#年中游戲大盤點#
在過去的一段時間裡,我或是重玩,或是初玩了一些“治癒向”的獨立遊戲。它們有個共同的特點,那就是幾乎不含任何的戰鬥情節且流程精緻短小,因此此篇我將做個小整合,如果你想換換口味,
全文較長,你也可以只看你喜歡的部分,或者點個收藏,有空了再看也無妨。
———————————————————————————————————————
1.《艾迪芬奇的記憶》
流程時長:兩個小時左右
遊戲特點:“步行模擬器”,沉浸感強,混合敘事向的冒險遊戲
推薦指數:9.5/10
以下摘自我的遊戲窩#1
【雪華的遊戲窩#1】艾迪芬奇的記憶——我合上眼眸,世界倒地死去
《艾迪芬奇的記憶》的兩個小時左右的死亡詩篇卻依舊在其終結之時給了我一種觀看完一本長篇小說的悵然感。
壹——橫跨百年的詭異詛咒與奇妙的交互之旅
即便不把《艾迪芬奇的記憶》稱作“第九藝術”,但是其短短兩個小時的流程卻繪聲繪色地描述了一場橫跨百年的詭異詛咒的死亡史詩,我想除了“遊戲”這種載體,也很難再有其他方式能把這場獨特交互式冒險濃縮於兩個小時的熒屏之上。這是載體與載體之間的差異,而《艾迪芬奇的記憶》顯然做到了沉浸的遊戲交互感和優秀的遊戲敘事。
遊戲伊始,“我”平靜地坐在周邊海浪四起的船隻,打開了這本“艾迪芬奇的日記”,而後時空扭轉,艾迪芬奇重回故地,決定一探這座她兒時熟悉卻又陌生的古宅。
而後,在她的繪聲繪色的講解中,我們扮演了家族的每一個成員,揭開了那一個個神秘莫測卻有顯得荒誕的故事......
值得一提的是,遊戲幾乎始終以第一視角來描述,且字幕直接漂浮與熒屏之中而不是在本應該循規蹈矩的地方。
《艾迪芬奇的記憶》交給玩家的操作少之又少,戲稱其為“步行模擬器”其實也毫不為過,但是另一方面,它以其必要且簡約的交互,加之不顯餘贅的引導,它帶給了我們極致的沉浸感。
這是作為“遊戲”一般的載體才有了奇妙交互之下的沉浸感。
甚至在Molly的想象中,她化身成了各種各樣的動物去捕食,我們玩家的視角也一如這些動物的所見所聞,甚至就連其操作方式也在模擬這些動物。
貳——荒誕的死亡與如夢如幻的敘事手段
在描述Barbara的故事式,遊戲中採用了恐怖漫畫的的敘述形式。
這讓我想起了著名漫畫《鬼作秀》,在老人怪誕的聲音下,Barbara的人生從童星講到了青年然而終歸逃不開死亡,“這才是真正的怪誕的故事”,然而內核之中卻是Barbara對夢想的無力追求似乎在描繪詛咒是無法逆轉的命運,當真如此嗎?我們暫且不談。
她死亡時,得以發出她兒時成名的尖叫。
Gregory一歲時便溺死在他的浴缸裡,然而他的世界究竟是怎麼樣的?
他死亡時,映入眼簾的是夢幻般的海洋。
Lewis的死或許是最讓我感到震撼的。他在罐頭廠上班,做著日復一日,日復一日的工作,最終“溺死”在了自己的幻想中。
現實的生活是重複且枯燥的,然而他的想象卻始終天馬行空。
在他的世界中,他把自己加冕為王,“他已經成為了比國王還要偉大的人”。
如果你足夠細心,你或許會發現遊戲對此早已經有了一定的鋪墊,Lewis的船屋中,牆上的海報也許是大麻葉,桌子上的器具也像是專門用來吸食的工具......
