水银蒸汽的崛起:左拥德古拉,右抱萨姆斯


3楼猫 发布时间:2023-07-16 08:56:11 作者:药荚s Language

“我们是有史以来,唯一即开发过《恶魔城》、也负责过《银河战士》项目两大IP的工作室。我可以这么跟你说,后也再无来者了。” ——满脸写着得意的水银蒸汽工作室负责人:恩里克·阿尔瓦雷斯
通常情况下,游戏开发商混到10年以上,都会面临如何进一步挖掘自身潜力的难题。行业技术和经验在进步,但实质上开发能力与设计理念,却很难有质的变化。
大部分人都是原地踏步,甚至为数不少的还越活越往后退。好一些的也就是在保持基本水平线前提下,尝试求新求变,保证作品能够跟得上行业与市场的变化。这基本上是大部分开发商的常态。所以那些长时间维持在一个水平线,突然有了明显自我突破的案例出现后,就显得格外醒目。
作为《密特罗德:生存恐惧》的开发商,『水银蒸汽(MercurySteam)』就属于近期的典型代表 —— 比预期好得也太多了。虽然可以推测任天堂肯定起到了关键的协助作用,但这家西班牙开发商依然打破了先前的大众认知,属于超水平发挥的典型案例。
预期在『挺好』,结果居然是『酷炫』级别

预期在『挺好』,结果居然是『酷炫』级别

不是说对这家工作室有什么偏见,被惯性思维束缚了而已。当一个近20年来,都是考7~80分的怪咖突然窜上年度学霸榜,自然能带来更好的冲击效果。
水银蒸汽并不是个经常出现在媒体与玩家社交圈的名字。虽然它来来去去也混了这么多年,产品质量与自身特色也保持得不错,但相关资料在网上留存意外的不多。一些较为详尽的访谈现在也不是很好找 —— 在此特别鸣谢Konami在删除自家项目开发资料上起到的积极作用。
但幸运的是,这家工作室有两个关键因素,让他们无论如何都能被人记住。首先就像文章开头的引言说的那样,你很难再找到同时参与过『Metroidvania』两大原点IP开发工作的团队了。
至于另一方面的“人设”...鉴于这家工作室几乎每次干活,都能抱上至少一位行业大腕儿的腿,我愿称它为游戏圈里的励志型玛丽苏(?)。
城堡拆迁队&星球毁灭者,齐了

城堡拆迁队&星球毁灭者,齐了

不得不提的前身

开始撰写本文时,社交平台上已经充斥着对《生存恐惧》的赞誉声了。然而此时我这边却是带着半开玩笑的心思,跟熟人推荐着一款“垃圾”游戏 —— 至少大部分人看到的第一反应就是差不多这个评价。
它就是20年前问世,近期获得了各方面优化重新发售的《黑暗之刃(Blade of Darkness)》。一些在PC平台混迹比较久的玩家圈子,可能早年曾听说过这玩意儿。并且记得它有着与那粗糙怪异的第一印象,截然不同的良好评价。
该游戏不是本文重点,所以我们省事着来。有理由怀疑,宫崎英高曾经接触这个游戏,并且在开发《恶魔之魂》时从中取了点经。就算没有,它也足以被视为“黑魂上古野生精神前辈”之类的东西。是两部毫不相干的游戏跨越了时间与空间束缚,打破托马斯回旋定律的一场美妙巧合。
每日怪逼游戏介绍1/1

每日怪逼游戏介绍1/1

当时在PC上突然冒出来好几个砍杀系动作冒险游戏。这玩意儿以当时高水准的画面技术和超血腥断肢为噱头,而玩下去又会发现确实有点东西。四个主角性能特质与开局关卡不同,剑斗系统操作困难但有它一套逻辑与深度,氛围营造和关卡设计也像模像样。
《黑暗之刃》很棒,多年来被视为千禧年初PC平台动作冒险游戏代表作之一。但它依然摆脱不了贼尼玛怪,难度也要人命的问题,劝退率以彼时标准看也高得离谱。所以开发商 —— 『叛军行为(Rebel Act Studios)』为后世留下这么一个邪典后就直接嗝屁,人员流散到各地。
其中绝大部分成员,就地抱团在西班牙马德里市,组建了水银蒸汽工作室总部。两位创始人里,恩里克·阿尔瓦雷斯(Enric Alvarez)在公众视野当中比较活跃。除了作为游戏制作人参与到主要项目当中,记者的话茬也都是由他来接的。
公司老将称本作为“一场火的洗礼”

