《游戏世界论》第二章 游戏世界论与辩驳


3楼猫 发布时间:2023-06-17 09:29:19 作者:不到550元的小w Language

前文见:
《游戏世界论》前言·虚拟与现实
《游戏世界论》第一章  准备工作
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引子
在上一章节,我们简单的罗列了30个类别的游戏定义。具体到特定类别下,又会有若干个簇拥者众多而又理念各不相同的定义条目(例如很活跃的游戏结构论)。
也许看官您早有自己的见解,对其他观念付之一笑;但客观中立地看,游戏就是一个定义地狱。
这情况像极了盲人摸象的故事。分别站在玩家、设计师、运营者和观众视角上的我们,看到的游戏似乎并不是同一个东西。尽管优秀的游戏研究者可以随时切换视角,共情每个角色。但在对不同角色的认知上,不同的研究者自然也会有自己独到的想法。
可游戏的定义权偏偏又在大多数人手上,并非一个各抒己见就完事了的东西。于是乎,这问题还不止于盲人摸象。定义的战争是话语权的战争,更是利益分配权的斗争。
想赚钱的游戏产品论者和搞研究的游戏文化论者,未必就能让秉持游戏娱乐论的玩家心甘情愿去掏钱品鉴。
但玩家若认可了产品论,觉得氪个648也没什么了不起,相比不玩盗版就是傻的时代,运营和开发自然会赚的盆满钵满;同理,玩家若彻底否定了文化论,那么市场只产出垃圾游戏,媒体把游戏归结为奶头乐与电子鸦片,那也就无可争辩了(研究游戏的学界,自然也会被打入十八层地狱)。
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立论
先无视那些思维惯性与利益算盘。
人们有的摸到了墙,有的摸到了柱子,有的摸到了扇子。于是最后经过分析整合,把这个东西称为大象。
于是同理,就让我们用世界二字,来为游戏命名吧。
游戏的本质是世界,凡游戏皆世界。
凡游戏皆世界。
凡游戏皆世界。
凡游戏皆世界。
重要的内容,多说几次都不够。让我们带着这个观点,开启下面的篇章。
游戏不是虚拟世界,不是模拟世界,也不是幻想世界,而是实实在在存在的世界。
所有游戏都有其存在的实体对应物(关于电子游戏的讨论,见前言篇),仅存在于想象中的虚拟的世界是不会被众人称为游戏的(这里当然针对第三层一般游戏的概念;如果讨论第二层的泛游戏,每人都可以有自己的观点)。
使用虚拟一词并不能否认游戏的现实存在性。将存在定义为不存在的证明方式显然是自欺欺人且徒劳的,请不要认为虚拟世界真的虚拟:凡游戏皆世界,而世界是存在的。
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生命的游戏
那么,添加一句补充性说明,算是粗略一点的游戏世界论解释:
游戏是一种参与者认为可控的世界。
这里的参与者包括游戏相关的所有角色:设计师、运营者、玩家和观众。
游戏能力并不是人类的专长。我们会发现猫会玩毛线团,狗会玩飞盘,仓鼠会玩滚轮,海豚能顶球,甚至连跳舞草都会随音乐翩翩起舞。
当然,站在我们的视角把这些行为看作游戏,未必符合动物们的本意。但游戏毫无疑问是不同生命都拥有的一项基础能力。
让我们从另一个视角来考察游戏世界的存在的必要性。
逻辑很简单。生命在世界中是特殊的,它们能改变世界,也会被世界塑造,同时也在时刻不停的认知着它们存在的世界。它们恐惧着会发生未知变化的世界,同时期待着自己能创造并超越所生存的世界。
既然这个世界能被创造出来,那么在世界中有主观能动性的生命,能否在世界这个大容器中再找(造)出一个符合自己期待的小容器(世界)来,彻底做自己生命的主导者呢?
这毫无疑问是所有生命的潜在本能,但同时又是一项难于登天的任务。在感性的了解世界后,这样的本能冲动,存在于每一个生命的思维、反射、甚至应激反应中。
不过,求而不得才是常态。对于绝大多数生命来说,打造一个完全由自己主导的环境所需要的能量超乎想象,更别提做出一个“世界”级别的环境来。
对人类来说,道理也一样。生活在社会中,就算不考虑人际关系,道德与法律总要遵守;呼吸在天地间,可以选择逍遥自在或负重前行,但物理定律无法逃避;哪怕在纯粹幻想的魔法修仙世界,一样会有约定、共识和束缚。
正因在自创环境中自在行动如此艰难,短暂的逍遥时光才会给我们带来如此深刻的快乐。于是,我们找到了游戏这一词语,为这种似乎毫无意义但又充满乐趣的本能做了总结。
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游戏与词源
赫伊津哈教授在《游戏的人》一书中认真的探究了游戏一词在各语种中的词源。归纳出的结论是,文化、艺术、政治、军事、教育似乎都起源于游戏,都从上古的社群仪式中传承而来。
这种论点在上一章节中被我们总结为游戏仪式论。
这里,我们来考察游戏一词在汉语中的传承。
游戏核心是一种戏,游是对戏的修饰。而戏的词源是哪里呢?让我们翻开说文解字。
戲,三軍之偏也。一曰兵也。从戈䖒聲。
-------------清代陈昌治刻本《说文解字》
“从戈䖒聲”,好解释:“戏”是会意兼形声字。士兵手持兵器,在鼓声中比武角力之意;隶变后楷书写作“戲”,左面是鼓,右面是兵器;汉字简化后写作“戏”。
但为什么又说它是“三軍之偏”(三军中的偏师)呢?踩着擂鼓声手持兵器与敌人对抗的,不应该是绝对主力吗?
