《艾尔登法环》----不完美,但是神作


3楼猫 发布时间:2022-03-05 12:13:51 作者:十六夜星语 Language

自老头环解禁至今,我的游戏时间已经达到了七十多小时,我希望可以以这七十小时的游戏体验为基础,给大家聊一下我整体玩下来的体验。

前排提醒:本文仅代表我个人游玩过程中的体验,可能会显得主观与略微情绪化,如有偏颇或令人不适,欢迎评论区指出和平讨论,请多包涵。

本文中可能更多的是说老头环的缺点,因为优点实在有太多人吹过了。(写完后默默补一句)

令人着迷开放世界与出彩的地图设计

《艾尔登法环》----不完美,但是神作-第0张

可能是受育碧式开放世界影响,我个人比较喜欢在每一张开的地图都仔细锄一遍的原因,我现在依旧未解锁王城之后雪山区域,但是依旧可见老头环中开放世界面积之大,甚至在这一层开放世界之下依旧有着面积不小的地底世界与诸多矿洞,墓地之类的地点,让我到现在都未产生过什么重复且无聊的感觉,让我经过七十小时的体验后现在依旧能对新地图与未探索场景感到新鲜与有趣。

有时你听见空灵悦耳的歌声,想去一睹芳容却被现实的丑恶(是真的又丑又恶)所击退;有时你骑马奔腾在大道上,前方却出现两伙势力的激烈火拼;有时你正兴冲冲的开启一个宝箱,却被莫名传送到了一个危机四伏的洞窟......种种体验很难不让人对这么一个似乎随时都有新鲜事物发生的世界着迷。

《艾尔登法环》----不完美,但是神作-第1张

当然,也少不了正义的拱火

除开野外的大地图外,本作相对线性的流程部分也非常出色,诸如史东薇尔城,魔法学院,王城等地图无论是美术风格还是地图结构设计都是一贯的超高水准

《艾尔登法环》----不完美,但是神作-第2张

同时因为本作中的褪色者有着让不死人羡慕的膝盖,在地图探索设计方面更加立体。各种屋顶和需要跳跃抵达的隐藏区域也使城市复杂度更高,相比于黑魂当中线性的探索,中途开近路的流程相比,老头环的探图有时很简单——对着城墙往下跳就可以到达下一个区域,这使得整个地图探索乐趣和难度都提高了不少。(而且有时候很容易漏道具)

自由的无引导与不自由的强化

作为一个无引导开放世界,老头环做的非常彻底,除了赐福点会有一缕金光顽强的为你指出大卢恩的方向外,再无其他指导,全由玩家自行探索。

地图上不再有一个个大大小小的感叹号与问号,你遇到的每一个角色,他们的对话与给玩家的任务不会再有个任务簿去将其一一记录(如果你真的掏出个小本本记着也不是不可以)。你可以与一名又一名NPC的邂逅,参与到他们的旅途中,挖掘出潜藏在主线背后的故事。

《艾尔登法环》----不完美,但是神作-第3张

帮我们在新手期一起对敌的太刀哥,最终还是死于哎琉诺拉的手下

当然,在这种高度自由的支线进行方式也导致我很难事无巨细的照顾到所有NPC,经常会漏掉一些任务环节甚至直接跳到角色的落幕。

《艾尔登法环》----不完美,但是神作-第4张

我一直没有注意到大赐福中之前在这里的一名NPC,结果当我第一次发现他时他已经奄奄一息,不久就离开人世了

虽然无引导的设计给游戏带来了极大的自由,但是玩家依旧会受到诸多限制,除开敌人强度之外,最大的问题应该是骨灰与武器的升级。

老头环中的升级素材被细碎的分为了足足十个档次,而从低到高升级也必须要素材从低到高使用,自由探索的后果很可能是身上囤积着不少五六级的升级素材但是武器和骨灰却因为没有一二级的升级素材导致无法获得提升,而获得的材料无法马上用来强化自身,面对的又都是难度颇高的敌人,自由探索的热情马上就会被浇灭殆尽,转而寻找更加符合自己需求的,也就是制作组设置的“既定路线”进行游戏。

因此,老头环中脱离“既定路线”前去自由探索的,也大多是去提前收集强力武器/战灰/技能的,你说是不是,陨石杖/岩石术?

唯一真神法爷与其他的不知名孱弱玩法

我觉得,目前老头环中职业强度严重不平衡的状况玩过游戏的应该都会有些体会。我本人依靠坐牢近战通关魔法学院之后不久也是洗点转型成为了高贵的法爷,前中期有陨石杖+岩石术的无敌配合,后期开始有持续十多秒不耗蓝的蓝秘密露滴加彗星亚兹勒的强力炮台combo,很相信目前还有什么其他玩法可以在有如此低的上手难度的同时达到法师这种程度的可怕dps。

《艾尔登法环》----不完美,但是神作-第5张

也因此只要你选择了法爷,似乎老头环就变成了简单模式,加上一把强力的智力补正近战武器,一个全能法爷就那么诞生了。

如果你看到一个人耍太刀拉大弓抡大剑,不要误会,那个人不是武士,而是一个正在体验生活的法爷。

《艾尔登法环》----不完美,但是神作-第6张

Stella!!!