公司老将称本作为“一场火的洗礼”

西班牙是全球第10大电子游戏市场。其产业起步时间很早,本土的市场销售额也不低 —— 2018年的数据显示达到了14亿欧元。由于这个国家对赌博方面的极端嗜好,因此推出的不少作品,玩法主要围绕“梭哈”展开。而且还有个搞笑的记录。其中提到了当年游戏崛起后,西班牙社会各界一样对其口诛笔伐,理由却是因为它导致了老虎机市场的衰败(?)。
当然,正经游戏也不少。这里曾经诞生过《盟军敢死队》系列这种经典IP,在独立游戏圈里也有《死光》和《亵神》这样的佳作。不过要说活得久发挥稳,最能拿出来当课代表的还得是水银蒸汽。
关于这家工作室,他们的主要成就当然还是集中在《密特罗德》和《恶魔城》两大IP上。不过既然前文提到了《黑暗之刃》,目地还是为了先把他们那段更加阴暗、怪咖和血浆四射的时期挖掘出来。

GTA:变人与黄暴游戏

“从根本上来说,我们是一家出租型工作室。” ——恩里克
“叛军”时代独自承担项目风险的经历,启发影响了恩里克对水银蒸汽的运营思路。他将工作室定义为外包专业户,主动寻求大型发行商的合作项目,减少独自承担的风险。所以你可以看到工作室成立近20年,基本上都没有多少自己的原创IP。
工作室首部作品《废墟之城(Scrapland)》签下的合同来自于『Enlight』。本作最引人注目的,是发行商给该项目安排了一位小有名气的制作人“代言”。他就是名字很奇怪的American McGee —— 或者你更熟悉的叫法“美国麦基”。
游戏全名就叫《美国麦基的废墟之城》

游戏全名就叫《美国麦基的废墟之城》

麦基的游戏行业生涯有两个成就。其中之一,是早年由于跟约翰.卡马克一样喜爱跑车,得以加入id Software成为高级设计师和音乐经理。凭借设计了『E4M1』这一关在圈内打响了名气;因为没能完成卡马克的要求被解雇(坊间传闻是被蒂姆.威尔茨暗算)。
当然还是另一个成就对近代玩家而言更亲切些 —— 制作了《爱丽丝》系列,总部地址位于中国上海的麻辣马工作室老板。
不过按照麦基的说法,他在《废墟之城》整个项目里的作用就是宣传工具。开发还是完全交给了水银蒸汽。这是一款以机械星球为舞台的作品,主线故事则讲述了在这个由机器人建立、管理的城市,起源于一桩谋杀案而引发的帮派战争。由于宣传和介绍上的便利性,当年它也被称为“科幻版GTA”。
游戏实质上并没有《GTA》那么自由,更像是半开放性的第三人称动作冒险。本作系统的特色在于,主角可以通过入侵其它机器人来达成各种目标。骇入各种职能的机器人,解决各种对应的任务也是游戏主要乐趣所在。
很冷门,购买途径不好找了