这里的“对抗”角力可能只是一种表演,或者说,一种模拟战争的仪式。
远古的时候,战争的双方都想彻底消灭对手;但都是人类,哪有那么容易。结局往往是两败俱伤,付出了双方都不愿接受的代价。
那么,聪明的部落就想到了戲的办法,在擂鼓声中不进攻,摆弄刀枪展示武勇,以求威慑对方,用最小代价赢下最大收获;接着,这戏就卷起来了,“你方唱罢我登台”,越来越复杂,越来越专业,越来越有仪式感;最终,不参加主力攻坚任务的偏师,就要完全承担起这项任务。甚至到了后来,就干脆用戲这一名称,来代指他们的队伍。
直到这里,戏还仅是一种战争手段。但战争胜负说白了,终究要凭实力说话。戏这种小把戏,不过是个添头,不过是强者给弱者的一种体面的投降方法罢了。表面上,你的大力士被我的大力士斩于马下,所以你只好认输,俯首称臣乖乖上供;实际上,我军一万你军三百,凭什么和我打?
所以说,这些被称为戏的偏师,往往不过就是弱势方为了和平而献出的祭品;但祭品们还必须把戏做全了,仪式的氛围烘托到位了,才能赚些面子,让敌人对己方好些。
这些牺牲自己,还要全力以赴成全别人的戏们,怎么看都只能算是悲剧。他们那些表演,在日渐精明的战争双方看来,也变得毫无意义。但他们还是要,日复一日的,前赴后继的,规规矩矩的表演着。
直到有一天,有人看透了这毫无意义的戏。他没有遵循祖制,按照规范动作去表演自己的献祭。游,是如鱼儿般钻入钻出,又如雄鹰般在战场翱翔。游而不戏,以游为戏,边游边戏。
他摆脱了规则的束缚,挣开了命运的锁链,绽放了自己的精彩。
这就是游戏。当然,在如此郑重其事的场合搞事,为游戏付出沉重代价也在所难免;但问题来了,就算不游戏,认真的去戏,难道就不会付出沉重代价了吗?
古人也没想通。随着战争越来越复杂,把戏不当真的情况越来越多,这种看着好玩但没啥意义的搞事行为最终被总结成了游戏一词。
当然,它和我们今天所知所感的游戏(尤其是第三层的一般游戏),大相径庭;但究其内涵,同样是游(自由驰骋)在戏(仪式/世界)的舞台上。
游戏仪式论仅为表象,其实质是仪式通过消耗大量资源,创造出一个隔绝于日常世界的环境。在这个名为仪式的世界中,对少部分核心参与者,是有主观能动性和相当程度参与自由的。他们可以进入那个人造的可控的世界,自在行动,进行游戏;也可以按部就班的完成任务,逢场作戏。
到这里我们就可以解答第一章中提出的问题了,没有玩家的游戏还是游戏吗?
答案为是。只要除玩家外的参与者认可了游戏世界的成立,游戏就已经出现了。至于有没有玩家愿意参与,参与者是否自愿,玩了以后会不会觉得这东西不是游戏,那都是下一步的问题。
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生命的本能,人类的骄傲
在现实世界中,创造或找出一个可以不被干涉的小世界,需要消耗多大的能量呢?
