“我們是有史以來,唯一即開發過《惡魔城》、也負責過《銀河戰士》項目兩大IP的工作室。我可以這麼跟你說,後也再無來者了。” ——滿臉寫著得意的水銀蒸汽工作室負責人:恩裡克·阿爾瓦雷斯
通常情況下,遊戲開發商混到10年以上,都會面臨如何進一步挖掘自身潛力的難題。行業技術和經驗在進步,但實質上開發能力與設計理念,卻很難有質的變化。
大部分人都是原地踏步,甚至為數不少的還越活越往後退。好一些的也就是在保持基本水平線前提下,嘗試求新求變,保證作品能夠跟得上行業與市場的變化。這基本上是大部分開發商的常態。所以那些長時間維持在一個水平線,突然有了明顯自我突破的案例出現後,就顯得格外醒目。
作為《密特羅德:生存恐懼》的開發商,『水銀蒸汽(MercurySteam)』就屬於近期的典型代表 —— 比預期好得也太多了。雖然可以推測任天堂肯定起到了關鍵的協助作用,但這家西班牙開發商依然打破了先前的大眾認知,屬於超水平發揮的典型案例。
預期在『挺好』,結果居然是『酷炫』級別
不是說對這家工作室有什麼偏見,被慣性思維束縛了而已。當一個近20年來,都是考7~80分的怪咖突然竄上年度學霸榜,自然能帶來更好的衝擊效果。
水銀蒸汽並不是個經常出現在媒體與玩家社交圈的名字。雖然它來來去去也混了這麼多年,產品質量與自身特色也保持得不錯,但相關資料在網上留存意外的不多。一些較為詳盡的訪談現在也不是很好找 —— 在此特別鳴謝Konami在刪除自家項目開發資料上起到的積極作用。
但幸運的是,這家工作室有兩個關鍵因素,讓他們無論如何都能被人記住。首先就像文章開頭的引言說的那樣,你很難再找到同時參與過『Metroidvania』兩大原點IP開發工作的團隊了。
至於另一方面的“人設”...鑑於這家工作室幾乎每次幹活,都能抱上至少一位行業大腕兒的腿,我願稱它為遊戲圈裡的勵志型瑪麗蘇(?)。
城堡拆遷隊&星球毀滅者,齊了
不得不提的前身
開始撰寫本文時,社交平臺上已經充斥著對《生存恐懼》的讚譽聲了。然而此時我這邊卻是帶著半開玩笑的心思,跟熟人推薦著一款“垃圾”遊戲 —— 至少大部分人看到的第一反應就是差不多這個評價。
它就是20年前問世,近期獲得了各方面優化重新發售的《黑暗之刃(Blade of Darkness)》。一些在PC平臺混跡比較久的玩家圈子,可能早年曾聽說過這玩意兒。並且記得它有著與那粗糙怪異的第一印象,截然不同的良好評價。
該遊戲不是本文重點,所以我們省事著來。有理由懷疑,宮崎英高曾經接觸這個遊戲,並且在開發《惡魔之魂》時從中取了點經。就算沒有,它也足以被視為“黑魂上古野生精神前輩”之類的東西。是兩部毫不相干的遊戲跨越了時間與空間束縛,打破托馬斯迴旋定律的一場美妙巧合。
每日怪逼遊戲介紹1/1
當時在PC上突然冒出來好幾個砍殺系動作冒險遊戲。這玩意兒以當時高水準的畫面技術和超血腥斷肢為噱頭,而玩下去又會發現確實有點東西。四個主角性能特質與開局關卡不同,劍鬥系統操作困難但有它一套邏輯與深度,氛圍營造和關卡設計也像模像樣。
《黑暗之刃》很棒,多年來被視為千禧年初PC平臺動作冒險遊戲代表作之一。但它依然擺脫不了賊尼瑪怪,難度也要人命的問題,勸退率以彼時標準看也高得離譜。所以開發商 —— 『叛軍行為(Rebel Act Studios)』為後世留下這麼一個邪典後就直接嗝屁,人員流散到各地。
其中絕大部分成員,就地抱團在西班牙馬德里市,組建了水銀蒸汽工作室總部。兩位創始人裡,恩裡克·阿爾瓦雷斯(Enric Alvarez)在公眾視野當中比較活躍。除了作為遊戲製作人參與到主要項目當中,記者的話茬也都是由他來接的。
