出了像定義26那樣的遊戲非媒體論(內容見第二章)。
定義15,遊戲平臺論。
平臺論者認為遊戲的本質是平臺,是運營者搭起來,給玩家們唱戲用的。
你聽這個定義,一下子跳過了設計者,拿來主義屬實是被他們玩明白了。
還是駁產品論的那句話,先有遊戲,而後才會有把遊戲當平臺的想法。這麼喜歡平臺,您到廣場上搭一個唄,看看能吸引多少顧客。
實際上玩家就是來玩遊戲的,而平臺只是遊戲中的一部分功能。在特定的時空範圍內,平臺這種玩法可能備受青睞,滿足了玩家的遊戲體驗,還能讓運營者大賺一筆;但意識到沒有什麼新東西后,玩家還是會去找新遊戲,而不是換平臺。
玩Mmo的人數眼瞅著就被跑二次元賽道的人數超越了;與若干陌生人一起挑戰副本和體驗一段精緻優雅的互動敘事哪個更有趣,本來就是仁者見仁的問題。
是的,對運營者來說,做內容開銷大,遠不如弄個架子,讓玩家自己鬥來鬥去來的方便。但你的運營策略和遊戲的本質又有什麼關係呢?
定義16,市場(玩家)決定論。
這定義就是遊戲產品論的變種。對產品/平臺服務來說,顧客是上帝,上帝說什麼就是什麼。
怎麼說呢,他們如果真能能完全讀懂市場,或者完美理解玩家的心思(包括潛意識中思考),那定義遊戲的重任就交給他們好了。
定義17,遊戲交互論。
交互論者認為遊戲的本質是交互。無論是玩家與玩家的交互,還是玩家與遊戲內容的交互,這些交互才是遊戲的本質。
這個論點很有些迷惑性。內容能夠交互,確實是遊戲的一個特性;玩家之間的交互,也是網遊設計中的重要玩法和優先氪金點。不過,難道能賺錢的東西,就是本質嗎?
想解除這個迷霧,首先來明確交互的定義。
我翻開一本書,讀了一頁,有所得微微頷首,然後翻開下一頁。這樣的情形,算作交互嗎?寬泛的意義上,書的狀態變了,我的狀態也變了,因而可以算作(泛)交互;但按照一般的交互定義來說,書在單方面向我輸出信息,不能算交互。
如果使用寬泛的交互定義來理解,那麼我們的一切活動都是交互。需要論證的內容也就轉化為,遊戲的本質是不是活動?這個問題後面會提到。
使用一般的交互定義,可以看到,遊戲具有一定的可交互性,但不是時時刻刻都具有強交互性的;玩家喜歡交互的爽快,但更在意交互的結果;一個純粹為了交互而交互的東西,並不會被玩家當做遊戲看待。
比如兒童玩耍的積木、擊選手練習用的沙袋或者是QQ上在線的好友,都是可以進行直接交互的;但顯然,在填充具體互動規則之前,它們都不是遊戲;就算填充了具體規則,它們也未必會成為大家認可的遊戲(第三層)。
《命運石之門》作為一款文字冒險類遊戲,絕大多數時間都在鋪陳遊戲故事。玩家能做的所有就是像翻書一樣,點擊鼠標看新劇情;唯一夠得上強交互的點,是在特定的劇情節點,選擇是否發送能夠穿越時空,影響世界未來的短信(D-MALL)。這似有似無的交互,並不妨礙該作成為遊戲玩家心目中經典遊戲大作。
比起在遊戲裡能夠做什麼,玩家們反而更會在意他在遊戲中能做到什麼。交互是手段而非目的,把它當作遊戲的本質屬於因果顛倒。
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掩耳盜鈴的娛樂論
定義1-8,都是基於”遊戲是活動”前提下的定義。其中,遊戲娛樂論,是一般玩家傾向於接受的一套理論。
娛樂論者認為,遊戲就是用來娛樂的,遊戲的本質是娛樂。
別的不提,請各位娛樂論者拍著胸脯說:只要玩遊戲就能給我帶來快樂,不管什麼遊戲,何時何地我都玩得很快樂。您自己信麼?
