自老頭環解禁至今,我的遊戲時間已經達到了七十多小時,我希望可以以這七十小時的遊戲體驗為基礎,給大家聊一下我整體玩下來的體驗。
前排提醒:本文僅代表我個人遊玩過程中的體驗,可能會顯得主觀與略微情緒化,如有偏頗或令人不適,歡迎評論區指出和平討論,請多包涵。
本文中可能更多的是說老頭環的缺點,因為優點實在有太多人吹過了。(寫完後默默補一句)
令人著迷開放世界與出彩的地圖設計
可能是受育碧式開放世界影響,我個人比較喜歡在每一張開的地圖都仔細鋤一遍的原因,我現在依舊未解鎖王城之後雪山區域,但是依舊可見老頭環中開放世界面積之大,甚至在這一層開放世界之下依舊有著面積不小的地底世界與諸多礦洞,墓地之類的地點,讓我到現在都未產生過什麼重複且無聊的感覺,讓我經過七十小時的體驗後現在依舊能對新地圖與未探索場景感到新鮮與有趣。
有時你聽見空靈悅耳的歌聲,想去一睹芳容卻被現實的醜惡(是真的又醜又惡)所擊退;有時你騎馬奔騰在大道上,前方卻出現兩夥勢力的激烈火拼;有時你正興沖沖的開啟一個寶箱,卻被莫名傳送到了一個危機四伏的洞窟......種種體驗很難不讓人對這麼一個似乎隨時都有新鮮事物發生的世界著迷。
當然,也少不了正義的拱火
除開野外的大地圖外,本作相對線性的流程部分也非常出色,諸如史東薇爾城,魔法學院,王城等地圖無論是美術風格還是地圖結構設計都是一貫的超高水準
同時因為本作中的褪色者有著讓不死人羨慕的膝蓋,在地圖探索設計方面更加立體。各種屋頂和需要跳躍抵達的隱藏區域也使城市複雜度更高,相比於黑魂當中線性的探索,中途開近路的流程相比,老頭環的探圖有時很簡單——對著城牆往下跳就可以到達下一個區域,這使得整個地圖探索樂趣和難度都提高了不少。(而且有時候很容易漏道具)
自由的無引導與不自由的強化
作為一個無引導開放世界,老頭環做的非常徹底,除了賜福點會有一縷金光頑強的為你指出大盧恩的方向外,再無其他指導,全由玩家自行探索。
地圖上不再有一個個大大小小的感嘆號與問號,你遇到的每一個角色,他們的對話與給玩家的任務不會再有個任務簿去將其一一記錄(如果你真的掏出個小本本記著也不是不可以)。你可以與一名又一名NPC的邂逅,參與到他們的旅途中,挖掘出潛藏在主線背後的故事。
幫我們在新手期一起對敵的太刀哥,最終還是死於哎琉諾拉的手下
當然,在這種高度自由的支線進行方式也導致我很難事無鉅細的照顧到所有NPC,經常會漏掉一些任務環節甚至直接跳到角色的落幕。
我一直沒有注意到大賜福中之前在這裡的一名NPC,結果當我第一次發現他時他已經奄奄一息,不久就離開人世了
雖然無引導的設計給遊戲帶來了極大的自由,但是玩家依舊會受到諸多限制,除開敵人強度之外,最大的問題應該是骨灰與武器的升級。
老頭環中的升級素材被細碎的分為了足足十個檔次,而從低到高升級也必須要素材從低到高使用,自由探索的後果很可能是身上囤積著不少五六級的升級素材但是武器和骨灰卻因為沒有一二級的升級素材導致無法獲得提升,而獲得的材料無法馬上用來強化自身,面對的又都是難度頗高的敵人,自由探索的熱情馬上就會被澆滅殆盡,轉而尋找更加符合自己需求的,也就是製作組設置的“既定路線”進行遊戲。
因此,老頭環中脫離“既定路線”前去自由探索的,也大多是去提前收集強力武器/戰灰/技能的,你說是不是,隕石杖/岩石術?
唯一真神法爺與其他的不知名孱弱玩法
我覺得,目前老頭環中職業強度嚴重不平衡的狀況玩過遊戲的應該都會有些體會。我本人依靠坐牢近戰通關魔法學院之後不久也是洗點轉型成為了高貴的法爺,前中期有隕石杖+岩石術的無敵配合,後期開始有持續十多秒不耗藍的藍秘密露滴加彗星亞茲勒的強力炮臺combo,很相信目前還有什麼其他玩法可以在有如此低的上手難度的同時達到法師這種程度的可怕dps。
也因此只要你選擇了法爺,似乎老頭環就變成了簡單模式,加上一把強力的智力補正近戰武器,一個全能法爺就那麼誕生了。
如果你看到一個人耍太刀拉大弓掄大劍,不要誤會,那個人不是武士,而是一個正在體驗生活的法爺。
Stella!!!