公司老將稱本作為“一場火的洗禮”
西班牙是全球第10大電子遊戲市場。其產業起步時間很早,本土的市場銷售額也不低 —— 2018年的數據顯示達到了14億歐元。由於這個國家對賭博方面的極端嗜好,因此推出的不少作品,玩法主要圍繞“梭哈”展開。而且還有個搞笑的記錄。其中提到了當年遊戲崛起後,西班牙社會各界一樣對其口誅筆伐,理由卻是因為它導致了老虎機市場的衰敗(?)。
當然,正經遊戲也不少。這裡曾經誕生過《盟軍敢死隊》系列這種經典IP,在獨立遊戲圈裡也有《死光》和《褻神》這樣的佳作。不過要說活得久發揮穩,最能拿出來當課代表的還得是水銀蒸汽。
關於這家工作室,他們的主要成就當然還是集中在《密特羅德》和《惡魔城》兩大IP上。不過既然前文提到了《黑暗之刃》,目地還是為了先把他們那段更加陰暗、怪咖和血漿四射的時期挖掘出來。
GTA:變人與黃暴遊戲
“從根本上來說,我們是一家出租型工作室。” ——恩裡克
“叛軍”時代獨自承擔項目風險的經歷,啟發影響了恩裡克對水銀蒸汽的運營思路。他將工作室定義為外包專業戶,主動尋求大型發行商的合作項目,減少獨自承擔的風險。所以你可以看到工作室成立近20年,基本上都沒有多少自己的原創IP。
工作室首部作品《廢墟之城(Scrapland)》簽下的合同來自於『Enlight』。本作最引人注目的,是發行商給該項目安排了一位小有名氣的製作人“代言”。他就是名字很奇怪的American McGee —— 或者你更熟悉的叫法“美國麥基”。
遊戲全名就叫《美國麥基的廢墟之城》
麥基的遊戲行業生涯有兩個成就。其中之一,是早年由於跟約翰.卡馬克一樣喜愛跑車,得以加入id Software成為高級設計師和音樂經理。憑藉設計了『E4M1』這一關在圈內打響了名氣;因為沒能完成卡馬克的要求被解僱(坊間傳聞是被蒂姆.威爾茨暗算)。
當然還是另一個成就對近代玩家而言更親切些 —— 製作了《愛麗絲》系列,總部地址位於中國上海的麻辣馬工作室老闆。
不過按照麥基的說法,他在《廢墟之城》整個項目裡的作用就是宣傳工具。開發還是完全交給了水銀蒸汽。這是一款以機械星球為舞臺的作品,主線故事則講述了在這個由機器人建立、管理的城市,起源於一樁謀殺案而引發的幫派戰爭。由於宣傳和介紹上的便利性,當年它也被稱為“科幻版GTA”。
遊戲實質上並沒有《GTA》那麼自由,更像是半開放性的第三人稱動作冒險。本作系統的特色在於,主角可以通過入侵其它機器人來達成各種目標。駭入各種職能的機器人,解決各種對應的任務也是遊戲主要樂趣所在。
很冷門,購買途徑不好找了
《廢墟之城》當年評價不錯,可惜唯一的獲獎機會遇上了《星際傳奇:逃離屠夫灣》。面對前星風工作室(以及範.迪塞爾的Family力量),技不如人的水銀蒸汽還是最終惜敗。
沒過多久,之前為《黑暗之刃》做發行的公司找上了恩裡克,表示自己手頭有個項目需要他們幫忙。於是水銀蒸汽被安排與『Alchemic Productions』合作,開發一款冠名了克萊夫·巴克(Clive Barker)的第一人稱動作射擊遊戲:《克萊夫·巴克的耶利哥》。
現年69歲的克萊夫是英國劇作家、小說家、電影導演和視覺藝術家,憑藉其獨一無二的創作風格被譽為恐怖大師。他從90年代就有代言冠名過好幾個遊戲,《耶利哥》算是投資最大的一個。遊戲風格當然也和之前那幾個克萊夫作品一樣很怪異,遇上這水銀蒸汽那簡直就是新蓋中怪了。