很冷门,购买途径不好找了

《废墟之城》当年评价不错,可惜唯一的获奖机会遇上了《星际传奇:逃离屠夫湾》。面对前星风工作室(以及范.迪塞尔的Family力量),技不如人的水银蒸汽还是最终惜败。
没过多久,之前为《黑暗之刃》做发行的公司找上了恩里克,表示自己手头有个项目需要他们帮忙。于是水银蒸汽被安排与『Alchemic Productions』合作,开发一款冠名了克莱夫·巴克(Clive Barker)的第一人称动作射击游戏:《克莱夫·巴克的耶利哥》。
现年69岁的克莱夫是英国剧作家、小说家、电影导演和视觉艺术家,凭借其独一无二的创作风格被誉为恐怖大师。他从90年代就有代言冠名过好几个游戏,《耶利哥》算是投资最大的一个。游戏风格当然也和之前那几个克莱夫作品一样很怪异,遇上这水银蒸汽那简直就是新盖中怪了。
《耶利哥》是个奇科玄魔幻背景的团队FPS。主角团是一群有着各种超能力的士兵,抢在业界风气盛行之前完成了多元文化包容。队员包含了少数族裔光头、蕾丝边狙击手、心理受创马尾娘、低配白面鸮、品行不端白人神父、活的黑人以及死的黑人。不过实质上开发者压根没想到什么包容,就是堆叠人设不小心搞出来这么一坨缝合怪罢了。游戏压根与政治正确扯不上半点联系,按现在的说法它就是个“阴间玩意儿”——血腥暴力恐怖惊悚只是其次,猎奇和过激才是本作的一大卖点,尸山血海纳粹元素十字军儿童兵大屠杀齐上阵。封面包装盒上给你印着『18+』,但说它是『R18G』都不为过。还没打马赛克。
人设Buff层层叠叠(可惜颜值不行)

人设Buff层层叠叠(可惜颜值不行)

抛开它搁哪都属于顶配猎奇的艺术风格,《耶利哥》的故事与世界观也有点东西。超能力战队的人设,血脉传承的命运,神秘古城与虚实结合的历史疑案。整个游戏包含了大量(消音)暗示,宗教元素拉满,是Cult游戏的绝佳代表——如果玩法部分没那么糙的话,可能结果会更好吧。
对,这是个很拙劣的FPS。手感、AI和关卡设计都很平庸,每个角色的武器与技能虽然颇有个性,但数值平衡性极差。喜欢Cult元素的看看那些怪逼玩意儿、云一下剧情,但玩的部分就别指望了。所以即便工作室在结局埋下了后续伏笔,但甲方还是决定取消续作开发,成为不少小众游戏爱好者的一大憾事。
写完正巧想起来。5年前我刚开始学着写文章时,最早的三篇评测其中之一就是这玩意儿。对个人来说还挺有纪念意义的。
16年那会儿写了黑魂3、DOOM2016和本作的评测...

16年那会儿写了黑魂3、DOOM2016和本作的评测...

Konami:我来也

水银蒸汽在《耶利哥》的单子上获利不多。但老实说邪典游戏命该如此。至少它切实地进一步提升了工作室名气,即便主要是口碑都集中在怪逼玩家群体里头。而当工作室的名字再次出现在大众眼前时,已经是几年后与Konami一起出席《恶魔城:暗影之王》的发布会了。
先说明一下。从开发、成品的内容以及它自己建立起来的故事背景,暗影之王三部曲都足够份量另开一篇文章。所以这里为了缩短篇幅让阅读方便些,就不做太详细的回顾了,主要介绍它对水银蒸汽工作室自身的影响(银河战士部分也是如此)。
按照恩里克自己的话讲,200X年那会儿他的英语一塌糊涂。所以当Konami那边打电话过来,问他要不要接个《恶魔城》新作的单子时,他还以为遇上了诈骗或是恶作剧电话。
由于对系列一直以来的销量不满意,Konami决定重启《恶魔城》以扩大粉丝群体。据说当时内部甚至有过多个竞标项目。所以合约是真的,但开发了一阵子后Konami突然反悔不想做了也是真的。因为高层对这个IP缺乏信心,打算及时止损。
事情的转机来自于《暗影之王》三部曲的制作人——大卫·考克斯,他在了解情况后就直接赶往Konami日本总部。通过向公司展示了早期版本的潜力,积极说服高层并意外得到了小岛秀夫的支持与帮助后,总算是让高层回心转意给项目开了绿灯。
“小岛先生不是那种专横的人,他给了我们自由开发权,而且非常支持我们。要不是他对于我们团队的支持,就不会有这部《恶魔城:暗影之王》。日本厂商不可能把这种品牌交给一支西方团队的,正是因为小岛的存在才让一切得以实现。是他让我们得到了这个机会。” ——大卫·考克斯
恩里克与小岛的合影

