【PC游戏】「独立佳作」一个游戏一篇文章,不一样的治愈向独立游戏盘点


3楼猫 发布时间:2023-07-28 01:11:43 作者:shrio_ Language

#年中游戏大盘点#

在过去的一段时间里,我或是重玩,或是初玩了一些“治愈向”的独立游戏。它们有个共同的特点,那就是几乎不含任何的战斗情节且流程精致短小,因此此篇我将做个小整合,如果你想换换口味,

不妨找个闲适的下午或者是惬意的晚上来玩一玩以下的这些游戏。

全文较长,你也可以只看你喜欢的部分,或者点个收藏,有空了再看也无妨。

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1.《艾迪芬奇的记忆》

【PC游戏】「独立佳作」一个游戏一篇文章,不一样的治愈向独立游戏盘点-第0张

流程时长:两个小时左右

游戏特点:“步行模拟器”,沉浸感强,混合叙事向的冒险游戏

推荐指数:9.5/10

以下摘自我的游戏窝#1

【雪华的游戏窝#1】艾迪芬奇的记忆——我合上眼眸,世界倒地死去

《艾迪芬奇的记忆》的两个小时左右的死亡诗篇却依旧在其终结之时给了我一种观看完一本长篇小说的怅然感。

壹——横跨百年的诡异诅咒与奇妙的交互之旅

即便不把《艾迪芬奇的记忆》称作“第九艺术”,但是其短短两个小时的流程却绘声绘色地描述了一场横跨百年的诡异诅咒的死亡史诗,我想除了“游戏”这种载体,也很难再有其他方式能把这场独特交互式冒险浓缩于两个小时的荧屏之上。这是载体与载体之间的差异,而《艾迪芬奇的记忆》显然做到了沉浸的游戏交互感和优秀的游戏叙事。

游戏伊始,“我”平静地坐在周边海浪四起的船只,打开了这本“艾迪芬奇的日记”,而后时空扭转,艾迪芬奇重回故地,决定一探这座她儿时熟悉却又陌生的古宅。

【PC游戏】「独立佳作」一个游戏一篇文章,不一样的治愈向独立游戏盘点-第1张

而后,在她的绘声绘色的讲解中,我们扮演了家族的每一个成员,揭开了那一个个神秘莫测却有显得荒诞的故事......

值得一提的是,游戏几乎始终以第一视角来描述,且字幕直接漂浮与荧屏之中而不是在本应该循规蹈矩的地方。

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《艾迪芬奇的记忆》交给玩家的操作少之又少,戏称其为“步行模拟器”其实也毫不为过,但是另一方面,它以其必要且简约的交互,加之不显余赘的引导,它带给了我们极致的沉浸感

这是作为“游戏”一般的载体才有了奇妙交互之下的沉浸感。

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甚至在Molly的想象中,她化身成了各种各样的动物去捕食,我们玩家的视角也一如这些动物的所见所闻,甚至就连其操作方式也在模拟这些动物。

贰——荒诞的死亡与如梦如幻的叙事手段

在描述Barbara的故事式,游戏中采用了恐怖漫画的的叙述形式。

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这让我想起了著名漫画《鬼作秀》,在老人怪诞的声音下,Barbara的人生从童星讲到了青年然而终归逃不开死亡,“这才是真正的怪诞的故事”,然而内核之中却是Barbara对梦想的无力追求似乎在描绘诅咒是无法逆转的命运,当真如此吗?我们暂且不谈。

她死亡时,得以发出她儿时成名的尖叫。

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Gregory一岁时便溺死在他的浴缸里,然而他的世界究竟是怎么样的?

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他死亡时,映入眼帘的是梦幻般的海洋。

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Lewis的死或许是最让我感到震撼的。他在罐头厂上班,做着日复一日,日复一日的工作,最终“溺死”在了自己的幻想中。

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现实的生活是重复且枯燥的,然而他的想象却始终天马行空。

在他的世界中,他把自己加冕为王,“他已经成为了比国王还要伟大的人”。

如果你足够细心,你或许会发现游戏对此早已经有了一定的铺垫,Lewis的船屋中,墙上的海报也许是大麻叶,桌子上的器具也像是专门用来吸食的工具......