他死亡時,正在自己的幻想中將要帶上王冠。
《艾迪芬奇的記憶》便是用這樣一種夢幻般的表現手法來描寫劇中人物的死亡的。
叄——從熒屏外的操作到熒屏中的故事
如果說什麼遊戲讓我感到了眩暈,那麼《艾迪芬奇的記憶》絕對榜上有名。那麼為什麼我仍然玩完了它,因為它讓我感受到了屏幕內外的共鳴。我所說的這種共鳴並非是來自情感上的,而是從玩家操作中體現出的代入感。
在Gus的父親舉行與他的繼母的婚禮時,狂風大作,而我們作為玩家可以操控風箏捲起文字,捲起木椅。
在Lewis的幻想的同時,他在機械般的切著魚,而我們玩家也得重複這個操作,一邊慢慢等待Lewis幻想的發展,一邊機械般的拖著鼠標到右邊再把魚丟出反覆循環。
再如Calvin,坐在鞦韆上卻心繫藍天,在我們拖動鼠標的幅度越來越大時,鞦韆也越發的高,直到“墜入藍天“。
當我愈發拖動風箏,我愈發地感受到了風雨欲來;當我沉浸於Lewis的幻想中,我右手鼠標的操作也變得機械了;當我拉動鞦韆愈發的高,我愈發地感受到了天空的氣息......
終——尾聲依舊具有餘溫
當故事慢慢到了結尾,我們才發現,“我”不是故事中的任何一個人,也不是故事的講述者Edith(艾迪芬奇)。
當蒲公英散去,到了新生命的誕生,Edith本想親自講述這場家族史給自己腹中胎兒聽卻始終無法實現,便是這本日記《艾迪芬奇的記憶》承載著那如同幻夢般的死亡悲劇。
然而由於是母親留給孩子的,這本書並不顯得驚悚,反而充滿了溫情,充滿了Edith對孩子的愛意和悉心的教導。
“這將是你的故事開始的地方很抱歉我無法親眼看到。雖然我知道這樣會要求太多,但我不希望你因為我的離開而悲傷。我希望你為我們都曾經有機會來到這裡而感到驚歎。”
無論過去如何,詛咒是莫須有的意外或是遺傳的精神疾病也暫且不提,但是Edith用這本日記溫柔地講述了家族過去的記憶,並且教導她的孩子如何去面對這一切。
到底是哪一個家族建房子前要先建墓地呢?
當故事拉回到了終局,孩子手持鮮花來到了Eidth的墓前,我卻感受到了一絲生命的崇高,這個埋葬著艾迪芬奇家族眾人的墓地似乎也在散發著,散發著溫馨與希冀......
——————————————————————————————————————————————
2.《Gris》
流程時長:十小時以內
遊戲特點:畫風精美,簡單平臺跳躍配上難度適中的解謎,無UI,沉浸感強。
推薦指數:8.0/10
以下摘自我的遊戲窩#2
【雪華的遊戲窩#2】Gris——以色彩為變奏的絢麗之歌
Gris毫無疑問的始終都帶給我一種平靜而祥和的感覺。這是一款幾乎沒有文本的遊戲,事實上,Gris也確實並不需要通過文本來進行表達,它的一切都融入了它那色彩豐富的水彩風格場景。就連開始遊戲的主界面,Gris也做到了足夠精緻。
其實我一直都不太喜歡遊戲性過於薄弱的遊戲,但是從我前天開始遊玩《艾迪芬奇的記憶》之後,它給了我對此類遊戲的一個重新認知的機會,而真當我耐下性子去玩《Gris》才發現這一切都太值得了。
Gris的玩法其實也十分簡單,甚至談不上有趣,作為平臺跳躍遊戲,我在腦中常常會將其與同樣帶給我震撼的《蔚藍》作比。從情感上,兩者甚至也有些許相似。誰是madeline呢,是屏幕前的你,還是大千世界的芸芸眾生呢,當玩家吸取足夠多死亡經驗後成功登上蔚藍山,才發現這一路上的風景都顯得太讓人動容了。而Gris則帶給我一種從始至終都在醞釀的情緒,Gris的整體基調是“悲傷”的,無論是那纏綿悠長的配樂,還是在遊戲中隨處可見的破碎的雕像,以及Gris一直都在“墜落“都讓人感受到了這種“悲傷”。但如果你細心一點你就會發現,似乎在每一章節的變換之後,女神像都會一點點得越來越完整,這種“悲傷”的情緒會在後面得到釋放與解脫,一如蔚藍中madeline登上主線劇情7A的山頂一般。
而對於其解密方面的玩法,我則會忍不住回想起諸如《inside》、《奧日》、《星際拓荒》等等作品,之所以回想起它們並非它們有多麼的相似,而是因為始終在我的心頭都有這種對其畫面表現力完美融入了其玩法的震撼感。