《耶利哥》是個奇科玄魔幻背景的團隊FPS。主角團是一群有著各種超能力的士兵,搶在業界風氣盛行之前完成了多元文化包容。隊員包含了少數族裔光頭、蕾絲邊狙擊手、心理受創馬尾娘、低配白麵鴞、品行不端白人神父、活的黑人以及死的黑人。不過實質上開發者壓根沒想到什麼包容,就是堆疊人設不小心搞出來這麼一坨縫合怪罷了。遊戲壓根與政治正確扯不上半點聯繫,按現在的說法它就是個“陰間玩意兒”——血腥暴力恐怖驚悚只是其次,獵奇和過激才是本作的一大賣點,屍山血海納粹元素十字軍兒童兵大屠殺齊上陣。封面包裝盒上給你印著『18+』,但說它是『R18G』都不為過。還沒打馬賽克。
人設Buff層層疊疊(可惜顏值不行)
拋開它擱哪都屬於頂配獵奇的藝術風格,《耶利哥》的故事與世界觀也有點東西。超能力戰隊的人設,血脈傳承的命運,神秘古城與虛實結合的歷史疑案。整個遊戲包含了大量(消音)暗示,宗教元素拉滿,是Cult遊戲的絕佳代表——如果玩法部分沒那麼糙的話,可能結果會更好吧。
對,這是個很拙劣的FPS。手感、AI和關卡設計都很平庸,每個角色的武器與技能雖然頗有個性,但數值平衡性極差。喜歡Cult元素的看看那些怪逼玩意兒、雲一下劇情,但玩的部分就別指望了。所以即便工作室在結局埋下了後續伏筆,但甲方還是決定取消續作開發,成為不少小眾遊戲愛好者的一大憾事。
寫完正巧想起來。5年前我剛開始學著寫文章時,最早的三篇評測其中之一就是這玩意兒。對個人來說還挺有紀念意義的。
16年那會兒寫了黑魂3、DOOM2016和本作的評測...
Konami:我來也
水銀蒸汽在《耶利哥》的單子上獲利不多。但老實說邪典遊戲命該如此。至少它切實地進一步提升了工作室名氣,即便主要是口碑都集中在怪逼玩家群體裡頭。而當工作室的名字再次出現在大眾眼前時,已經是幾年後與Konami一起出席《惡魔城:暗影之王》的發佈會了。
先說明一下。從開發、成品的內容以及它自己建立起來的故事背景,暗影之王三部曲都足夠份量另開一篇文章。所以這裡為了縮短篇幅讓閱讀方便些,就不做太詳細的回顧了,主要介紹它對水銀蒸汽工作室自身的影響(銀河戰士部分也是如此)。
按照恩裡克自己的話講,200X年那會兒他的英語一塌糊塗。所以當Konami那邊打電話過來,問他要不要接個《惡魔城》新作的單子時,他還以為遇上了詐騙或是惡作劇電話。
由於對系列一直以來的銷量不滿意,Konami決定重啟《惡魔城》以擴大粉絲群體。據說當時內部甚至有過多個競標項目。所以合約是真的,但開發了一陣子後Konami突然反悔不想做了也是真的。因為高層對這個IP缺乏信心,打算及時止損。
事情的轉機來自於《暗影之王》三部曲的製作人——大衛·考克斯,他在瞭解情況後就直接趕往Konami日本總部。通過向公司展示了早期版本的潛力,積極說服高層並意外得到了小島秀夫的支持與幫助後,總算是讓高層回心轉意給項目開了綠燈。
“小島先生不是那種專橫的人,他給了我們自由開發權,而且非常支持我們。要不是他對於我們團隊的支持,就不會有這部《惡魔城:暗影之王》。日本廠商不可能把這種品牌交給一支西方團隊的,正是因為小島的存在才讓一切得以實現。是他讓我們得到了這個機會。” ——大衛·考克斯
恩裡克與小島的合影
最初的計劃只是對初代故事進行現代化再演繹,但很快他們被要求完全重啟這個IP。當然,遊戲依然會從早期作品中攝取靈感,比如在歐美備受好評的《超級惡魔城》。不過總體來講,《暗影之王》實際成品仍然比舊系列有了巨大改變。