而事实上,除却流派本身强度之外,老头环中的怪物与BOSS设计也是让法爷成为爷的资本之一。

种类繁多的敌人与难受战斗体验

老头环中敌人的种类数量之多令人咂舌,从威严的国王军精锐骑士到看着就掉san的手手怪,从天上的飞龙到地上的螃蟹都在游戏中作为怪物出现,其种类之多让我前期从新手村到史东薇尔再到啜泣半岛都感觉一直在遇见完全不同的敌人。

同时,老头环中的BOSS数量也非常多。毕竟在如此大一张地图的如此多的特殊地点中需要有那么多BOSS。而如此一来,即使部分BOSS被换皮粘贴过几次甚至很多次(点名各种龙),其种类也依旧非常多。

但是BOSS种类多也意味着其不合理的地方难免会增加,诸如双BOSS设计和小地图塞大BOSS等非常让人难受的操作。

首先就是双BOSS,这可不是只狼中双狮子猿这种一大一小而且攻击时机交错或者黑魂里洛斯里克双王子这种本质上是一个BOSS的双BOSS战,大多时候就是复制粘贴俩差不多的BOSS一起上,且没有错峰出手这种设定,两BOSS出手经常会压起身或者一天倒地一人追击,满血血条消失不是梦。因此近战打法的玩家很容易被各种猝不及防的攻击所秒杀,法爷这种拉个t跑到安全距离输出的打法才是最安全且稳妥的。

而小地图塞大BOSS更是近战打法的噩梦,无论是新手村处英雄墓地下面的**树根还是在一处矿洞中的熔岩土龙,都足以让近战玩家破口骂娘。

《艾尔登法环》----不完美,但是神作-第7张

完全被贴脸,滚都滚不开,绝望

本来敌人体型就大,还没有足够距离拉远等出招,一旦被敌人突脸近身更是难以观察其出招,最后憋屈至死。(想想魂三米弥尔给了多大的空间)

那么如何打这类BOSS呢?依然是法师摇骨灰吸引火力,自己去远处风筝。

而且恶心近战玩家的也不止这一部分,包括后面卡利亚书斋里的魔法教授米利安(我就是被她恶心了好久最后转职成了法师),都让人感觉到了其对近战职业的无比恶意。

而想要无视这些问题其实也很简单——数值碾压即可。

数值化严重的成王之路

其实我自己还没有打到数值膨胀最严重的区域,关于这点的讨论可以移步至贴吧,我目前对于数值化严重最大的负面印象可能还是因为我过于强大而导致主线BOSS难度过低,因为在我的游玩过程中我是打完魔法学院后就开始了菈妮的个人任务线,也就是说我在主线流程的魔法学院到王城之间塞了盖利德与两张地下地图的流程。

《艾尔登法环》----不完美,但是神作-第8张

这两段地下城因为与我等级难度基本匹配,给了我很好的游戏体验

而这导致在我出山之后进入王城一路上都没有遭遇过多的挫折,甚至于大BOSS恶兆王都是一遍就过。除了数值碾压的体验之外并没有感觉到有过多的博弈在其中,这就导致许多可能机制做的很有意思的本该紧张刺激博弈激烈的BOSS战被数值的车轮无情的从脸上碾过去。而这之后,预想中打过BOSS的成就感也并未出现。而我认为魂系列游戏中,经过多次失败,最后获得的成就感是玩魂系游戏最大的收获之一,而这份成就感也随着蒙格特一并被数值的车轮碾了过去。

而之后雪山和黄金树的流程由于还没打到就不多做评价,但是已经被人提醒过之后敌人数值会膨胀的特别严重。

骑马作战到底算不算宫崎英高的失算

这里来一个生硬的转折,因为在我准备结束本文时突然想到了这一点,便突兀的加进来讨论了。

相信玩过天国拯救的人都应该知道一件事,那就是当亨利骑上马之后,就进入了无敌状态。

这不是没有原因的,因为天国拯救战斗系统是个较硬核的兵击系统,战斗系统建立在双方步战之上,但如果此时我们骑上马,机动性方面便不再与敌人处于同一水准,大可以跑来戳一刀就跑,而敌人只能看着你干瞪眼。我本人就以此法在新手村开局骑马击杀了所有刷出来的库曼人,赚的盆满钵满了。

老头环中同理,马带来的高机动性其实可以很有效的降低游戏难度,只要稍微注意一些不被小怪的强力攻击击**下即可,骑马打野外BOSS更是简单。

其本质原因还是因为,虽然加入了马战,但是BOSS的招式设置思路依旧未变,设计初衷依旧是对人的战斗,从未想过骑马高机动性带来的巨大优势。当然,这里也仅作为讨论内容拉出来讨论一下,并不下结论。

结语:

其实老头环还有一些与战斗系统相关的问题,但是由于我黑魂三也只有一百多小时的时长,就不擅自评论了,这方面还是得交给专业人士来。

其实通篇看下来似乎我是对老头环贬过于褒,但是实际上我非常喜欢老头环,让我打分我也会坚定的打满分。对我来说这款游戏就是属于“玩的很喜欢,但是说优点总觉得说不出几个,但是缺点与不足倒是可以列出一大堆”没准这也算是傲娇的一种吧(才,才不是喜欢这个游戏呢,缺点那么多!)

《艾尔登法环》----不完美,但是神作-第9张


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