Gris是一個奇妙的二維世界,或者說我們整個遊戲流程就是在“gris”(這裡代指主角)的內心。正如我標題所言,整個遊戲的流程就有如一曲以色彩為變奏的絢麗之歌。
黑白是對自我的否認。
紅色使其由悲轉怒。
綠色是對我自我的救贖之旅。
藍色則是力求不得的沮喪。
黃色是自我的和解與接受。
伴隨著遊戲流程不斷推進,Gris的色彩也越來越豐富,我好似拿著一根巨大的畫筆,不斷地填充著Gris的世界,直到最後,我完成沉浸於其中,我才恍然發現,Gris的故事好像也是我的故事。
——————————————————————————————————————————————
3.《Celeste》
主線流程時長:大約十小時
遊戲特點:精美的像素風,高度貼合遊戲進程的美妙音樂,出色的關卡設計,有一定難度的平臺跳躍
推薦指數:9.5/10
以下摘自我的遊戲窩#3
【雪華的遊戲窩#3】蔚藍——我忘記了所有悲劇,所見皆是奇蹟
如果說蔚藍Celeste最驚豔我的那一部分是什麼,毫無疑問的便是她已經如同一件高度完成的藝術品了。
蔚藍的玩法巧妙融入了劇情。這是一個在遊戲伊始,就給予了你所有能力的遊戲,然後在以後的流程你體驗到一堆新的關卡元素的同時,逐漸在死亡中獲得水平的提升,如若你繼續遊玩Mod圖,就能發現或是作者有意為之或是機制庫中的機遇巧合那些合理卻又有魅力的進階技巧。玩家與Madeline是一體的,如果你是一個平臺跳躍苦手,你就越發能夠感受到在無數次死亡後通過一面又一面關卡後的喜悅。Madeline登山途中一路受盡艱辛,你又何嘗不是?
而劇情以絕佳的方式和玩法相襯。便如舊址的鏡子,Badeline從中映射而出,果凍穿刺的能力由此而生;再如旅館的追逐,Oshiro想要挽留Madeline,卻不知其旅館早已不復曾經;或再如鏡之寺廟Madeline的內心深處,灰塵精靈處處從生......諸如此類或許數不勝數。
而配樂更是高度貼切於遊戲進程。最值得一提的一點是蔚藍的音樂不會因為你的死亡而停止,就好像在說你的死亡無關緊要,不妨多嘗試一次吧。而蔚藍的音樂旋律簡潔而富有個性,能夠在玩家的腦海中留下深刻的印象。這些旋律與遊戲的關卡和場景相互呼應,音樂通過旋律、和絃和節奏的變化,將玩家帶入遊戲的故事中。蔚藍的音樂風格很是多樣,涵蓋了多種音樂類型,包括古典、電子、搖滾等。每個場景和關卡都有與之相匹配的音樂風格,而其整體基調則是十分歡樂和靈動以及顯得鼓舞人心。而其音樂和關卡的進度也存在著某種聯繫,例如第六章中,madeline和badeline的追逐戰的BGM很是振奮人心,吸引著你繼續遊戲。
儘管《Celeste》早已名聲在外,但我還是在2021年才第一次體驗到這款令我激動的平臺跳躍遊戲。
自此我便一發不可收拾,高強度地通關了《Celeste》。
而真當我通關《Celeste》之後,一股悵然若失之感油然而生,直到我瞭解到了《Celeste》的遊戲社區。
可以說Celeste蔚藍髮展至今,社區始終保持著極高的活力,不僅速通網站活躍常居前十,優質的mod圖更是層出不窮。真是一場真正的從遊戲到遊戲社區的活力湧現,《Celeste》在社區中成功開出了難以枯萎的指尖躍動之花。
這是《Celeste》的香蕉網,自搭建以來,社區玩家已經上傳了無數的Mod地圖,其中不乏體量大於官方遊戲本體的collab地圖合集,也不乏質量優質的單圖mod。
精緻的像素風搭配富有表現力各式色彩是蔚藍畫面最大的特點,這種風格不僅迴歸了經典遊戲的美學,也為遊戲營造了一種獨特的復古氛圍。
官圖2A
官圖第九章
蔚藍的手繪背景是其另外的一大特色,遊戲中的背景畫面都是精心繪製的手繪藝術作品。每個場景都有獨特的細節和色彩,從遺忘的城市到古老的寺廟,每個地方都有其獨特的美感。
這種精美的風格在許多Mod中也有所傳承。
草莓醬Mod
夢遊mod