首先玩法上,本作採用了類似《戰神》那樣的第三人稱動作冒險。流程上依然保留了平臺跳躍和解謎,只是整體來講更強調戰鬥。系統以當時流行的組合技、chu jue演出和大型BOSSzhan為核心。但最具爭議的還是設定方面,除了一些固有元素、詞彙術語之外,其故事與世jie觀構成與早期作品已經截然不同。
小島秀夫在其中主要起到為團隊做建議。他修改了主角加百列的形象,讓他從原始草案的肌肉野蠻人,變成了更加英勇瀟灑的騎士形象。除此之外,小島負責了本作日版翻譯與宣發,並通過自己的門路請來了《潛龍諜影》的日語配音演員參與其中。
除了上述工作之外,他把創意自由完全開放給了水銀蒸汽,讓他們按照自己的想法發揮。
初代大部分內容都由水銀蒸汽主導
按考克斯的意思來講,舊惡魔城系列在描繪吸血鬼或是怪物等方面,給人一種很孩子氣的感覺。所以水銀蒸汽認為他們給《暗影之王》奠定的基調,是“有別於過去兒童向風格來說更黑暗的氛圍”。這話我不同意,但人家就這麼說的。
不過仔細回想一下,會發現工作室還宣稱“DLC很沒勁”以及“在戰鬥中加入QTE和腳本演出會分散玩家注意力”。而我們知道實際上這倆玩意兒《暗影之王》並不缺,那精神分裂八成也是這部作品追求的特質之一吧。
很多原教旨惡魔城粉絲表示《暗影之王》就是個『有頭髮的戰神』。但風格轉變雖然引來吐槽,倒也沒多少人去否認遊戲本身質量挺好。它在2010年入選了不少最受期待排行榜,而上市後也證實了自己是個高水準的動作冒險遊戲,贏得的口碑與銷售成績都令人滿意。
製作人自己將DLC視為“一個錯誤”
《暗影之王》的成功讓Konami高級管理層大吃一驚。“他們要求我們做DLC”——考克斯說。但水銀蒸汽原本沒計劃做DLC,但在甲方施壓之下只能將趕忙做了擴展內容。而最終的結果是DLC的故事進一步擴大了爭議,這驗證了考克斯的觀點:故事應該在項目一開始就制定好方向,而不是在原本的結局上匆忙構建。
最有意思的,還是慶賀本作銷量達到100萬套時,大家才知道Konami最初給這個項目的經費很少。某次訪談提到本作的開發預算時,製作人曾坦言——“我們原本就沒計劃去搞一部大製作,這項目的目標只是重啟《惡魔城》。我們沒有幾百萬美金的經費,也沒有300名員工。”。
按照一個IP重啟的標準來看,《暗影之王》絕對是很成功的。它甚至被視為西班牙遊戲開發盛世的一次復興。並不算高的投資換來了惡魔城系列暢銷之最,不管Konami要求多麼嚴格,面對高額利潤還是樂開了花。所以他們立馬就水銀蒸汽投入續作開發。
DLC的故事走向現在來看也影響了續作構思
擺在水銀蒸汽全體成員面前的問題有兩個。首先自然是如何把初代的成功延續下去。另一方面,這群人還算是有點脾氣的——他們希望自己能讓惡魔城老粉絲群體刮目相看。
但一家工作室的發展故事不可能總讓你得償所願。
作為一家西班牙工作室,水銀蒸汽早期曝光率並不高。大衛·考克斯雖然是《惡魔城:暗影之王》的主要發言人之一,但他其實原本是Konami的員工。考克斯是在項目中途離職,以自由工作者身份參與到三部曲開發工作當中的。
所以基本上大部分工作室發言,還是來自於恩裡克·阿爾瓦雷斯。而我們可以明確感受到,這老哥脾氣是有點倔的。他對於自己作品的評價,乃至行業的觀點都比較堅持自我。所以面對惡魔城老粉絲的批評,恩裡克的態度.......至少還保持基本禮貌吧只能這麼說。
並不是所有人都對加百列的努力買賬
當然,嘴上功夫都是玩鬧時的噱頭,遊戲開發者始終還是靠作品優劣論成敗。
再見了!Konami
老IP面對新舊風格交替,總是免不了各種爭議。經歷過《暗影之王》發售的惡魔城玩家,不管你對本作看法如何,應該還記得它引發的各種論戰。但不管吵得多厲害,我們在國內可能也很難切身體會到它具體混亂到什麼程度。