短时间抽象化的小世界相对方便。叫几个小朋友,编一个场景,玩过家家就好。
但日常中要保证你的小世界持续存在,不受影响,且为众人所接受,是难于登天的事儿。妈妈喊小朋友回家吃饭,你的游戏世界也就结束了(大概率是永远的结束了)。
这也正是远古人类把仪式当游戏的原因:筹备仪式是困难的(无论是战争仪式还是宗教仪式),是需要社群全体成员共同努力的;仪式是短暂的,是大家辛苦努力的成果。所以,当仪式上的主角(玩家们)展露笑颜的时候,他们发自内心的快乐更容易让大家(运营者们)共情且铭记。这样,小世界就以仪式的形式,被传承下去,成为了载入史册的游戏。
随着生产力的发展,动用中等规模资源,为上位者临时创造一些专属个人的小世界,已经不算困难(酒池肉林?烽火戏诸侯?)。但这结果仅对应泛游戏(第二层);普通人绝没有这样的特权与资源,这专属的小世界就无法获得普遍认可,是不能算作一般游戏(第三层)的。
进一步,随着社会的发展和人类交流的增加,人们开始总结经验,设定模版,用现成技术指导小世界的创造;设计师这一角色,就这样出现了。他们把游戏构造的成本降低到了普通人可体验。从石子围棋,到斗鸡斗狗,再到体育运动,各色的世界被设计、改进、不断优化,传承下来,变成了今日我们口中的经典游戏。
我们可以看到,人类的发展史,其实也是游戏的发展进化史。人类一直在无意识中,向着自己重构世界的生命本能,坚定地前行着。
自计算机诞生以来,电子游戏(第四层)作为人类对世界重构的超低成本(相对而言)尝试,取得了辉煌的成功。大量的游戏被源源不断的生产出来,其中不乏优秀到令人拍案叫绝、高山仰止的精彩作品。
这是已知的其他生命目前无法做到的事,绝不简单。
所以我们说:游戏并非人类所独有,它是所有生命的本能,但也是人类的骄傲。
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驳论
接下来,让我们进入驳论环节。
第一章的准备工作中,已经列出的30余个游戏定义的类别,那么:
来战。
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似是而非的伪世界论
定义23、24、25,分别对应虚拟世界论、模拟现实论、幻想(理想)世界论。
虚拟世界论错在虚拟。
游戏世界从来都是客观存在,它虽然似乎看不见摸不着甚至有时难以理解(比如说足球中的越位,格斗游戏中的立回),但它的存在实体就在那里,并不是把它称作虚拟,就可以虚拟化的。
大家都知道石头剪子布是一个按规则进行手势控制比大小的游戏。但如果你按照自己想象中的虚拟规则来玩,其他玩家不会认可你在玩这个游戏,还会把你视为游戏的破坏者赶出去。显然,你虚拟出的这个游戏,并不被大家接受,也不会被认定为一般游戏(第三层)。
虚拟世界论者主要关注第四层的游戏定义(电子游戏)。他们觉得电子游戏就像是现实世界的虚拟化,于是称电子游戏为虚拟世界。
这理解与事实有一点微妙的偏差。游戏本来就可以完全不像是现实世界。当然,无论怎么改变,在现实世界创造的游戏世界,总还是与现实世界有联系的。但这并不能表明游戏世界就是虚拟的。
世间万事万物都与现实世界有联系,所以它们都是虚拟的吗?
模拟现实论以偏概全。
确实有游戏会把模拟现实中的画面、逻辑、规则、体系,作为核心卖点的。但并不是所有的游戏都这么干。
创造一个与现实世界别无二致的模拟世界也是不少游戏人的理想和野心。但不幸的是,那要消耗掉无上限的资源,以目前人类对世界的微末理解,是不可能实现的。所以立志于此的设计师们只能把现实世界的内容抽象化、典型化、示例化,做出一个让大家看起来有点像现实世界的游戏世界。
比如《文明》,它试图模拟人类文化与科技发展的重大节点,显然又做不到一比一复刻,弄张图片配点语音就差不多了。
这些游戏确实带有模拟现实的要素,但它们的本质真的是模拟吗?
幻想世界论一厢情愿。
幻想中的世界很美好,但未必能做成现实中的游戏,做成了也未必会被大家所接纳。
有很多深受虚拟世界论影响的幻想世界论者,一心想做游戏,成为游戏世界中的神,随心所欲的创造自己的独有世界。游戏设计哪有那么简单!
比如在小说中,主角可以同时与十几个势力周旋,几十个知己搞暧昧,说白了就是十几万字的事。内容和细节,是可以留白,让读者脑补的;
做成游戏的话,美术设计要多少量,做多久?游戏系统和战斗要怎么做?玩家的接受程度怎么样?不套用已经成熟的玩法模式,能做出来并受到玩家欢迎吗?套用已经成熟的模式,你做出的这个游戏究竟算是你幻想中的世界,还是别人的世界?
游戏设计是妥协的艺术。因为创造世界从来不易,从来就是戴着脚镣跳舞。你的世界设计师做不出,运营者接不住,玩家不买账,甚至都不能算个游戏(第三层)。
《俄罗斯方块》虽然简陋质朴;但在游戏史上的地位,就是要比《星球大战》高得多。
以上三种最常见的伪世界论,核心问题都在于把游戏世界(这里的游戏一般指第四层的电子游戏)当做了不存在的伪世界。既然它本来不存在,我们就可以用“虚拟”、“模拟”、“幻想”或者其他奇奇怪怪的东西给它下定义。
但游戏世界分明就是存在的呀。
就像你的微信号,虽然你不知道它是以什么形式存储在什么地方,但你知道它是确实存在的;网络游戏中的小社会不也是一回事?《率土之滨》①联盟盟主半夜给你打电话,让你守城;如果城被攻破了,你投入的血汗钱就会毁于一旦。请问这算是“虚拟”、“模拟”还是“幻想”?