他死亡时,正在自己的幻想中将要带上王冠。

《艾迪芬奇的记忆》便是用这样一种梦幻般的表现手法来描写剧中人物的死亡的。

叁——从荧屏外的操作到荧屏中的故事

如果说什么游戏让我感到了眩晕,那么《艾迪芬奇的记忆》绝对榜上有名。那么为什么我仍然玩完了它,因为它让我感受到了屏幕内外的共鸣。我所说的这种共鸣并非是来自情感上的,而是从玩家操作中体现出的代入感。

在Gus的父亲举行与他的继母的婚礼时,狂风大作,而我们作为玩家可以操控风筝卷起文字,卷起木椅。

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在Lewis的幻想的同时,他在机械般的切着鱼,而我们玩家也得重复这个操作,一边慢慢等待Lewis幻想的发展,一边机械般的拖着鼠标到右边再把鱼丢出反复循环。

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再如Calvin,坐在秋千上却心系蓝天,在我们拖动鼠标的幅度越来越大时,秋千也越发的高,直到“坠入蓝天“。

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当我愈发拖动风筝,我愈发地感受到了风雨欲来;当我沉浸于Lewis的幻想中,我右手鼠标的操作也变得机械了;当我拉动秋千愈发的高,我愈发地感受到了天空的气息......

终——尾声依旧具有余温

当故事慢慢到了结尾,我们才发现,“我”不是故事中的任何一个人,也不是故事的讲述者Edith(艾迪芬奇)。

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当蒲公英散去,到了新生命的诞生,Edith本想亲自讲述这场家族史给自己腹中胎儿听却始终无法实现,便是这本日记《艾迪芬奇的记忆》承载着那如同幻梦般的死亡悲剧。

然而由于是母亲留给孩子的,这本书并不显得惊悚,反而充满了温情,充满了Edith对孩子的爱意和悉心的教导。

“这将是你的故事开始的地方很抱歉我无法亲眼看到。虽然我知道这样会要求太多,但我不希望你因为我的离开而悲伤。我希望你为我们都曾经有机会来到这里而感到惊叹。”

无论过去如何,诅咒是莫须有的意外或是遗传的精神疾病也暂且不提,但是Edith用这本日记温柔地讲述了家族过去的记忆,并且教导她的孩子如何去面对这一切。

【PC游戏】「独立佳作」一个游戏一篇文章,不一样的治愈向独立游戏盘点-第13张

到底是哪一个家族建房子前要先建墓地呢?

当故事拉回到了终局,孩子手持鲜花来到了Eidth的墓前,我却感受到了一丝生命的崇高,这个埋葬着艾迪芬奇家族众人的墓地似乎也在散发着,散发着温馨与希冀......

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2.《Gris》

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流程时长:十小时以内

游戏特点:画风精美,简单平台跳跃配上难度适中的解谜,无UI,沉浸感强。

推荐指数:8.0/10

以下摘自我的游戏窝#2

【雪华的游戏窝#2】Gris——以色彩为变奏的绚丽之歌

Gris毫无疑问的始终都带给我一种平静而祥和的感觉。这是一款几乎没有文本的游戏,事实上,Gris也确实并不需要通过文本来进行表达,它的一切都融入了它那色彩丰富的水彩风格场景。就连开始游戏的主界面,Gris也做到了足够精致。

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其实我一直都不太喜欢游戏性过于薄弱的游戏,但是从我前天开始游玩《艾迪芬奇的记忆》之后,它给了我对此类游戏的一个重新认知的机会,而真当我耐下性子去玩《Gris》才发现这一切都太值得了。