畢竟給遊戲開發者發死亡威脅通知書這種事還是離大譜了。
代入到水銀蒸汽成員的角度看這件事吧。我是按照甲方要求辦事的,主流輿論對成品大部分評價趨於正面,項目收入也不錯。這樣的成績有批評和爭議是沒啥奇怪。但在某些系列粉絲眼裡卻必須以死謝罪,那心理上確實挺難接受的。
恩裡克提到當時看了信件內容後他們直接報警了。而他們後來訪談提到這些爭議時,也比較少見地沒有用“假客氣”的態度去回應,更多是很直接地表示“嘿!沒有遊戲是完美的,OK?”。
從這些細節來判斷,能看出水銀蒸汽在《暗影之王》問題上心裡頭是不服氣的。所以之後他們馬上就按照Konami的要求,投入到“更大更好讓質疑者閉嘴”的續作開發當中。
此外,為了回應舊惡魔城粉絲的抨擊,他們甚至還額外著手製作了《惡魔城:暗影之王–命運之鏡》。不僅用來填補劇情空白,講述兩部《暗影之王》正統作品之間發生的故事,更重要的是要證明自己也能做傳統的橫版平臺動作玩法。
本作銜接了初代DLC的結局故事
工作室發展回顧總是要有點戲劇性才好寫——躊躇滿志想證明自己結果全尼瑪砸了也算是一種有效套路。
《暗影之王2》沿用了前作的戰鬥與動作機制,設計公式上變化不大。考慮到了主角能力設定的特殊性,2代在演出表現上要更加誇張一些。本作的素材進行了大換血,即便前作的玩家也會對場景產生新鮮感,製作方面可以感受到挺有誠意。
場景視角可以手動轉向了,主角看著更酷炫(黑暗),故事格局還往前大幅推進。整體來講續作各方面觀感都有一定提升,乍看之下的話確實是比初代好。
本作不知為何加入了些Gay裡Gay氣的橋段
然而,實際遊戲數值把控很糟糕,探索、系統學習與戰鬥成長的整體上節奏頗為詭異。最迷惑的是新加入的元素,基本上沒一個靠譜的。尤其是潛行部分被發現即死,除了體驗極其糟糕外還與主角身份設定嚴重衝突,遭到了玩家的強烈批評。
玩起來不舒服,處處感到彆扭、設定與實際遊玩體驗顯得很突兀。在實際上手後這種“內在”的失調,才是續作招致差評的關鍵。
只是看起來更好而已
讓人意外的是,即便在公開場合下,水銀蒸汽也始終堅持認為《暗影之王2》比初代更優秀。在恩裡克看來,2代的問題只是出在了故事太專注於德古拉(加百列)個人。相比初代以“旅程”作為主體,每一關都有驚奇發現、不斷變化的感覺,續作的視野變得更加狹隘。
而玩法方面他們一直覺得沒啥毛病——包括被人噴得體無完膚的潛行部分。即便後來承認這部分做得像狗屎,但也反駁“這僅僅佔流程連6%都不到,玩家覺得差都是太敏感了”。
國外媒體在採訪時,很熟練地提問了“你們是否認為資本控制對作品產生了負面影響”這個老生常談的現象。出乎意料的是恩裡克坦言,雖然小島秀夫不再與續作項目有聯繫,使得Konami在開發時提了不少要求。但多數批評其實責任並不在於發行方,主要還是工作室自己堅持的想法導致了失敗。
但不管制作組自己怎麼看待《暗影之王2》,面對各路差評與銷量下滑的事實,他們心裡不服也只能對著空氣揮拳頭。
潛行失敗守衛會罵主角是狗——被秒殺時的樣子真的很像
至於《命運之鏡》?它爛倒爛不到哪兒去,但也只是個平庸到極致,沒啥必要浪費時間的東西。
惡魔城社區擁有數量龐大、質量平均值也頗高的同人遊戲。你去Steam或是惡魔城粉絲論壇上隨便找個致敬作品,稍微完成度高點的都比這東西有意思。想要用這種二三流產品征服玩家,那未免也太自欺欺人。所以就連製作人自己都不得不承認:“它是個錯誤”。
大部分人可能半個小時就玩不下去了...