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刻板教条的系统论
定义18-22,都是基于“游戏的构造方式”下的定义。
其中最核心的论点,当数定义18,游戏系统论。
游戏系统论者认为,游戏的本质是一个按照规则运行的系统。
对此,这里有一个反论:对游戏而言,规则不是必要的。
游戏作为世界,在符合世界背景的前提下,当然可以超越规则。
这个推断,考察一下对抗性游戏的规则演化就能明白。无论是足球、《魔兽争霸》、《游戏王》还是《英雄联盟》,规则是一直在变动的;但玩家们并不会因为规则的改变就否认它们的游戏本质。
或许系统论者会坚持认为,这些游戏改变规则,是为了让系统变得更完善,并不影响“游戏的本质是系统”这一论点。那么,这里我们举一个成功的单机游戏例子:《史丹利的预言》②。这款“步行模拟器”,几乎打破了所有规则,怎么看都不像个完整的系统,但玩家还是会毫不犹豫的把它认作游戏。
事实就是,规则这东西是后验的。玩家在认可了游戏的世界性后,才会开始尝试寻找其中的规律,进而用系统的理论来分析这个世界的因果;设计师可以按照给定规则和结构,用纯逻辑的系统化方法搭建游戏框架。但这空架子必须填充内容,立体起来,才会被多数玩家认可为游戏。
游戏的魅力在于探索未知。一个符合决定论可彻底规则化的系统,在被玩家充分解析后,它的游戏性就自然消解了;换句话说,当玩家察觉到自己是系统中齿轮的时候,就绝不会把这个系统当作游戏。
因此,游戏的本质不能是系统。
驳斥了系统论后,让我们来看另外几个观点:
定义19,游戏结构论。
用一堆说不清内涵外延的词语来给游戏下定义,真的能确定所有游戏的共通性吗?恐怕随便两个支持相同定义的游戏结构论者,认知中的游戏都不是一回事。
在一众结构论定义中,目前MDA理论③抽象层次较高,也获得了学界较多的支持。那我们就拿它来开刀,看看结构论者的核心问题是什么。
设计者创造机制(M),影响游戏的动态发展(D),进而影响玩家的体验(A)。这是MDA论者站在设计师角色上(其他角色上的问题更大),对游戏结构以及不同结构之间交互模式的看法。
首先的问题是,设计者创造机制,那么什么算机制?
严格来说,游戏机制从来都不是一个人能创造出来的东西。没有牛顿第二定律的总结,又或没有乒乓球规则的映射,《Pong》④这个最早火爆的街机的游戏,在程序上就是无法实现的;就算由着程序员的性子随意的完成了,在其他玩家看来也是个不可理解的程序,根本算不上是游戏。
设计者确实对具体机制做了细化和近似仿真,但影响玩家体验的游戏动态发展,究竟是游戏的优秀机制设计,还是日常积累的生活体验呢?换句话说,《超级马里奥》中最有游戏性的点,究竟是优秀的关卡设计,还是第一次在数字平台上充分体验跳跃,带来的爽快感和新鲜感?
结构论者习惯于先找出几个框,然后把看到的东西分类后,往对应的筐里塞。在游戏这里,模糊的区域如此之多,以至于这样的办法难以成立。你说设计者创造机制,机制影响游戏的动态发展;但游戏世界的动态发展影响细化甚至决定了游戏的机制设计,这不也是很常见的情况么?比如涌现式设计;同样的,用玩家的体验重塑游戏机制,如此的设计理念在商业游戏上不要太多。
游戏结构论是一种分析游戏的好办法;但用它来定义游戏,是会被海量的意外个例所淹没的。
定义20,游戏规则论。
前面说过,游戏可是超越规则的存在。
定义21,概念集合论。
反驳理由同游戏结构论。
定义22,概念拓展论。
这理论虽然够与时俱进,但是补丁落补丁,又有什么预见性和指导意义呢?用它当定义,也就是个玩笑罢了。
概念再怎么拓展,还大得过世界么?