而事實上,除卻流派本身強度之外,老頭環中的怪物與BOSS設計也是讓法爺成為爺的資本之一。
種類繁多的敵人與難受戰鬥體驗
老頭環中敵人的種類數量之多令人咂舌,從威嚴的國王軍精銳騎士到看著就掉san的手手怪,從天上的飛龍到地上的螃蟹都在遊戲中作為怪物出現,其種類之多讓我前期從新手村到史東薇爾再到啜泣半島都感覺一直在遇見完全不同的敵人。
同時,老頭環中的BOSS數量也非常多。畢竟在如此大一張地圖的如此多的特殊地點中需要有那麼多BOSS。而如此一來,即使部分BOSS被換皮粘貼過幾次甚至很多次(點名各種龍),其種類也依舊非常多。
但是BOSS種類多也意味著其不合理的地方難免會增加,諸如雙BOSS設計和小地圖塞大BOSS等非常讓人難受的操作。
首先就是雙BOSS,這可不是隻狼中雙獅子猿這種一大一小而且攻擊時機交錯或者黑魂裡洛斯里克雙王子這種本質上是一個BOSS的雙BOSS戰,大多時候就是複製粘貼倆差不多的BOSS一起上,且沒有錯峰出手這種設定,兩BOSS出手經常會壓起身或者一天倒地一人追擊,滿血血條消失不是夢。因此近戰打法的玩家很容易被各種猝不及防的攻擊所秒殺,法爺這種拉個t跑到安全距離輸出的打法才是最安全且穩妥的。
而小地圖塞大BOSS更是近戰打法的噩夢,無論是新手村處英雄墓地下面的**樹根還是在一處礦洞中的熔岩土龍,都足以讓近戰玩家破口罵娘。
完全被貼臉,滾都滾不開,絕望
本來敵人體型就大,還沒有足夠距離拉遠等出招,一旦被敵人突臉近身更是難以觀察其出招,最後憋屈至死。(想想魂三米彌爾給了多大的空間)
那麼如何打這類BOSS呢?依然是法師搖骨灰吸引火力,自己去遠處風箏。
而且噁心近戰玩家的也不止這一部分,包括後面卡利亞書齋裡的魔法教授米利安(我就是被她噁心了好久最後轉職成了法師),都讓人感覺到了其對近戰職業的無比惡意。
而想要無視這些問題其實也很簡單——數值碾壓即可。
數值化嚴重的成王之路
其實我自己還沒有打到數值膨脹最嚴重的區域,關於這點的討論可以移步至貼吧,我目前對於數值化嚴重最大的負面印象可能還是因為我過於強大而導致主線BOSS難度過低,因為在我的遊玩過程中我是打完魔法學院後就開始了菈妮的個人任務線,也就是說我在主線流程的魔法學院到王城之間塞了蓋利德與兩張地下地圖的流程。
這兩段地下城因為與我等級難度基本匹配,給了我很好的遊戲體驗
而這導致在我出山之後進入王城一路上都沒有遭遇過多的挫折,甚至於大BOSS惡兆王都是一遍就過。除了數值碾壓的體驗之外並沒有感覺到有過多的博弈在其中,這就導致許多可能機制做的很有意思的本該緊張刺激博弈激烈的BOSS戰被數值的車輪無情的從臉上碾過去。而這之後,預想中打過BOSS的成就感也並未出現。而我認為魂系列遊戲中,經過多次失敗,最後獲得的成就感是玩魂系遊戲最大的收穫之一,而這份成就感也隨著蒙格特一併被數值的車輪碾了過去。
而之後雪山和黃金樹的流程由於還沒打到就不多做評價,但是已經被人提醒過之後敵人數值會膨脹的特別嚴重。
騎馬作戰到底算不算宮崎英高的失算
這裡來一個生硬的轉折,因為在我準備結束本文時突然想到了這一點,便突兀的加進來討論了。
相信玩過天國拯救的人都應該知道一件事,那就是當亨利騎上馬之後,就進入了無敵狀態。
這不是沒有原因的,因為天國拯救戰鬥系統是個較硬核的兵擊系統,戰鬥系統建立在雙方步戰之上,但如果此時我們騎上馬,機動性方面便不再與敵人處於同一水準,大可以跑來戳一刀就跑,而敵人只能看著你乾瞪眼。我本人就以此法在新手村開局騎馬擊殺了所有刷出來的庫曼人,賺的盆滿缽滿了。
老頭環中同理,馬帶來的高機動性其實可以很有效的降低遊戲難度,只要稍微注意一些不被小怪的強力攻擊擊**下即可,騎馬打野外BOSS更是簡單。
其本質原因還是因為,雖然加入了馬戰,但是BOSS的招式設置思路依舊未變,設計初衷依舊是對人的戰鬥,從未想過騎馬高機動性帶來的巨大優勢。當然,這裡也僅作為討論內容拉出來討論一下,並不下結論。
結語:
其實老頭環還有一些與戰鬥系統相關的問題,但是由於我黑魂三也只有一百多小時的時長,就不擅自評論了,這方面還是得交給專業人士來。
其實通篇看下來似乎我是對老頭環貶過於褒,但是實際上我非常喜歡老頭環,讓我打分我也會堅定的打滿分。對我來說這款遊戲就是屬於“玩的很喜歡,但是說優點總覺得說不出幾個,但是缺點與不足倒是可以列出一大堆”沒準這也算是傲嬌的一種吧(才,才不是喜歡這個遊戲呢,缺點那麼多!)