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Gris的玩法其实也十分简单,甚至谈不上有趣,作为平台跳跃游戏,我在脑中常常会将其与同样带给我震撼的《蔚蓝》作比。从情感上,两者甚至也有些许相似。谁是madeline呢,是屏幕前的你,还是大千世界的芸芸众生呢,当玩家吸取足够多死亡经验后成功登上蔚蓝山,才发现这一路上的风景都显得太让人动容了。而Gris则带给我一种从始至终都在酝酿的情绪,Gris的整体基调是“悲伤”的,无论是那缠绵悠长的配乐,还是在游戏中随处可见的破碎的雕像,以及Gris一直都在“坠落“都让人感受到了这种“悲伤”。但如果你细心一点你就会发现,似乎在每一章节的变换之后,女神像都会一点点得越来越完整,这种“悲伤”的情绪会在后面得到释放与解脱,一如蔚蓝中madeline登上主线剧情7A的山顶一般。

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而对于其解密方面的玩法,我则会忍不住回想起诸如《inside》、《奥日》、《星际拓荒》等等作品,之所以回想起它们并非它们有多么的相似,而是因为始终在我的心头都有这种对其画面表现力完美融入了其玩法的震撼感。

Gris是一个奇妙的二维世界,或者说我们整个游戏流程就是在“gris”(这里代指主角)的内心。正如我标题所言,整个游戏的流程就有如一曲以色彩为变奏的绚丽之歌。

黑白是对自我的否认。

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红色使其由悲转怒。

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绿色是对我自我的救赎之旅。

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蓝色则是力求不得的沮丧。

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黄色是自我的和解与接受。

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伴随着游戏流程不断推进,Gris的色彩也越来越丰富,我好似拿着一根巨大的画笔,不断地填充着Gris的世界,直到最后,我完成沉浸于其中,我才恍然发现,Gris的故事好像也是我的故事。

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3.《Celeste》

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主线流程时长:大约十小时

游戏特点:精美的像素风,高度贴合游戏进程的美妙音乐,出色的关卡设计,有一定难度的平台跳跃

推荐指数:9.5/10

以下摘自我的游戏窝#3

【雪华的游戏窝#3】蔚蓝——我忘记了所有悲剧,所见皆是奇迹

如果说蔚蓝Celeste最惊艳我的那一部分是什么,毫无疑问的便是她已经如同一件高度完成的艺术品了。

蔚蓝的玩法巧妙融入了剧情。这是一个在游戏伊始,就给予了你所有能力的游戏,然后在以后的流程你体验到一堆新的关卡元素的同时,逐渐在死亡中获得水平的提升,如若你继续游玩Mod图,就能发现或是作者有意为之或是机制库中的机遇巧合那些合理却又有魅力的进阶技巧。玩家与Madeline是一体的,如果你是一个平台跳跃苦手,你就越发能够感受到在无数次死亡后通过一面又一面关卡后的喜悦。Madeline登山途中一路受尽艰辛,你又何尝不是?

而剧情以绝佳的方式和玩法相衬。便如旧址的镜子,Badeline从中映射而出,果冻穿刺的能力由此而生;再如旅馆的追逐,Oshiro想要挽留Madeline,却不知其旅馆早已不复曾经;或再如镜之寺庙Madeline的内心深处,灰尘精灵处处从生......诸如此类或许数不胜数。

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而配乐更是高度贴切于游戏进程。最值得一提的一点是蔚蓝的音乐不会因为你的死亡而停止,就好像在说你的死亡无关紧要,不妨多尝试一次吧。而蔚蓝的音乐旋律简洁而富有个性,能够在玩家的脑海中留下深刻的印象。这些旋律与游戏的关卡和场景相互呼应,音乐通过旋律、和弦和节奏的变化,将玩家带入游戏的故事中。蔚蓝的音乐风格很是多样,涵盖了多种音乐类型,包括古典、电子、摇滚等。每个场景和关卡都有与之相匹配的音乐风格,而其整体基调则是十分欢乐和灵动以及显得鼓舞人心。而其音乐和关卡的进度也存在着某种联系,例如第六章中,madeline和badeline的追逐战的BGM很是振奋人心,吸引着你继续游戏。