總之,《惡魔城》重啟算是完蛋了。《暗影之王》兩部正統作品都是好遊戲,即便它對世界觀的重新詮釋有爭議,但本身品質還是在線的。可惜的是Konami不接受銷量下滑的失敗,所以決定中止合作。幾年後談到這件事,除了再次對小島秀夫表示感謝外,水銀蒸汽是這麼評價這家發行商的——
“Konami想更多地往手遊平臺發展,並把精力放在日本本土。我認為雖然Konami當時還有MGS和PES在開發中。但是,對於他們自己想要什麼,將會何去何從,公司高層並沒有一個明確的計劃。對於我個人和工作室來說,這代表著說再見的時候到了。”
成為了更好的自己
《暗影之王》系列的重啟計劃譭譽參半,同時也驗證了Konami對於失敗的容忍度確實不高。儘管如此,工作室仍然通過這幾年的惡魔城項目獲得不少成長。而且很有意思的是,他們居然覺得三部曲最失敗的《命運之鏡》從中獲益良多。
客觀來講《命運之鏡》會失利也不是不能理解,畢竟人家是第一次接觸該類型遊戲的開發。但這個承上啟下的外傳,卻似乎對恩裡克等人產生了不小的衝擊。其結果直接導致了在與Knoami分道揚鑣後,水銀蒸汽冒出了一些常人敢想不一定敢做的念頭。
他們接通了任天堂本部的電話,主動表示希望能為《銀河戰士》開發新作。
早年有些膽子大性子野的工作室都這麼幹過——比如id Software,結果多半都挺尷尬。但如今情況有變,任天堂對待旗下IP的態度,是積極採用外包合作的形式開發。所以你看,水銀蒸汽這家工作室確實與幸運相伴。不管任天堂方面是誰接了這通電話,反正他們最終把坂本賀勇請了出來。
我們知道,雖然銀河戰士系列的生父是橫井軍平,但坂本老爺對其貢獻同樣不可磨滅。不僅是他在擔任《超級銀河戰士》總監時,將其一舉推上了『Metroidvania』巔峰。更重要的,還是其二十年如一日始終不忘初心,堅守著這個命運多舛的系列。
差不多整個系列都能找到他的身影,就連參與度較低的《銀河戰士Prime》都至少擔任了劇本監督。唯獨當年在GAME BOY掌機上發售的《銀河戰士2:歸來的薩姆斯》,兩者幾乎沒有任何聯繫。他一直有心思想找個機會去填補上這個空缺。而當水銀蒸汽向任天堂毛遂自薦時,坂本知道時機到了。
通過暗影之王三部曲,坂本賀勇早就對這群西班牙開發者有所耳聞。他特地嘗試了3DS上的《命運之鏡》——並且不知從什麼角度感受到了其潛力,於是便進一步去參觀了對方的工作室。
原本水銀蒸汽與任天堂聯繫的打算,是想重製GBA上的《銀河戰士:融合》。不過坂本很快就將其說服,讓他們把念頭轉到更久遠的《歸來的薩姆斯》上面。除了坂本個人意願之外,本作在故事線中承上啟下的定位,也能幫助新玩家更容易瞭解這個沉寂多年的IP。
新舊版英語副標題是『Return of Samus』和『Samus Returns』
之所以選擇3DS而不是NS,是坂本個人的想法。他希望可以通過該掌機的3D裸眼效果和雙屏功能,提供一些新的遊玩感受。比如隨時在另一個屏幕顯示小地圖,這個設計後來在《銀河戰士:生存恐懼》裡就只能被擺在畫面左上角。