蔚藍中角色的移動和跳躍會伴隨著強大的遊戲視覺衝擊力,如果你沒有關閉衝刺振動,這種感覺會更加強烈,加之角色流暢的衝刺和跳躍動畫使得任何人觀看之於zkad的一類玩家的速通都不得不讚嘆一句這真是一場視覺盛宴。
蔚藍有著一個完整且溫馨的劇情,主線劇情即主角瑪德琳攀登蔚藍山的所見所聞,最後終與自我和解,登上山巔。乍一聽說一個很普通的故事,其實不然,蔚藍的劇情得融入遊戲方顯上乘。
試想,山就在哪裡,等著你去攀登,自此開始了你的蔚藍之旅。
蔚藍劇情最大亮點就是它可以帶來一種共鳴感。什麼是共鳴,即在屏幕前的你,在一次次死亡中沒有放棄。哪怕你是平臺跳躍苦手,就如同幾乎從來沒有登過山的瑪德琳,你們有著同樣的目標,登上蔚藍山。而蔚藍較為硬核的難度則可以讓你深刻體會到登上蔚藍山的艱辛,而這種情緒在登上7a的山頂會得到完全的釋放,屏幕中那故事完結的尾聲,那山下老奶奶的小木屋中一行人吃著草莓蛋糕,是否會讓你覺得自始至終的死亡都有了意義……
而在後續的大型dlc蔚藍的第九章,則是續寫了一場離別,老奶奶granny已經離世,而在這場如夢如幻的離別之旅之後,瑪德琳更為深刻的理解了自己追尋的意義,也讓我們看到老奶奶granny的灑脫與淡然。
我想蔚藍可以讓你學會,接納自己與寬容他人更要與自己和解,勇於挑戰那些自己未曾涉足的領域,勇敢地追求自己的夢想和目標。
只需呼吸,你能做到。
——————————————————————————————————————————————
4.《inside》
流程時長:大約三小時
遊戲特點:有趣的解謎,隱晦的遊戲劇情,沉浸感極強的逃亡之旅。
推薦指數:9.0/10
以下摘自我的遊戲窩#4
【雪華的遊戲窩#4】inside——黑暗且壓抑的逃亡之旅
inside是一個怎麼樣的遊戲?
“孤身一人並遭到追擊,一個男孩發現自己深深陷入了一個黑暗計劃。”
開發商Playdead給出的遊戲簡介一如既往的簡潔有力,我帶著好奇打開了inside。
但是我桌前的一抹陽光很是明媚,而inside的畫面卻顯得太暗了,正當我決定拉上窗簾時我卻投入進了遊戲之中,遲遲沒有起身。然而當我投入進inside世界後也發現,這種色調實在是恰到好處,可以說inside用其色調給遊戲創造出了一種空間感。在整體暗色調的驅使下,你會對亮光格外的敏感,對環境中重要的元素也有了敏銳的感知力。
毫不誇張地說,儘管玩家控制的角色只能在二維平面中移動,但inside卻在整體偏暗灰的色調中用其色調的變換給了我們一直三維空間的層次感,而這種層次感顯得十分地強烈。
我們毫無辦法走到這個平面之外,而敵人很有可能在遠處將要窺見你,你無法反抗,只能躲避,只能逃亡......
我們唯一能夠操作這個平面以外的事物便是在遊戲解謎過程中大量出現的“腦力控制器”。而inside的解謎則顯得僅不乏味也不困難。
更值得一提的,“腦力控制器”也是可以嵌套的,譬如上圖,在這個精巧的解謎設計關卡中,我們先套上第一層控制器,控制第一個“活死人”隨之操作儀器來到右邊,打破紙箱,隨之而來是第二個“活死人”。然後讓第一個活死人套上第二層控制器,操作第二個“活死人“來到中間,隨之讓其跳上最高點打開前進的卷門。
inside幾乎全程都沒有任何文本,沒有任何配樂,甚至整個界面也沒有任何UI,再配上其讓你身臨其境的音效,inside的沉浸感不言而喻了。
其中有一段讓我印象尤為深刻,玩家需要模仿這些“活死人”的動作,而在你的頭頂跟著一個隨你移動的照明燈,一旦你的行為稍有異常,你就會隨之斃命。事實上,inside也是一款在死亡中不同尋找解謎突破口的遊戲。
這些“活死人”走走停停,而當其走到有格子的特定區域,他們或是詭異的躍起,或是詭異的轉個圈,但幸好遊戲給予一定的“寬容”,給了玩家足夠的反應時間和雪藏於關卡設計之下的引導,此處倒也顯得不難,但是論其沉浸感,論其玩家心中的不安與波動,我想此處令我印象深刻也是有幾分道理的。
而其結局,是顯得開放的。但是在普通結局之下,inside有一個讓我震驚的隱藏結局......