恩里克与小岛的合影

最初的计划只是对初代故事进行现代化再演绎,但很快他们被要求完全重启这个IP。当然,游戏依然会从早期作品中摄取灵感,比如在欧美备受好评的《超级恶魔城》。不过总体来讲,《暗影之王》实际成品仍然比旧系列有了巨大改变。
首先玩法上,本作采用了类似《战神》那样的第三人称动作冒险。流程上依然保留了平台跳跃和解谜,只是整体来讲更强调战斗。系统以当时流行的组合技、chu jue演出和大型BOSSzhan为核心。但最具争议的还是设定方面,除了一些固有元素、词汇术语之外,其故事与世jie观构成与早期作品已经截然不同。
小岛秀夫在其中主要起到为团队做建议。他修改了主角加百列的形象,让他从原始草案的肌肉野蛮人,变成了更加英勇潇洒的骑士形象。除此之外,小岛负责了本作日版翻译与宣发,并通过自己的门路请来了《潜龙谍影》的日语配音演员参与其中。
除了上述工作之外,他把创意自由完全开放给了水银蒸汽,让他们按照自己的想法发挥。
初代大部分内容都由水银蒸汽主导

初代大部分内容都由水银蒸汽主导

按考克斯的意思来讲,旧恶魔城系列在描绘吸血鬼或是怪物等方面,给人一种很孩子气的感觉。所以水银蒸汽认为他们给《暗影之王》奠定的基调,是“有别于过去儿童向风格来说更黑暗的氛围”。这话我不同意,但人家就这么说的。
不过仔细回想一下,会发现工作室还宣称“DLC很没劲”以及“在战斗中加入QTE和脚本演出会分散玩家注意力”。而我们知道实际上这俩玩意儿《暗影之王》并不缺,那精神分裂八成也是这部作品追求的特质之一吧。
很多原教旨恶魔城粉丝表示《暗影之王》就是个『有头发的战神』。但风格转变虽然引来吐槽,倒也没多少人去否认游戏本身质量挺好。它在2010年入选了不少最受期待排行榜,而上市后也证实了自己是个高水准的动作冒险游戏,赢得的口碑与销售成绩都令人满意。
制作人自己将DLC视为“一个错误”

制作人自己将DLC视为“一个错误”

《暗影之王》的成功让Konami高级管理层大吃一惊。“他们要求我们做DLC”——考克斯说。但水银蒸汽原本没计划做DLC,但在甲方施压之下只能将赶忙做了扩展内容。而最终的结果是DLC的故事进一步扩大了争议,这验证了考克斯的观点:故事应该在项目一开始就制定好方向,而不是在原本的结局上匆忙构建。
最有意思的,还是庆贺本作销量达到100万套时,大家才知道Konami最初给这个项目的经费很少。某次访谈提到本作的开发预算时,制作人曾坦言——“我们原本就没计划去搞一部大制作,这项目的目标只是重启《恶魔城》。我们没有几百万美金的经费,也没有300名员工。”
按照一个IP重启的标准来看,《暗影之王》绝对是很成功的。它甚至被视为西班牙游戏开发盛世的一次复兴。并不算高的投资换来了恶魔城系列畅销之最,不管Konami要求多么严格,面对高额利润还是乐开了花。所以他们立马就水银蒸汽投入续作开发。
DLC的故事走向现在来看也影响了续作构思

DLC的故事走向现在来看也影响了续作构思

摆在水银蒸汽全体成员面前的问题有两个。首先自然是如何把初代的成功延续下去。另一方面,这群人还算是有点脾气的——他们希望自己能让恶魔城老粉丝群体刮目相看。
但一家工作室的发展故事不可能总让你得偿所愿。
作为一家西班牙工作室,水银蒸汽早期曝光率并不高。大卫·考克斯虽然是《恶魔城:暗影之王》的主要发言人之一,但他其实原本是Konami的员工。考克斯是在项目中途离职,以自由工作者身份参与到三部曲开发工作当中的。
所以基本上大部分工作室发言,还是来自于恩里克·阿尔瓦雷斯。而我们可以明确感受到,这老哥脾气是有点倔的。他对于自己作品的评价,乃至行业的观点都比较坚持自我。所以面对恶魔城老粉丝的批评,恩里克的态度.......至少还保持基本礼貌吧只能这么说。
并不是所有人都对加百列的努力买账