【PC游戏】「独立佳作」一个游戏一篇文章,不一样的治愈向独立游戏盘点-第25张

尽管《Celeste》早已名声在外,但我还是在2021年才第一次体验到这款令我激动的平台跳跃游戏。

自此我便一发不可收拾,高强度地通关了《Celeste》。

而真当我通关《Celeste》之后,一股怅然若失之感油然而生,直到我了解到了《Celeste》的游戏社区。

可以说Celeste蔚蓝发展至今,社区始终保持着极高的活力,不仅速通网站活跃常居前十,优质的mod图更是层出不穷。真是一场真正的从游戏到游戏社区的活力涌现,《Celeste》在社区中成功开出了难以枯萎的指尖跃动之花。

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这是《Celeste》的香蕉网,自搭建以来,社区玩家已经上传了无数的Mod地图,其中不乏体量大于官方游戏本体的collab地图合集,也不乏质量优质的单图mod。

精致的像素风搭配富有表现力各式色彩是蔚蓝画面最大的特点,这种风格不仅回归了经典游戏的美学,也为游戏营造了一种独特的复古氛围。

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官图2A


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官图第九章

蔚蓝的手绘背景是其另外的一大特色,游戏中的背景画面都是精心绘制的手绘艺术作品。每个场景都有独特的细节和色彩,从遗忘的城市到古老的寺庙,每个地方都有其独特的美感。

这种精美的风格在许多Mod中也有所传承。

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草莓酱Mod


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梦游mod

蔚蓝中角色的移动和跳跃会伴随着强大的游戏视觉冲击力,如果你没有关闭冲刺振动,这种感觉会更加强烈,加之角色流畅的冲刺和跳跃动画使得任何人观看之于zkad的一类玩家的速通都不得不赞叹一句这真是一场视觉盛宴。

蔚蓝有着一个完整且温馨的剧情,主线剧情即主角玛德琳攀登蔚蓝山的所见所闻,最后终与自我和解,登上山巅。乍一听说一个很普通的故事,其实不然,蔚蓝的剧情得融入游戏方显上乘。

试想,山就在哪里,等着你去攀登,自此开始了你的蔚蓝之旅。

蔚蓝剧情最大亮点就是它可以带来一种共鸣感。什么是共鸣,即在屏幕前的你,在一次次死亡中没有放弃。哪怕你是平台跳跃苦手,就如同几乎从来没有登过山的玛德琳,你们有着同样的目标,登上蔚蓝山。而蔚蓝较为硬核的难度则可以让你深刻体会到登上蔚蓝山的艰辛,而这种情绪在登上7a的山顶会得到完全的释放,屏幕中那故事完结的尾声,那山下老奶奶的小木屋中一行人吃着草莓蛋糕,是否会让你觉得自始至终的死亡都有了意义……

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【PC游戏】「独立佳作」一个游戏一篇文章,不一样的治愈向独立游戏盘点-第32张

而在后续的大型dlc蔚蓝的第九章,则是续写了一场离别,老奶奶granny已经离世,而在这场如梦如幻的离别之旅之后,玛德琳更为深刻的理解了自己追寻的意义,也让我们看到老奶奶granny的洒脱与淡然。

【PC游戏】「独立佳作」一个游戏一篇文章,不一样的治愈向独立游戏盘点-第33张

我想蔚蓝可以让你学会,接纳自己与宽容他人更要与自己和解,勇于挑战那些自己未曾涉足的领域,勇敢地追求自己的梦想和目标。

只需呼吸,你能做到。

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4.《inside》

【PC游戏】「独立佳作」一个游戏一篇文章,不一样的治愈向独立游戏盘点-第34张

流程时长:大约三小时

游戏特点:有趣的解谜,隐晦的游戏剧情,沉浸感极强的逃亡之旅。

推荐指数:9.0/10

以下摘自我的游戏窝#4

【雪华的游戏窝#4】inside——黑暗且压抑的逃亡之旅

inside是一个怎么样的游戏?