《銀河戰士:薩姆斯歸來》不是簡單的畫面重製,坂本和水銀蒸汽希望在保留原作韻味前提下,改善遊戲的核心機制。一些新元素評價還不錯,比如更精準的自由瞄準和『艾翁技能(Aeion)』。此外本作擴展了原版的劇情,細化了很多鳥人族相關的設定,還在最後終盤部分帶來了一些“情懷”作為驚喜。
不過,遊戲也有BOSS 戰安排不均衡等流程失衡問題。此外水銀蒸汽為其加入的反擊系統,是本作被人吐槽最多的部分。很多人表示它讓戰鬥節奏變得拖沓,有故意逼著你用的嫌疑。遊戲採用的3D圖形,看起來很醜陋、不及過去2D繪圖的美感也是一個爭議點。
當然,沒有哪來的遊戲毫無缺陷。這些細節上的問題,掩蓋不了《薩姆斯歸來》整體品質的優秀。遊戲在2017年才正式公佈,隨後很快就上市發售。作為一個重製版來說成績不錯,綜合評分85加上還算可以的銷量——考慮到這是3DS末期的作品,這更顯得難能可貴了。
而且平心而論,國外玩家對於《薩姆斯歸來》的不滿聲,其實一部分是從同人社區“引流”過來的。面對一個質量上幾乎不輸——甚至對原教旨用戶來說體驗更好的非官方作品,情緒上總是會更支持民間創作者。
嚴格來講這是個“不能說的遊戲”
雖然不是一次足以讓人驚豔的迴歸,至少沒丟了這一類型祖師爺的臉面,也讓玩家對水銀蒸汽重拾信心。但我覺得更關鍵的是,《薩姆斯歸來》讓坂本和任天堂確定了這個IP正統的模板公式依然能被寄予厚望。而這群西班牙人也值得去扶植。
在料想不到的領域大成功
對於一家西班牙工作室來說,連續兩次參與到任天堂項目是很罕見的。恩裡克在幾年前關於《薩姆斯歸來》的回顧時,就因為感受到了“蒙恩”而把任天堂吹上了天——
“這幾年來任天堂至少有80%以上,是隻跟我們談論玩家所關心的事情。關於商業或發行的話題不到20%。我沒有誇大其詞,當你近距離接觸任天堂就會明白。他們要求極高,總是想要最好的。 我們過去曾與其他發行商合作過,他們的表現大相徑庭。我們在Konami有過一次很棒的經歷, 但任天堂是另一回事。有很多任天堂粉絲不喜歡任何非任天堂出品的遊戲,現在我完全明白為什麼會這樣了。我們學到了很多東西。老實說,他們讓我們成為一個更好的開發人員。”
很難確定,這裡頭到底有幾分是客氣,幾分是被興奮之情所影響。但有一點確實沒說錯:自從與任天堂接觸後水銀蒸汽迎來了相當大的變化。
2017年在完成了《薩姆斯歸來》的重製後,水銀蒸汽於同年晚些時候上線了一款非對稱網絡遊戲《Spacelords》。按照他們的說法,這個“史詩級免費服務型遊戲”其實才是工作室最有野心的作品。
為了宣傳本作,他們甚至請來了史蒂芬妮·茱斯頓——沒錯,就是“靜靜”來作為角色臉模和形象代言。然而事後發現,在《薩姆斯歸來》上面展現出的驚人潛力,並不適用於免費網遊。所以這個“野心勃勃的項目”很快就消聲滅跡。再次迴歸眾人視野時,水銀蒸汽又是抱著任天堂大腿出現的了。
八成連代言的新聞都沒多少媒體報道...