并不是所有人都对加百列的努力买账

当然,嘴上功夫都是玩闹时的噱头,游戏开发者始终还是靠作品优劣论成败。

再见了!Konami

老IP面对新旧风格交替,总是免不了各种争议。经历过《暗影之王》发售的恶魔城玩家,不管你对本作看法如何,应该还记得它引发的各种论战。但不管吵得多厉害,我们在国内可能也很难切身体会到它具体混乱到什么程度。
毕竟给游戏开发者发死亡威胁通知书这种事还是离大谱了。
代入到水银蒸汽成员的角度看这件事吧。我是按照甲方要求办事的,主流舆论对成品大部分评价趋于正面,项目收入也不错。这样的成绩有批评和争议是没啥奇怪。但在某些系列粉丝眼里却必须以死谢罪,那心理上确实挺难接受的。
恩里克提到当时看了信件内容后他们直接报警了。而他们后来访谈提到这些争议时,也比较少见地没有用“假客气”的态度去回应,更多是很直接地表示“嘿!没有游戏是完美的,OK?”
从这些细节来判断,能看出水银蒸汽在《暗影之王》问题上心里头是不服气的。所以之后他们马上就按照Konami的要求,投入到“更大更好让质疑者闭嘴”的续作开发当中。
此外,为了回应旧恶魔城粉丝的抨击,他们甚至还额外着手制作了《恶魔城:暗影之王–命运之镜》。不仅用来填补剧情空白,讲述两部《暗影之王》正统作品之间发生的故事,更重要的是要证明自己也能做传统的横版平台动作玩法。
本作衔接了初代DLC的结局故事

本作衔接了初代DLC的结局故事

工作室发展回顾总是要有点戏剧性才好写——踌躇满志想证明自己结果全尼玛砸了也算是一种有效套路。
《暗影之王2》沿用了前作的战斗与动作机制,设计公式上变化不大。考虑到了主角能力设定的特殊性,2代在演出表现上要更加夸张一些。本作的素材进行了大换血,即便前作的玩家也会对场景产生新鲜感,制作方面可以感受到挺有诚意。
场景视角可以手动转向了,主角看着更酷炫(黑暗),故事格局还往前大幅推进。整体来讲续作各方面观感都有一定提升,乍看之下的话确实是比初代好。
本作不知为何加入了些Gay里Gay气的桥段

本作不知为何加入了些Gay里Gay气的桥段

然而,实际游戏数值把控很糟糕,探索、系统学习与战斗成长的整体上节奏颇为诡异。最迷惑的是新加入的元素,基本上没一个靠谱的。尤其是潜行部分被发现即死,除了体验极其糟糕外还与主角身份设定严重冲突,遭到了玩家的强烈批评。
玩起来不舒服,处处感到别扭、设定与实际游玩体验显得很突兀。在实际上手后这种“内在”的失调,才是续作招致差评的关键。
只是看起来更好而已

只是看起来更好而已

让人意外的是,即便在公开场合下,水银蒸汽也始终坚持认为《暗影之王2》比初代更优秀。在恩里克看来,2代的问题只是出在了故事太专注于德古拉(加百列)个人。相比初代以“旅程”作为主体,每一关都有惊奇发现、不断变化的感觉,续作的视野变得更加狭隘。
而玩法方面他们一直觉得没啥毛病——包括被人喷得体无完肤的潜行部分。即便后来承认这部分做得像狗屎,但也反驳“这仅仅占流程连6%都不到,玩家觉得差都是太敏感了”。
国外媒体在采访时,很熟练地提问了“你们是否认为资本控制对作品产生了负面影响”这个老生常谈的现象。出乎意料的是恩里克坦言,虽然小岛秀夫不再与续作项目有联系,使得Konami在开发时提了不少要求。但多数批评其实责任并不在于发行方,主要还是工作室自己坚持的想法导致了失败。
但不管制作组自己怎么看待《暗影之王2》,面对各路差评与销量下滑的事实,他们心里不服也只能对着空气挥拳头。
潜行失败守卫会骂主角是狗——被秒杀时的样子真的很像