“孤身一人并遭到追击,一个男孩发现自己深深陷入了一个黑暗计划。”

开发商Playdead给出的游戏简介一如既往的简洁有力,我带着好奇打开了inside。

但是我桌前的一抹阳光很是明媚,而inside的画面却显得太暗了,正当我决定拉上窗帘时我却投入进了游戏之中,迟迟没有起身。然而当我投入进inside世界后也发现,这种色调实在是恰到好处,可以说inside用其色调给游戏创造出了一种空间感。在整体暗色调的驱使下,你会对亮光格外的敏感,对环境中重要的元素也有了敏锐的感知力。

【PC游戏】「独立佳作」一个游戏一篇文章,不一样的治愈向独立游戏盘点-第35张

【PC游戏】「独立佳作」一个游戏一篇文章,不一样的治愈向独立游戏盘点-第36张

毫不夸张地说,尽管玩家控制的角色只能在二维平面中移动,但inside却在整体偏暗灰的色调中用其色调的变换给了我们一直三维空间的层次感,而这种层次感显得十分地强烈。

【PC游戏】「独立佳作」一个游戏一篇文章,不一样的治愈向独立游戏盘点-第37张

我们毫无办法走到这个平面之外,而敌人很有可能在远处将要窥见你,你无法反抗,只能躲避,只能逃亡......

我们唯一能够操作这个平面以外的事物便是在游戏解谜过程中大量出现的“脑力控制器”。而inside的解谜则显得仅不乏味也不困难。

【PC游戏】「独立佳作」一个游戏一篇文章,不一样的治愈向独立游戏盘点-第38张

更值得一提的,“脑力控制器”也是可以嵌套的,譬如上图,在这个精巧的解谜设计关卡中,我们先套上第一层控制器,控制第一个“活死人”随之操作仪器来到右边,打破纸箱,随之而来是第二个“活死人”。然后让第一个活死人套上第二层控制器,操作第二个“活死人“来到中间,随之让其跳上最高点打开前进的卷门。

inside几乎全程都没有任何文本,没有任何配乐,甚至整个界面也没有任何UI,再配上其让你身临其境的音效,inside的沉浸感不言而喻了。

【PC游戏】「独立佳作」一个游戏一篇文章,不一样的治愈向独立游戏盘点-第39张

其中有一段让我印象尤为深刻,玩家需要模仿这些“活死人”的动作,而在你的头顶跟着一个随你移动的照明灯,一旦你的行为稍有异常,你就会随之毙命。事实上,inside也是一款在死亡中不同寻找解谜突破口的游戏。

这些“活死人”走走停停,而当其走到有格子的特定区域,他们或是诡异的跃起,或是诡异的转个圈,但幸好游戏给予一定的“宽容”,给了玩家足够的反应时间和雪藏于关卡设计之下的引导,此处倒也显得不难,但是论其沉浸感,论其玩家心中的不安与波动,我想此处令我印象深刻也是有几分道理的。

【PC游戏】「独立佳作」一个游戏一篇文章,不一样的治愈向独立游戏盘点-第40张

而其结局,是显得开放的。但是在普通结局之下,inside有一个让我震惊的隐藏结局......

以下严重剧透

当你在游戏流程中收集到了所有的发光光球后,你可以来到整个实验基地的总开关处,当你拉下拉杆,关闭电源后,一切都将戛然而止了。

【PC游戏】「独立佳作」一个游戏一篇文章,不一样的治愈向独立游戏盘点-第41张

小男孩开始慢慢倒地,你的屏幕也开始慢慢地褪去光泽,最后也失去了对小男孩的操作,或许在小男孩关闭电源后,他解开肉球的束缚,也解开了玩家的操控。

自inside伊始,他一直身在局中,而其真正的解脱便是切断这一切。

【PC游戏】「独立佳作」一个游戏一篇文章,不一样的治愈向独立游戏盘点-第42张

最后一切归于死寂。

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5.《星际拓荒》

【PC游戏】「独立佳作」一个游戏一篇文章,不一样的治愈向独立游戏盘点-第43张

流程时长:本体大约25小时,dlc大约15小时

游戏特点:纯粹的宇宙探索,宏大的宇宙歌剧

推荐指数:9.8/10

以下摘自我的游戏窝#5

【雪华的游戏窝#5】星际拓荒——星尘为泥,这是独属于你的宇宙

许多游戏作品其实中文译名都差点意思,例如《inside》用得比较多一个译名是“深入”,可是真当你认真体验过《inside》才能知道“深入”做为译名或许是有所欠缺的,无法表意的,也难怪《inside》至今依旧没有一个好的译名。