以下嚴重劇透
當你在遊戲流程中收集到了所有的發光光球后,你可以來到整個實驗基地的總開關處,當你拉下拉桿,關閉電源後,一切都將戛然而止了。
小男孩開始慢慢倒地,你的屏幕也開始慢慢地褪去光澤,最後也失去了對小男孩的操作,或許在小男孩關閉電源後,他解開肉球的束縛,也解開了玩家的操控。
自inside伊始,他一直身在局中,而其真正的解脫便是切斷這一切。
最後一切歸於死寂。
——————————————————————————————————————————————
5.《星際拓荒》
流程時長:本體大約25小時,dlc大約15小時
遊戲特點:純粹的宇宙探索,宏大的宇宙歌劇
推薦指數:9.8/10
以下摘自我的遊戲窩#5
【雪華的遊戲窩#5】星際拓荒——星塵為泥,這是獨屬於你的宇宙
許多遊戲作品其實中文譯名都差點意思,例如《inside》用得比較多一個譯名是“深入”,可是真當你認真體驗過《inside》才能知道“深入”做為譯名或許是有所欠缺的,無法表意的,也難怪《inside》至今依舊沒有一個好的譯名。
可是從“outer wlids”到“星際拓荒”我卻體會到了同等的美,也不得不說星際拓荒四字實在是太過貼切了,太具有靈魂了。什麼是拓荒呢?便是指從事新領域的探索、研究。那麼星際拓荒自然就是一場來自星際的探索了。
我常在遊玩時驚歎於作者天馬行空的想象,也沉醉於這場純粹的星際探索,星際拓荒。
我也不知因為2019年的星際拓荒發售之初為Epic獨佔,讓多少人錯過了這場純粹的探索之旅......
可正如好的作品是會口口相傳的,星際拓荒有了它應得的口碑。那麼如今不妨再看看這場星際拓荒。
它是真正的玩法孤品,它是熒屏之中的另一段人生。
在你無數次的循環中
你會情不自禁地在火堆旁烤焦一串棉花糖
你會沉迷在讓你流連忘返的宇宙歌謠中
你會在不需要鑰匙的解謎中運用你的所知所感來揭開它背後的面紗
你也會痴迷於熾熱的太陽,驚歎那廣袤而富有美感的星系
這到底是一場幻夢還是潛藏於我意識深處渴望呈現的宇宙歌劇
我無從得知
我只知道星際拓荒真正呈現了宇宙的魅力
我在伴隨我思緒大量震撼的洪流裡沉醉了
沉醉在她那迷人的物理法則中
沉醉在她那邏輯自洽而又宏觀壯麗的宇宙歌劇中
你所要做的就是純粹的探索
在木爐星升起你的飛船,於深巨星,碎空星,黑棘星,沙漏雙星中去尋找跨越千年的兩大文明的秘密
最後你會恍然大悟
承載著我們的從來都不是什麼責任
支撐著我們的也不只有信仰
那單純的好奇
那探索的勇氣
也是這場旅途中獨一無二的法寶
我只希望
你漫步在神秘的古老遺蹟中
能聽一聽那美妙的歌謠
在宇宙終點
也不要忘記那一串烤棉花糖
儘管星際拓荒的星球設計得極有特色,無論是其動態感還是它的宏偉壯觀都一直令我讚不絕口,但我一直傾向於星球只是星際拓荒這場旅程的襯托物罷了。
我也無數次沉迷於Doom的暴力美學,沉迷於Bloodborne如夢如幻的史詩。
但是在星際拓荒中,有的只有那純粹的探索,純粹的求知。
這場旅程是一場沒有硝煙,沒有戰鬥的歌劇,曲終人散時像是暢飲了很烈的酒。
我不禁再一次的感嘆電子遊戲的魅力
文字,漫畫,電影或許都是不錯的載體
它們也有著那獨特的魅力。
但是如果星際拓荒是一篇洋洋灑灑的中短篇科幻小說,或者是一本畫風有衝擊力的漫畫,再或者是一部令人讚不絕口的科幻電影,我想它們或許都會不錯的評價。
但是,星際拓荒卻用遊戲這一載體為了呈現了一場無非復刻的偉大旅程,這一感受我想也不是其他載體能夠承載的。
這也便是為什麼許多人說,我只想忘掉記憶再重新來體驗一遍這場旅途,這場遊戲浪漫主義的史詩,這場偉大的宇宙歌劇。