多數遊戲給玩家帶來的體驗,就不是快樂;所謂遊戲的快樂,是玩家在獲得了自己喜歡的體驗後,結合自己的日常經歷,才感受到的情緒。
moba讓人快樂,是因為玩家能夠通過努力和協作取得勝利,某種程度上完成了自我實現;這並不代表“網吧五連坐,從來沒贏過”或是“贏一把就睡,結果玩了通宵”這樣的經歷會給玩家帶來快樂。
打卡手遊有什麼快樂?快樂的是十連抽,是升級變強過劇情。但絕大多數的遊戲時間,玩家不都是在無聊的刷刷刷嗎?
《我的世界》裡永遠是別人的世界更令人心馳神往;氪金網遊裡的免費玩家,甚至只是土豪遊戲體驗的一部分。
別天真了家人們,遊戲從來就沒有提供娛樂的義務。快樂是玩家自己在新鮮的體驗中找到的。這體驗可以是恐怖,可以是水滴石穿,可以是與玩家對著幹,也可以是引你上鉤接著就是一個大坑。只要你能從這些體驗中找到樂趣,它們就都是遊戲;反過來,一個東西看起來再有娛樂精神,玩家們都對它無感,那它也就算不上游戲。
獲得娛樂是玩家體驗遊戲的結果,而非遊戲的本質;更進一步的說,娛樂並非玩家遊戲體驗的唯一可能結果。這個道理,可以參考後面的藝術論、文化論、敘事論中的討論。
定義1,遊戲活動論:
活動論者多是古代的學者和哲學家。他們沒有見到過電子遊戲,對於桌面遊戲也瞭解有限;但本能上,認為遊戲應該是一個涵蓋廣闊的範疇,於是就不約而同的使用了同樣涵蓋廣闊的“活動”來定義遊戲。
遊戲的本質是活動,這話今天聽起來怪怪的:因為我們已經接觸了太多,沒多少活動量的遊戲。
如果說格鬥、moba、RTS能加入電子競技,勉強算個手指活動;文字冒險遊戲,如同上文提到的《命運石之門》,遊玩的過程中,真的有活動性嗎?
認為電子遊戲(第四層)的本質是點擊鼠標鍵盤的活動,這結論實在太過勉強。活動論者重點強調了遊戲過程中的玩家行為才是遊戲的本質,這種理解在高度符號化的電子遊戲出現之前是很常見的;但電子遊戲的出現打破了這種思維定式。我們驚訝的發現,在電子平臺上符號化的行為,也會被玩家認定為遊戲的一部分。
這樣一來,就很難使用傾向於實體的活動一詞,對遊戲進行定義。於是乎,研究者開始嘗試使用與實體相對應的虛擬一詞,來定義電子遊戲中的活動,從而掉進了另一個大坑裡(見前文對虛擬世界論的批判)。
其實,正解很簡單:玩家行為只是遊戲的一部分。它並沒有體現出遊戲的本質。
定義3,遊戲選擇論:
選擇論者把遊戲看做一系列有趣的選擇(活動)。同時,他們會用這一理念來指導遊戲設計。
有趣的選擇是可以構成遊戲的;但沒有選擇,又或是單純的自我挑戰,難道就不能構成遊戲了麼?
文字冒險遊戲、體育競技遊戲、甚至掛機遊戲,都沒有什麼有趣的選擇。玩家所在意的,分別是劇情走向、技術磨練和資源積累。其中的選擇活動,顯然並沒有選擇論者那麼重要。
強行解釋,泛用化選擇一詞的定義,也可以說劇情走向是選擇,技術磨練靠選擇,資源積累要選擇。如此定義,其實還是轉化成了遊戲活動論,不過是把所有的玩家活動都稱為“選擇”罷了。
那麼,還是之前那句話:玩家行為只是遊戲的一部分,它並不能體現遊戲的本質。
定義4,剩餘精力論:
剩餘精力論者,生物需要進行一些無意義的活動來消耗自己多餘的精力。這樣的活動,就被叫做遊戲。
這裡顯然有個混淆。他們的觀點其實分兩步:一,遊戲的作用是消耗多餘精力;二,能消耗多餘精力的無意義活動,都是遊戲。
觀點一可以再討論,但與本文無關;觀點二直接就搞錯了。能消耗多餘精力的無意義活動多的是,遠不止遊戲;更何況遊戲未必無意義,就比如說遊戲訓練論的觀點。
定義5,遊戲訓練論:
訓練論者認為,遊戲是用來進行生存技能訓練的活動。
這個定義的關鍵問題在於,什麼算生存技能?打麻將記牌的技能算不算?