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急功近利的工具论
定义12-17,都是基于”游戏的使用特性”下的定义,可以算是游戏工具论的子类。
游戏工具论者认为游戏的本质是实现自己目的的工具。
就像黑心资本家,对着刚出生的婴儿说,你的本质就是韭菜;人上人指着打工人的鼻梁说,你们的本质就是牛马。这些功利党们不在乎游戏怎么样,玩家体验如何,只会盘算游戏这个东西对自己一亩三分地的影响。
他们小瞧了人的主观能动性,更小瞧了世界的无限可能性。
在游戏面前,没有什么按部就班,自古以来也未必对;它可以起到某些作用,甚至在某些时期助你平步青云,但这并不代表你可以驾驭它;在特定的时刻,它甚至会起到与你期望完全相反的作用。
让我们来看看经典的雅达利大崩溃⑤吧。雅达利被之前的成功冲昏了头脑,认为做什么垃圾出来,玩家都会买账。于是,一部《ET》彻底击溃了整个北美游戏市场(同时也带来了日本游戏产业的崛起)。事后复盘发现,雅达利作为当时世界第一大游戏公司,他们的高层甚至就不研究游戏。
又比如说,乐于教玩家玩游戏的暴雪爸爸。当它对游戏的理解超出时代时,玩家们不吝赐予“暴雪出品必出精品”的至高荣耀,把它捧上天;当它说出“难道你没有手机吗”,对游戏的理解被别人远远甩开的时候,玩家们也会毫不客气的落井下石,在它身上踩上一脚。
什么变了?什么都没变。不过是设计师和运营者们一叶障目不见泰山而已。
请对游戏和玩家保持应有的敬畏。
比起工具论,以下的一些定义更具体的关注了游戏在特定方面的使用特性。
定义12,游戏产品论。
把游戏看做产品,当成自己的饭票;按照产品的标准,调查用户满意度,分析市场占有率,一切以营收为最高目标。在市场经济的时代,有人会这么想这么做,也很正常。毕竟做游戏从来都不容易;没有收获,又何苦做游戏呢?玩家自然也明白这个道理,乐意用各种方式为提供游戏服务的维护者买账(当然,他们最尊敬的是设计师)。
但产品论者认为游戏的本质是产品,就谬以千里了。
咱们就说现在最火爆赚钱的游戏《王者荣耀》吧。毫无疑问,它是一个优秀的游戏产品。但作为moba类游戏,其核心机制是一大群热心玩家在《魔兽争霸》地图编辑器上,接力式的一点一滴的调整验证出来的。dota这个游戏与核心玩法开始被玩家广泛接受,那已经是上百个测试版本更新后的产物了。
你要是把它当做一个产品,开发商一定早就亏得血本无归了,整个流程完全反商业(爱好者们确实也没想过赚钱);但偏偏它正是现在最赚钱的游戏产品的核心机制。现在这些火爆的moba类游戏产品,都不过是在这套机制上修修补补而已。
显然,先有游戏,而后才会有了把游戏当产品的想法。
可见产品并不是游戏的本质属性,甭管设计师选择卖钱或开源,游戏本身都是一样成立的。
定义14,游戏媒介论。
媒介论者认为游戏的本质是传递信息的媒介。毕竟手里拿着锤子,看谁都像钉子。
游戏确实可以成为传递信息的媒介,新闻游戏也是一个小众且有意义的游戏领域。
但若把游戏的本质定义为媒介,就言过其实了。你说玩家打个斗地主,玩个雀魂(二次元麻将),又是为了获得什么信息?
当然,也可以通过把信息的含义无限扩大化,重新定义媒介,进而支持游戏媒介论。这样玩赖的方法有些人实在看不下去,就提出了像定义26那样的游戏非媒体论(内容见第二章)。
定义15,游戏平台论。
平台论者认为游戏的本质是平台,是运营者搭起来,给玩家们唱戏用的。
你听这个定义,一下子跳过了设计者,拿来主义属实是被他们玩明白了。
还是驳产品论的那句话,先有游戏,而后才会有把游戏当平台的想法。这么喜欢平台,您到广场上搭一个呗,看看能吸引多少顾客。
实际上玩家就是来玩游戏的,而平台只是游戏中的一部分功能。在特定的时空范围内,平台这种玩法可能备受青睐,满足了玩家的游戏体验,还能让运营者大赚一笔;但意识到没有什么新东西后,玩家还是会去找新游戏,而不是换平台。
玩Mmo的人数眼瞅着就被跑二次元赛道的人数超越了;与若干陌生人一起挑战副本和体验一段精致优雅的互动叙事哪个更有趣,本来就是仁者见仁的问题。
是的,对运营者来说,做内容开销大,远不如弄个架子,让玩家自己斗来斗去来的方便。但你的运营策略和游戏的本质又有什么关系呢?
定义16,市场(玩家)决定论。
这定义就是游戏产品论的变种。对产品/平台服务来说,顾客是上帝,上帝说什么就是什么。
怎么说呢,他们如果真能能完全读懂市场,或者完美理解玩家的心思(包括潜意识中思考),那定义游戏的重任就交给他们好了。
定义17,游戏交互论。
交互论者认为游戏的本质是交互。无论是玩家与玩家的交互,还是玩家与游戏内容的交互,这些交互才是游戏的本质。
这个论点很有些迷惑性。内容能够交互,确实是游戏的一个特性;玩家之间的交互,也是网游设计中的重要玩法和优先氪金点。不过,难道能赚钱的东西,就是本质吗?