【PC游戏】「独立佳作」一个游戏一篇文章,不一样的治愈向独立游戏盘点-第44张

可是从“outer wlids”到“星际拓荒”我却体会到了同等的美,也不得不说星际拓荒四字实在是太过贴切了,太具有灵魂了。什么是拓荒呢?便是指从事新领域的探索、研究。那么星际拓荒自然就是一场来自星际的探索了。

我常在游玩时惊叹于作者天马行空的想象,也沉醉于这场纯粹的星际探索,星际拓荒。

我也不知因为2019年的星际拓荒发售之初为Epic独占,让多少人错过了这场纯粹的探索之旅......

可正如好的作品是会口口相传的,星际拓荒有了它应得的口碑。那么如今不妨再看看这场星际拓荒。

它是真正的玩法孤品,它是荧屏之中的另一段人生。

在你无数次的循环中

你会情不自禁地在火堆旁烤焦一串棉花糖

你会沉迷在让你流连忘返的宇宙歌谣中

你会在不需要钥匙的解谜中运用你的所知所感来揭开它背后的面纱

你也会痴迷于炽热的太阳,惊叹那广袤而富有美感的星系

这到底是一场幻梦还是潜藏于我意识深处渴望呈现的宇宙歌剧

我无从得知

我只知道星际拓荒真正呈现了宇宙的魅力

我在伴随我思绪大量震撼的洪流里沉醉了

沉醉在她那迷人的物理法则中

沉醉在她那逻辑自洽而又宏观壮丽的宇宙歌剧中

你所要做的就是纯粹的探索

在木炉星升起你的飞船,于深巨星,碎空星,黑棘星,沙漏双星中去寻找跨越千年的两大文明的秘密

【PC游戏】「独立佳作」一个游戏一篇文章,不一样的治愈向独立游戏盘点-第45张

最后你会恍然大悟

承载着我们的从来都不是什么责任

支撑着我们的也不只有信仰

那单纯的好奇

那探索的勇气

也是这场旅途中独一无二的法宝

我只希望

你漫步在神秘的古老遗迹中

能听一听那美妙的歌谣

在宇宙终点

也不要忘记那一串烤棉花糖

【PC游戏】「独立佳作」一个游戏一篇文章,不一样的治愈向独立游戏盘点-第46张

尽管星际拓荒的星球设计得极有特色,无论是其动态感还是它的宏伟壮观都一直令我赞不绝口,但我一直倾向于星球只是星际拓荒这场旅程的衬托物罢了。

我也无数次沉迷于Doom的暴力美学,沉迷于Bloodborne如梦如幻的史诗。

但是在星际拓荒中,有的只有那纯粹的探索,纯粹的求知。

这场旅程是一场没有硝烟,没有战斗的歌剧,曲终人散时像是畅饮了很烈的酒。

我不禁再一次的感叹电子游戏的魅力

文字,漫画,电影或许都是不错的载体

它们也有着那独特的魅力。

但是如果星际拓荒是一篇洋洋洒洒的中短篇科幻小说,或者是一本画风有冲击力的漫画,再或者是一部令人赞不绝口的科幻电影,我想它们或许都会不错的评价。

但是,星际拓荒却用游戏这一载体为了呈现了一场无非复刻的伟大旅程,这一感受我想也不是其他载体能够承载的。

这也便是为什么许多人说,我只想忘掉记忆再重新来体验一遍这场旅途,这场游戏浪漫主义的史诗,这场伟大的宇宙歌剧。

【PC游戏】「独立佳作」一个游戏一篇文章,不一样的治愈向独立游戏盘点-第47张


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