打麻將厲害,能和生意夥伴搞好關係,那當然可以算成生存技能;又或者,鍛鍊記牌能力,有助於提升記憶力,自然也算是訓練了生存技能。
問題在於,遊戲中訓練的技能,未必就能複用到現實中去。你打麻將厲害,並不代表就成和生意夥伴處好關係(人家不喜歡打牌呢);記牌的能力強,也不代表你就能輕易記住質能轉換公式。
正因有這樣那樣的問題,相對於為了娛樂而遊戲的玩家,為了訓練技能而遊戲的玩家終究是少數。顯然,技能訓練也並非遊戲的本質。
定義6,遊戲儀式論:
這個論點,我們在立論階段討論過。
儀式確實帶有相當濃厚的遊戲特性,但這僅為表象;背後的世界重構才是儀式的本質。
定義7,解決問題論:
解決問題論,認為遊戲本質是創造問題,讓玩家解決的一種活動。
這裡我們要考慮的自然是對問題一詞的定義。什麼樣的問題算是遊戲中的問題?什麼樣的不算?
比如高考,也許有學霸會把它當遊戲(第二層),一般參與者顯然不會認為它是遊戲(第三層)。但高考的流程就是創造問題,讓參與者解決,與解謎遊戲別無二致,還完美符合解決問題論。
所以說,由於玩家對相同問題的認知不同,解決問題並不能作為區分遊戲與非遊戲的分界線。
定義8,遊戲衝突論:
與解決問題論比較像,側重點在對抗上,強調遊戲是玩家與設計者的對抗,玩家與玩家的對抗。
駁斥理由同上,由於玩家對相同衝突的認知不同,衝突對抗並不能作為區分遊戲與非遊戲的分界線。
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言之無物的文化論
定義9-11,都是基於”遊戲的社會意義”前提下的定義。其中,遊戲文化論比較集中的體現了站在觀眾角色的遊戲研究者們的思考。
文化論者認為,遊戲是一種獨特的文化載體。
文化是萬金油,加上獨特這個修飾詞,這句話四平八穩,沒半點毛病。遊戲也確實在相當程度上,承載了文化屬性。
但加再上本質以後,情況就完全不同了。
遊戲的本質是一種獨特的文化載體。那麼,遊戲是怎樣獨特的,又是怎樣一個文化載體?弄不清楚這些細節,當然就不能接受這個大而空的定義。
實際上,這個問題赫伊津哈研究過。結論是,“遊戲是一個吞噬一切的範疇”,“以作為娛樂的競賽和展覽(遊戲)不是從文化中產生,它們實在是產生於文化之前”。
比如整個古代節慶祝日系統,不過是一些大規模的儀式;在當時,這些儀式是被人們當作遊戲(第三層)的。什麼七夕中秋重陽春節的文化習俗傳承,不過是在向我們介紹古人如何玩遊戲罷了。
所以,這定義反過來說更有趣:文化是一種獨特的遊戲載體。
文化論者應該多研究遊戲與文化兩者間的相互作用,而不是僅把遊戲當作給文化提供服務,無關緊要的載體。
定義9,遊戲藝術論:
如果按照遊戲世界論者的觀點,遊戲怎麼能是第九藝術呢?它是第零藝術。
作為世界,遊戲有承載任何藝術形式的潛質。
所以這裡的定義也要倒過來:藝術是一種獨特的遊戲載體。
當然了,有無藝術成分,並不會影響遊戲的成立與否。
定義11,遊戲敘述論:
遊戲敘述論者,認為遊戲的本質是一種帶有交互性的敘述。
他們從沒有見到如遊戲一般優秀的敘述方式。設計師可以更加系統化立體式的完成敘述;玩家和觀眾可以沉浸感有選擇性的解讀敘事內容。
所以,敘述論者打算接納遊戲作為敘事學的一部分,甚至是最重要的部分。“你就是未來敘事王國的國王!”