想解除这个迷雾,首先来明确交互的定义。
我翻开一本书,读了一页,有所得微微颔首,然后翻开下一页。这样的情形,算作交互吗?宽泛的意义上,书的状态变了,我的状态也变了,因而可以算作(泛)交互;但按照一般的交互定义来说,书在单方面向我输出信息,不能算交互。
如果使用宽泛的交互定义来理解,那么我们的一切活动都是交互。需要论证的内容也就转化为,游戏的本质是不是活动?这个问题后面会提到。
使用一般的交互定义,可以看到,游戏具有一定的可交互性,但不是时时刻刻都具有强交互性的;玩家喜欢交互的爽快,但更在意交互的结果;一个纯粹为了交互而交互的东西,并不会被玩家当做游戏看待。
比如儿童玩耍的积木、击选手练习用的沙袋或者是QQ上在线的好友,都是可以进行直接交互的;但显然,在填充具体互动规则之前,它们都不是游戏;就算填充了具体规则,它们也未必会成为大家认可的游戏(第三层)。
《命运石之门》作为一款文字冒险类游戏,绝大多数时间都在铺陈游戏故事。玩家能做的所有就是像翻书一样,点击鼠标看新剧情;唯一够得上强交互的点,是在特定的剧情节点,选择是否发送能够穿越时空,影响世界未来的短信(D-MALL)。这似有似无的交互,并不妨碍该作成为游戏玩家心目中经典游戏大作。
比起在游戏里能够做什么,玩家们反而更会在意他在游戏中能做到什么。交互是手段而非目的,把它当作游戏的本质属于因果颠倒。
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掩耳盗铃的娱乐论
定义1-8,都是基于”游戏是活动”前提下的定义。其中,游戏娱乐论,是一般玩家倾向于接受的一套理论。
娱乐论者认为,游戏就是用来娱乐的,游戏的本质是娱乐。
别的不提,请各位娱乐论者拍着胸脯说:只要玩游戏就能给我带来快乐,不管什么游戏,何时何地我都玩得很快乐。您自己信么?
多数游戏给玩家带来的体验,就不是快乐;所谓游戏的快乐,是玩家在获得了自己喜欢的体验后,结合自己的日常经历,才感受到的情绪。
moba让人快乐,是因为玩家能够通过努力和协作取得胜利,某种程度上完成了自我实现;这并不代表“网吧五连坐,从来没赢过”或是“赢一把就睡,结果玩了通宵”这样的经历会给玩家带来快乐。
打卡手游有什么快乐?快乐的是十连抽,是升级变强过剧情。但绝大多数的游戏时间,玩家不都是在无聊的刷刷刷吗?
《我的世界》里永远是别人的世界更令人心驰神往;氪金网游里的免费玩家,甚至只是土豪游戏体验的一部分。
别天真了家人们,游戏从来就没有提供娱乐的义务。快乐是玩家自己在新鲜的体验中找到的。这体验可以是恐怖,可以是水滴石穿,可以是与玩家对着干,也可以是引你上钩接着就是一个大坑。只要你能从这些体验中找到乐趣,它们就都是游戏;反过来,一个东西看起来再有娱乐精神,玩家们都对它无感,那它也就算不上游戏。
获得娱乐是玩家体验游戏的结果,而非游戏的本质;更进一步的说,娱乐并非玩家游戏体验的唯一可能结果。这个道理,可以参考后面的艺术论、文化论、叙事论中的讨论。
定义1,游戏活动论:
活动论者多是古代的学者和哲学家。他们没有见到过电子游戏,对于桌面游戏也了解有限;但本能上,认为游戏应该是一个涵盖广阔的范畴,于是就不约而同的使用了同样涵盖广阔的“活动”来定义游戏。
游戏的本质是活动,这话今天听起来怪怪的:因为我们已经接触了太多,没多少活动量的游戏。
如果说格斗、moba、RTS能加入电子竞技,勉强算个手指活动;文字冒险游戏,如同上文提到的《命运石之门》,游玩的过程中,真的有活动性吗?