一般來說,工作室作品迭代時的進步幅度是要遵循“能量守恆”的。所以很難預料得到,僅僅負責過三個橫版平臺動作類型項目的水銀蒸汽,其質量居然呈現出了『湊合-挺好-酷炫』的躍進式成長。
從平庸無趣的《命運之鏡》到《薩姆斯歸來》,期間也不過短短几年時間。但他們已經把這份工作完成得很好,在同一個類型上取得了卓越進步。但誰能料到,第三次著手開發這個類型,居然還能再次突破自我。《生存恐懼》確實沒法為“銀河城”這個類型帶來什麼啟迪,並不是《超級銀河戰士》那樣的神殿級作品,但也絕對能進入T1隊列裡頭了。
隨便哪家開發商能做到這種進步速度——即便這個過程有高人相助,那行業的發展潛力可就變得太難以預料了。遺憾的是,這確實是比較罕見的案例。
早期銷售速度也是系列最快,新用戶比率極高
還有一個可能不太有人在意的變化。那就是我們可以看到,水銀蒸汽正在變得越來越...怎麼講?對,老少皆宜了。
雖然也有一些血腥、黑暗的場景與美術特徵,但自從接手了任天堂的單子後,水銀蒸汽相比以往收斂了不少。過去那種充滿了強烈個性的怪異,以及對黃暴元素的狂熱喜愛已經不復存在。團隊目標的轉變,與大公司合作時對方的需求肯定在其中起到了影響。
但實質上還有一個因素,那就是這些年來工作室人員的流動,對作品風格產生了巨大轉變。
結語:學會如何當個“名人”
過去,水銀蒸汽一直都不太受人關注。所以當工作室傳出各種非議時,主流輿論一般不會太花心思去記下來,很快就會忘到腦後。但如今憑藉《生存恐懼》為這群西班牙人帶來各種好處同時,許多負面話題也隨之浮出表面。
當年恩裡克集合了叛軍工作室流散人員,大概二十人左右的團隊,到今天已經翻了將近10倍。這期間其實傳出過好幾次關於他管理和言論上的負面消息,但大部分都只是在西班牙當地被報道。僅僅只有少數能找到正式記載。
彼時關於《暗影之王2》的各路抨擊中,就傳出過一些自稱前工作室成員的匿名者曝料。其中提到了開發過程中遇到的各種困境,直接來自於工作室負責人恩裡克。其中指責他總是固執己見,完全忽略了程序員、美術和設計師提出的建議。匿名信提到團隊之間缺乏信任、領導和溝通,並直接導致了前藝術總監離職。
恩裡克當然是極力否認了這些指控。加上反正當時也沒多少人關注這家工作室,沒過幾天爭議就被公眾忘到腦後了。
聚光燈就是這樣。你拿出了能引發輿論熱點的作品,你享受到了人們的關注,但不論好的壞的都會被放大照亮。人們盛讚《生存恐懼》的高質量,期待水銀蒸汽下一部作品將會表現如何的同時,爭議也藏不住了。
工作室快速擴張的問題也困擾著水銀蒸汽
開發者抱怨工作室待遇差,硬性要求工作需滿項目四分之一以上才能進入人員名單。表面上這些爭議對玩家是沒啥必要去在意的。但我們知道現在這個環境,對開發者一直不太友好,一家有相關負面記錄的工作室會更難吸收新人。
團隊人員流動頻率大,原本的技術、經驗與理念就難以維持,下一部作品是否還能像之前那樣就變得不確定。這個現象其實在不少曾經優秀的工作室身上應驗過多次。
當然,水銀蒸汽前景目前還是很好的。去年『Nordisk Film』已經完成了收購,工作室有了穩妥的資方靠山。未來,這家目前唯一經手過惡魔城與銀河戰士的工作室,也必定會有更多合約等著他們。所以對於總是衝在受訪第一線的恩裡克而言,比起怎麼把工作室宣傳出去,今後更圓滑地處理爭議可能才是關鍵吧。
參考資料
維基百科:MercurySteam
https://www.nintendolife.com/news/2017/09/nintendo_made_us_a_better_developer_says_metroid_samus_returns_studio_mercurysteam
https://gamerant.com/metroid-samus-returns-producer-yoshi-sakamoto-interview/
https://www.gamesindustry.biz/articles/2017-09-08-mercurysteam-its-in-our-dna-to-go-the-hardest-way-balls-to-the-wall
https://www.gameinformer.com/games/metroid_samus_returns/b/3ds/archive/2017/09/04/metroid-made-new-samus-returns-is-a-remake-that-feels-like-an-original-experience.aspx
https://www.eurogamer.net/articles/2016-09-20-castlevania-lords-of-shadow-mercurysteam-konami