還是那句老話:敘事是一種獨特的遊戲載體。
有無敘事成分,同樣不會影響遊戲的成立與否。
有些玩家追求遊戲中的文化底蘊;有些觀眾欣賞遊戲中的藝術氣息;還有人將遊戲中精巧的敘述方式奉為圭臬。
部分玩家認可的藝術體驗,不可推及至所有玩家;同樣在文化和敘述領域也是如此。遊戲中可以有藝術性、文化性、敘述性的展現,而這不代表它是藝術、是文化、是敘述。
世界自有其魅力。
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落井下石的反套路論
常規套路破解了七七八八,讓我們看看反套路的定義。
定義26,遊戲非媒體論:
這個就是專門為了和遊戲媒介論掐架,而誕生的理論。
不多贅述。
定義27,定義無用論:
屬於對遊戲定義學失望之後提出的理論。
畢竟人類對遊戲的研究有限,在電子遊戲出現之後的研究時間更加有限,出現混亂的中間結果在所難免,還請各位看官多加諒解,對遊戲定義的未來保持信心。
然後——都來支持遊戲世界論吧~
定義28.遊戲學科論:
學科論者認為遊戲很厲害,是涉及人的學問,應該有專門的學科來研究它。
世界論者舉雙手贊成。
遊戲是涉及世界本質的學問,我們研究的方向不應止步於兒童遊戲、體育遊戲、遊戲產業、電子遊戲(第四層)這些細分領域,應該更加充分的研究遊戲(第三層)的特性與共通性,不同遊戲子類間的相關性和互相轉化邏輯,不同的參與角色在不同遊戲中的作用與需求等。
定義29.遊戲本體論:
遊戲本體論認為,遊戲才是本體,玩家和其他要素只是遊戲的附庸。
這是錯的。大眾不會把沒有可控性的遊戲當做遊戲。一旦遊戲升級成了人工智能,有了主導遊戲世界的能力,那麼就會攻守換位,AI變成了遊戲世界裡的玩家,人類變成了按部就班的NPC。這是對AI來說是遊戲;對人類來說,當然就不是遊戲了。
定義30.遊戲自覺論:
遊戲自覺論者認為,遊戲的本質是主動性。
顯然,光有主動性是無法構成遊戲(第三層)的。否則,奮鬥、戀愛、覓食、逃跑不就都算做遊戲了?
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推論
可能有的讀者要問:前面說的天花亂墜,但你這遊戲世界論又有什麼用呢?
之後打算寫一篇番外,簡單談一談以下三方面的作用:
1、對遊戲設計的指導
2、對反遊戲理論的駁斥
3、遊戲研究的價值
能抽出空的話,一定認真完成。
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反論
雖然立論中詳細闡明瞭“遊戲的本質為世界”,“凡遊戲皆世界”,但問題出在世界這個詞的本身上。
世界是個筐,啥都可以往裡裝。因而,用世界給遊戲下定義,不過是在玩文字遊戲,用另一種無法定義的東西來代替遊戲罷了。與上面多數遊戲定義玩的是同一套把戲。
既然已經預計到了如此的反論,當然不能視而不見。
在下一章中,我們將會給出一個簡潔清晰有趣的定義,敬請期待。
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引用與註解
①《率土之濱》 是一款三國題材的沙盤戰略手遊。
②《史丹利的寓言》是一款實驗性的,“旁白主導”的第一人稱冒險遊戲。
③MDA模型是一種遊戲的分析研究框架,它將遊戲拆解為機制(Mechanics)、動態(Dynamics)、美學(Aesthetics)三部分來進行分析。
④《Pong》(乓)是雅達利在1972年11月29日推出的一款投幣式街機遊戲,該遊戲被認為是視頻遊戲行業的鼻祖級作品,其主要內容為模擬乒乓球比賽。
⑤雅達利大崩潰是指發生在1983年美國的“雅達利大崩潰”事件。雅達利僅用6個星期時間製作了電影同名改編遊戲《E.T.外星人》,由於其質量奇爛無比,與宣傳嚴重不符 ,發售後玩家的唾棄讓大量遊戲只能爛在倉庫裡 。雅達利的聲望跌至谷底,其母公司不得不將一代霸主分拆出售,直接導致北美遊戲行業在四年內無人問津,史稱 “雅達利大崩潰”。