认为电子游戏(第四层)的本质是点击鼠标键盘的活动,这结论实在太过勉强。活动论者重点强调了游戏过程中的玩家行为才是游戏的本质,这种理解在高度符号化的电子游戏出现之前是很常见的;但电子游戏的出现打破了这种思维定式。我们惊讶的发现,在电子平台上符号化的行为,也会被玩家认定为游戏的一部分。
这样一来,就很难使用倾向于实体的活动一词,对游戏进行定义。于是乎,研究者开始尝试使用与实体相对应的虚拟一词,来定义电子游戏中的活动,从而掉进了另一个大坑里(见前文对虚拟世界论的批判)。
其实,正解很简单:玩家行为只是游戏的一部分。它并没有体现出游戏的本质。
定义3,游戏选择论:
选择论者把游戏看做一系列有趣的选择(活动)。同时,他们会用这一理念来指导游戏设计。
有趣的选择是可以构成游戏的;但没有选择,又或是单纯的自我挑战,难道就不能构成游戏了么?
文字冒险游戏、体育竞技游戏、甚至挂机游戏,都没有什么有趣的选择。玩家所在意的,分别是剧情走向、技术磨练和资源积累。其中的选择活动,显然并没有选择论者那么重要。
强行解释,泛用化选择一词的定义,也可以说剧情走向是选择,技术磨练靠选择,资源积累要选择。如此定义,其实还是转化成了游戏活动论,不过是把所有的玩家活动都称为“选择”罢了。
那么,还是之前那句话:玩家行为只是游戏的一部分,它并不能体现游戏的本质。
定义4,剩余精力论:
剩余精力论者,生物需要进行一些无意义的活动来消耗自己多余的精力。这样的活动,就被叫做游戏。
这里显然有个混淆。他们的观点其实分两步:一,游戏的作用是消耗多余精力;二,能消耗多余精力的无意义活动,都是游戏。
观点一可以再讨论,但与本文无关;观点二直接就搞错了。能消耗多余精力的无意义活动多的是,远不止游戏;更何况游戏未必无意义,就比如说游戏训练论的观点。
定义5,游戏训练论:
训练论者认为,游戏是用来进行生存技能训练的活动。
这个定义的关键问题在于,什么算生存技能?打麻将记牌的技能算不算?
打麻将厉害,能和生意伙伴搞好关系,那当然可以算成生存技能;又或者,锻炼记牌能力,有助于提升记忆力,自然也算是训练了生存技能。
问题在于,游戏中训练的技能,未必就能复用到现实中去。你打麻将厉害,并不代表就成和生意伙伴处好关系(人家不喜欢打牌呢);记牌的能力强,也不代表你就能轻易记住质能转换公式。
正因有这样那样的问题,相对于为了娱乐而游戏的玩家,为了训练技能而游戏的玩家终究是少数。显然,技能训练也并非游戏的本质。
定义6,游戏仪式论:
这个论点,我们在立论阶段讨论过。
仪式确实带有相当浓厚的游戏特性,但这仅为表象;背后的世界重构才是仪式的本质。
定义7,解决问题论:
解决问题论,认为游戏本质是创造问题,让玩家解决的一种活动。
这里我们要考虑的自然是对问题一词的定义。什么样的问题算是游戏中的问题?什么样的不算?
比如高考,也许有学霸会把它当游戏(第二层),一般参与者显然不会认为它是游戏(第三层)。但高考的流程就是创造问题,让参与者解决,与解谜游戏别无二致,还完美符合解决问题论。
所以说,由于玩家对相同问题的认知不同,解决问题并不能作为区分游戏与非游戏的分界线。
定义8,游戏冲突论:
与解决问题论比较像,侧重点在对抗上,强调游戏是玩家与设计者的对抗,玩家与玩家的对抗。
驳斥理由同上,由于玩家对相同冲突的认知不同,冲突对抗并不能作为区分游戏与非游戏的分界线。
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言之无物的文化论
定义9-11,都是基于”游戏的社会意义”前提下的定义。其中,游戏文化论比较集中的体现了站在观众角色的游戏研究者们的思考。
文化论者认为,游戏是一种独特的文化载体。
文化是万金油,加上独特这个修饰词,这句话四平八稳,没半点毛病。游戏也确实在相当程度上,承载了文化属性。
但加再上本质以后,情况就完全不同了。
游戏的本质是一种独特的文化载体。那么,游戏是怎样独特的,又是怎样一个文化载体?弄不清楚这些细节,当然就不能接受这个大而空的定义。
实际上,这个问题赫伊津哈研究过。结论是,“游戏是一个吞噬一切的范畴”,“以作为娱乐的竞赛和展览(游戏)不是从文化中产生,它们实在是产生于文化之前”。
比如整个古代节庆祝日系统,不过是一些大规模的仪式;在当时,这些仪式是被人们当作游戏(第三层)的。什么七夕中秋重阳春节的文化习俗传承,不过是在向我们介绍古人如何玩游戏罢了。
所以,这定义反过来说更有趣:文化是一种独特的游戏载体。
文化论者应该多研究游戏与文化两者间的相互作用,而不是仅把游戏当作给文化提供服务,无关紧要的载体。
定义9,游戏艺术论:
艺术论者认为游戏是第九艺术,是美的享受。这毫无疑问,提高了游戏的价值和江湖地位。
如果按照游戏世界论者的观点,游戏怎么能是第九艺术呢?它是第零艺术。
作为世界,游戏有承载任何艺术形式的潜质。
所以这里的定义也要倒过来:艺术是一种独特的游戏载体。
当然了,有无艺术成分,并不会影响游戏的成立与否。
定义11,游戏叙述论:
游戏叙述论者,认为游戏的本质是一种带有交互性的叙述。
他们从没有见到如游戏一般优秀的叙述方式。设计师可以更加系统化立体式的完成叙述;玩家和观众可以沉浸感有选择性的解读叙事内容。
所以,叙述论者打算接纳游戏作为叙事学的一部分,甚至是最重要的部分。“你就是未来叙事王国的国王!”