潜行失败守卫会骂主角是狗——被秒杀时的样子真的很像

至于《命运之镜》?它烂倒烂不到哪儿去,但也只是个平庸到极致,没啥必要浪费时间的东西。
恶魔城社区拥有数量庞大、质量平均值也颇高的同人游戏。你去Steam或是恶魔城粉丝论坛上随便找个致敬作品,稍微完成度高点的都比这东西有意思。想要用这种二三流产品征服玩家,那未免也太自欺欺人。所以就连制作人自己都不得不承认:“它是个错误”。
大部分人可能半个小时就玩不下去了...

大部分人可能半个小时就玩不下去了...

总之,《恶魔城》重启算是完蛋了。《暗影之王》两部正统作品都是好游戏,即便它对世界观的重新诠释有争议,但本身品质还是在线的。可惜的是Konami不接受销量下滑的失败,所以决定中止合作。几年后谈到这件事,除了再次对小岛秀夫表示感谢外,水银蒸汽是这么评价这家发行商的——
“Konami想更多地往手游平台发展,并把精力放在日本本土。我认为虽然Konami当时还有MGS和PES在开发中。但是,对于他们自己想要什么,将会何去何从,公司高层并没有一个明确的计划。对于我个人和工作室来说,这代表着说再见的时候到了。”

成为了更好的自己

《暗影之王》系列的重启计划毁誉参半,同时也验证了Konami对于失败的容忍度确实不高。尽管如此,工作室仍然通过这几年的恶魔城项目获得不少成长。而且很有意思的是,他们居然觉得三部曲最失败的《命运之镜》从中获益良多。
客观来讲《命运之镜》会失利也不是不能理解,毕竟人家是第一次接触该类型游戏的开发。但这个承上启下的外传,却似乎对恩里克等人产生了不小的冲击。其结果直接导致了在与Knoami分道扬镳后,水银蒸汽冒出了一些常人敢想不一定敢做的念头。
他们接通了任天堂本部的电话,主动表示希望能为《银河战士》开发新作。
早年有些胆子大性子野的工作室都这么干过——比如id Software,结果多半都挺尴尬。但如今情况有变,任天堂对待旗下IP的态度,是积极采用外包合作的形式开发。所以你看,水银蒸汽这家工作室确实与幸运相伴。不管任天堂方面是谁接了这通电话,反正他们最终把坂本贺勇请了出来。
我们知道,虽然银河战士系列的生父是横井军平,但坂本老爷对其贡献同样不可磨灭。不仅是他在担任《超级银河战士》总监时,将其一举推上了『Metroidvania』巅峰。更重要的,还是其二十年如一日始终不忘初心,坚守着这个命运多舛的系列。
差不多整个系列都能找到他的身影,就连参与度较低的《银河战士Prime》都至少担任了剧本监督。唯独当年在GAME BOY掌机上发售的《银河战士2:归来的萨姆斯》,两者几乎没有任何联系。他一直有心思想找个机会去填补上这个空缺。而当水银蒸汽向任天堂毛遂自荐时,坂本知道时机到了。
通过暗影之王三部曲,坂本贺勇早就对这群西班牙开发者有所耳闻。他特地尝试了3DS上的《命运之镜》——并且不知从什么角度感受到了其潜力,于是便进一步去参观了对方的工作室。
原本水银蒸汽与任天堂联系的打算,是想重制GBA上的《银河战士:融合》。不过坂本很快就将其说服,让他们把念头转到更久远的《归来的萨姆斯》上面。除了坂本个人意愿之外,本作在故事线中承上启下的定位,也能帮助新玩家更容易了解这个沉寂多年的IP。
新旧版英语副标题是『Return of Samus』和『Samus Returns』

新旧版英语副标题是『Return of Samus』和『Samus Returns』

之所以选择3DS而不是NS,是坂本个人的想法。他希望可以通过该掌机的3D裸眼效果和双屏功能,提供一些新的游玩感受。比如随时在另一个屏幕显示小地图,这个设计后来在《银河战士:生存恐惧》里就只能被摆在画面左上角。
《银河战士:萨姆斯归来》不是简单的画面重制,坂本和水银蒸汽希望在保留原作韵味前提下,改善游戏的核心机制。一些新元素评价还不错,比如更精准的自由瞄准和『艾翁技能(Aeion)』。此外本作扩展了原版的剧情,细化了很多鸟人族相关的设定,还在最后终盘部分带来了一些“情怀”作为惊喜。
不过,游戏也有BOSS 战安排不均衡等流程失衡问题。此外水银蒸汽为其加入的反击系统,是本作被人吐槽最多的部分。很多人表示它让战斗节奏变得拖沓,有故意逼着你用的嫌疑。游戏采用的3D图形,看起来很丑陋、不及过去2D绘图的美感也是一个争议点。
当然,没有哪来的游戏毫无缺陷。这些细节上的问题,掩盖不了《萨姆斯归来》整体品质的优秀。游戏在2017年才正式公布,随后很快就上市发售。作为一个重制版来说成绩不错,综合评分85加上还算可以的销量——考虑到这是3DS末期的作品,这更显得难能可贵了。
而且平心而论,国外玩家对于《萨姆斯归来》的不满声,其实一部分是从同人社区“引流”过来的。面对一个质量上几乎不输——甚至对原教旨用户来说体验更好的非官方作品,情绪上总是会更支持民间创作者。
严格来讲这是个“不能说的游戏”

严格来讲这是个“不能说的游戏”

虽然不是一次足以让人惊艳的回归,至少没丢了这一类型祖师爷的脸面,也让玩家对水银蒸汽重拾信心。但我觉得更关键的是,《萨姆斯归来》让坂本和任天堂确定了这个IP正统的模板公式依然能被寄予厚望。而这群西班牙人也值得去扶植。

在料想不到的领域大成功

对于一家西班牙工作室来说,连续两次参与到任天堂项目是很罕见的。恩里克在几年前关于《萨姆斯归来》的回顾时,就因为感受到了“蒙恩”而把任天堂吹上了天——
“这几年来任天堂至少有80%以上,是只跟我们谈论玩家所关心的事情。关于商业或发行的话题不到20%。我没有夸大其词,当你近距离接触任天堂就会明白。他们要求极高,总是想要最好的。 我们过去曾与其他发行商合作过,他们的表现大相径庭。我们在Konami有过一次很棒的经历, 但任天堂是另一回事。有很多任天堂粉丝不喜欢任何非任天堂出品的游戏,现在我完全明白为什么会这样了。我们学到了很多东西。老实说,他们让我们成为一个更好的开发人员。”
很难确定,这里头到底有几分是客气,几分是被兴奋之情所影响。但有一点确实没说错:自从与任天堂接触后水银蒸汽迎来了相当大的变化。
2017年在完成了《萨姆斯归来》的重制后,水银蒸汽于同年晚些时候上线了一款非对称网络游戏《Spacelords》。按照他们的说法,这个“史诗级免费服务型游戏”其实才是工作室最有野心的作品。
为了宣传本作,他们甚至请来了史蒂芬妮·茱斯頓——没错,就是“静静”来作为角色脸模和形象代言。然而事后发现,在《萨姆斯归来》上面展现出的惊人潜力,并不适用于免费网游。所以这个“野心勃勃的项目”很快就消声灭迹。再次回归众人视野时,水银蒸汽又是抱着任天堂大腿出现的了。
八成连代言的新闻都没多少媒体报道...

八成连代言的新闻都没多少媒体报道...