还是那句老话:叙事是一种独特的游戏载体。
有无叙事成分,同样不会影响游戏的成立与否。
有些玩家追求游戏中的文化底蕴;有些观众欣赏游戏中的艺术气息;还有人将游戏中精巧的叙述方式奉为圭臬。
部分玩家认可的艺术体验,不可推及至所有玩家;同样在文化和叙述领域也是如此。游戏中可以有艺术性、文化性、叙述性的展现,而这不代表它是艺术、是文化、是叙述。
世界自有其魅力。
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落井下石的反套路论
常规套路破解了七七八八,让我们看看反套路的定义。
定义26,游戏非媒体论:
这个就是专门为了和游戏媒介论掐架,而诞生的理论。
不多赘述。
定义27,定义无用论:
属于对游戏定义学失望之后提出的理论。
毕竟人类对游戏的研究有限,在电子游戏出现之后的研究时间更加有限,出现混乱的中间结果在所难免,还请各位看官多加谅解,对游戏定义的未来保持信心。
然后——都来支持游戏世界论吧~
定义28.游戏学科论:
学科论者认为游戏很厉害,是涉及人的学问,应该有专门的学科来研究它。
世界论者举双手赞成。
游戏是涉及世界本质的学问,我们研究的方向不应止步于儿童游戏、体育游戏、游戏产业、电子游戏(第四层)这些细分领域,应该更加充分的研究游戏(第三层)的特性与共通性,不同游戏子类间的相关性和互相转化逻辑,不同的参与角色在不同游戏中的作用与需求等。
定义29.游戏本体论:
游戏本体论认为,游戏才是本体,玩家和其他要素只是游戏的附庸。
这是错的。大众不会把没有可控性的游戏当做游戏。一旦游戏升级成了人工智能,有了主导游戏世界的能力,那么就会攻守换位,AI变成了游戏世界里的玩家,人类变成了按部就班的NPC。这是对AI来说是游戏;对人类来说,当然就不是游戏了。
定义30.游戏自觉论:
游戏自觉论者认为,游戏的本质是主动性。
显然,光有主动性是无法构成游戏(第三层)的。否则,奋斗、恋爱、觅食、逃跑不就都算做游戏了?
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推论
可能有的读者要问:前面说的天花乱坠,但你这游戏世界论又有什么用呢?
之后打算写一篇番外,简单谈一谈以下三方面的作用:
1、对游戏设计的指导
2、对反游戏理论的驳斥
3、游戏研究的价值
能抽出空的话,一定认真完成。
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反论
虽然立论中详细阐明了“游戏的本质为世界”,“凡游戏皆世界”,但问题出在世界这个词的本身上。
世界是个筐,啥都可以往里装。因而,用世界给游戏下定义,不过是在玩文字游戏,用另一种无法定义的东西来代替游戏罢了。与上面多数游戏定义玩的是同一套把戏。
既然已经预计到了如此的反论,当然不能视而不见。
在下一章中,我们将会给出一个简洁清晰有趣的定义,敬请期待。
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引用与注解
①《率土之滨》 是一款三国题材的沙盘战略手游。
②《史丹利的寓言》是一款实验性的,“旁白主导”的第一人称冒险游戏。
③MDA模型是一种游戏的分析研究框架,它将游戏拆解为机制(Mechanics)、动态(Dynamics)、美学(Aesthetics)三部分来进行分析。
④《Pong》(乓)是雅达利在1972年11月29日推出的一款投币式街机游戏,该游戏被认为是视频游戏行业的鼻祖级作品,其主要内容为模拟乒乓球比赛。
⑤雅达利大崩溃是指发生在1983年美国的“雅达利大崩溃”事件。雅达利仅用6个星期时间制作了电影同名改编游戏《E.T.外星人》,由于其质量奇烂无比,与宣传严重不符 ,发售后玩家的唾弃让大量游戏只能烂在仓库里 。雅达利的声望跌至谷底,其母公司不得不将一代霸主分拆出售,直接导致北美游戏行业在四年内无人问津,史称 “雅达利大崩溃”。

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