一般来说,工作室作品迭代时的进步幅度是要遵循“能量守恒”的。所以很难预料得到,仅仅负责过三个横版平台动作类型项目的水银蒸汽,其质量居然呈现出了『凑合-挺好-酷炫』的跃进式成长。
从平庸无趣的《命运之镜》到《萨姆斯归来》,期间也不过短短几年时间。但他们已经把这份工作完成得很好,在同一个类型上取得了卓越进步。但谁能料到,第三次着手开发这个类型,居然还能再次突破自我。《生存恐惧》确实没法为“银河城”这个类型带来什么启迪,并不是《超级银河战士》那样的神殿级作品,但也绝对能进入T1队列里头了。
随便哪家开发商能做到这种进步速度——即便这个过程有高人相助,那行业的发展潜力可就变得太难以预料了。遗憾的是,这确实是比较罕见的案例。
早期销售速度也是系列最快,新用户比率极高

早期销售速度也是系列最快,新用户比率极高

还有一个可能不太有人在意的变化。那就是我们可以看到,水银蒸汽正在变得越来越...怎么讲?对,老少皆宜了。
虽然也有一些血腥、黑暗的场景与美术特征,但自从接手了任天堂的单子后,水银蒸汽相比以往收敛了不少。过去那种充满了强烈个性的怪异,以及对黄暴元素的狂热喜爱已经不复存在。团队目标的转变,与大公司合作时对方的需求肯定在其中起到了影响。
但实质上还有一个因素,那就是这些年来工作室人员的流动,对作品风格产生了巨大转变。

结语:学会如何当个“名人”

过去,水银蒸汽一直都不太受人关注。所以当工作室传出各种非议时,主流舆论一般不会太花心思去记下来,很快就会忘到脑后。但如今凭借《生存恐惧》为这群西班牙人带来各种好处同时,许多负面话题也随之浮出表面。
当年恩里克集合了叛军工作室流散人员,大概二十人左右的团队,到今天已经翻了将近10倍。这期间其实传出过好几次关于他管理和言论上的负面消息,但大部分都只是在西班牙当地被报道。仅仅只有少数能找到正式记载。
彼时关于《暗影之王2》的各路抨击中,就传出过一些自称前工作室成员的匿名者曝料。其中提到了开发过程中遇到的各种困境,直接来自于工作室负责人恩里克。其中指责他总是固执己见,完全忽略了程序员、美术和设计师提出的建议。匿名信提到团队之间缺乏信任、领导和沟通,并直接导致了前艺术总监离职。
恩里克当然是极力否认了这些指控。加上反正当时也没多少人关注这家工作室,没过几天争议就被公众忘到脑后了。
聚光灯就是这样。你拿出了能引发舆论热点的作品,你享受到了人们的关注,但不论好的坏的都会被放大照亮。人们盛赞《生存恐惧》的高质量,期待水银蒸汽下一部作品将会表现如何的同时,争议也藏不住了。
工作室快速扩张的问题也困扰着水银蒸汽

工作室快速扩张的问题也困扰着水银蒸汽

开发者抱怨工作室待遇差,硬性要求工作需满项目四分之一以上才能进入人员名单。表面上这些争议对玩家是没啥必要去在意的。但我们知道现在这个环境,对开发者一直不太友好,一家有相关负面记录的工作室会更难吸收新人。
团队人员流动频率大,原本的技术、经验与理念就难以维持,下一部作品是否还能像之前那样就变得不确定。这个现象其实在不少曾经优秀的工作室身上应验过多次。
当然,水银蒸汽前景目前还是很好的。去年『Nordisk Film』已经完成了收购,工作室有了稳妥的资方靠山。未来,这家目前唯一经手过恶魔城与银河战士的工作室,也必定会有更多合约等着他们。所以对于总是冲在受访第一线的恩里克而言,比起怎么把工作室宣传出去,今后更圆滑地处理争议可能才是关键吧。

参考资料

维基百科:MercurySteam
https://www.nintendolife.com/news/2017/09/nintendo_made_us_a_better_developer_says_metroid_samus_returns_studio_mercurysteam
https://gamerant.com/metroid-samus-returns-producer-yoshi-sakamoto-interview/
https://www.gamesindustry.biz/articles/2017-09-08-mercurysteam-its-in-our-dna-to-go-the-hardest-way-balls-to-the-wall
https://www.gameinformer.com/games/metroid_samus_returns/b/3ds/archive/2017/09/04/metroid-made-new-samus-returns-is-a-remake-that-feels-like-an-original-experience.aspx
https://www.eurogamer.net/articles/2016-09-20-castlevania-lords-of-shadow-mercurysteam-konami

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