【雙魚星鑑】《大俠立志傳》:鳳頭豹尾,可惜沒有豬肚


3樓貓 發佈時間:2023-03-26 16:44:35 作者:雙魚星皇家飛機場 Language

本文由  #雙魚星皇家飛機場# 評測員 未入流的菠蘿包 撰寫

天知道我這兩年是怎麼被“武俠沙盒”這個遊戲品類狠狠敲打的——去年暑期我玩到了《大江湖之蒼龍與白鳥》,今年年初我又在《江湖十一》中浪費青春。這兩大臥龍鳳雛不僅成功的讓我的眉頭緊皺,也讓我為評測組裡貢獻了兩篇真情實感的檄文(

【雙魚星鑑】“《江湖十一》?噢,那個瘋狂放實機的武俠遊戲?”【雙魚星鑑】我不知道《大江湖》適合誰,但我大概與它無緣)。

但敲打歸敲打,武俠沙盒這個品類還是有它獨有的魅力在,我也一直等待著一款能夠演繹我夢中江湖的武俠沙盒遊戲;而相比於上面兩位的中道崩殂,堪稱“名門之後”的《大俠立志傳》似乎更有大有可為的希望。

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《大俠立志傳》的開局的確給我了不小的驚喜,而與遊戲的初遇也是那樣的迷人而富有魅力。只是在這令人迷醉的“鳳頭”之後,《大俠立志傳》沒能帶來一個飽滿的“豬肚”,從而讓中後期的體驗淪為了純粹的機械往復,也讓後期實際上還算是用心構築的“豹尾”失去了依託——歸根結底,《大俠立志傳》的問題僅僅只在於內容太少而已(目前還是搶先體驗版,即EA階段)。

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鳳頭與豹尾

今夜月黑風高,無名地區的某處森林亦有暗流湧動。身穿淺藍衣裝的清冷蒙面女子與穿著官服的俊秀年輕捕快在林中交手,不想二人實力相當,最終竟然兩敗俱傷,都無法奈何彼此。正在她們二人都因傷無法行動之際……

你在她們附近的樹上打了個噴嚏,掉了下來。

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《大俠立志傳》的開頭並不長,卻令我很是喜愛。它不僅很好的完成了將玩家“接引”入這個江湖的任務,同時也通過密集的分支選擇,在偏線性的流程中帶給了玩家來之不易的自由感。比如在故事開始,當我們捲入兩位女俠的爭端之中時,我們便可以選擇其一站隊,獲得相應勢力的青睞——這是比較正常的思路。

但如果你向身旁的神龕祭拜,那麼就會有神秘的聲音告訴你:無論選誰都有挑戰與機遇,但也可以徑直離去,兩不相幫,少趟一些混水。

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按照九宮格來看,以上的大概就是從中立到善良的選擇,而《大俠立志傳》也為邪道玩家準備了相應的出路。按理來說一級的小蝦米想要幹掉二十級的女俠希望渺茫,但如果我們提前把人綁起來,那麼就可以在不被反擊的情況下盡情刮痧——這意味著我們可以用更加殘忍的方式決定自己的選擇,也可以做一場完完全全的殺人越貨。

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當然了,《大俠立志傳》的選擇不僅僅只在密林之中,後續同樣有著一些其他的抉擇。打個比方,如果我們選擇了捕快這邊,將女賊捆綁帶到了破廟,此時捕快感覺疲憊打坐恢復體力,我們便可以趁機將女賊放走,從而讓故事的開篇發生一些改變;而在開局的末尾,捕快會詢問你是否加入神捕門,並根據你的回答決定是否將你帶離此處——儘管只是一個簡單的開局劇情,《大俠立志傳》依然玩出了不少花樣,也將遊戲的“自由”以最直觀的方式展現到了玩家面前。

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而從結局的角度來看,儘管我並沒有玩出很多結局,但是《大俠立志傳》的終局內容依然給我留下了很好的印象。在故事的開始,遊戲會給予玩家一個100天的倒計時,而遊戲中的世界也會在最後十天逐漸發生一些變化——全新的敵人、全新的任務、全新的地圖,這對飽受遊戲內容缺乏之苦的我而言簡直可以說是久旱逢甘雨。

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在正常結局之外,《大俠立志傳》還安排了一些特殊的結局,在指定的條件下就能觸發。比如屠掉江湖的六大門派並擊敗江湖小門派的聯手圍攻,就可以解鎖“武林霸主”結局;通過江湖六大門派掌門的車輪戰圍攻則會以“武林盟主”的身份結束遊戲。多樣的結局設置無疑是想為多周目遊戲提供動力,激勵玩家在遊戲中探索不同的故事走向與成長路徑。

但是《大俠立志傳》最大的問題也在這裡:貧瘠的遊戲內容既難以承接遊戲出色的開頭,也無法承載遊戲多樣的結尾。

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豬肚之殤

儘管《大俠立志傳》目前依然是好評居多,但和它初次在新品節上的亮相相比,EA版和初版demo的風評依然可以算是一個天上一個地下。原因倒也不難猜,作為玩家,對免費遊玩的遊戲demo的態度自然與花真金白銀請回庫存的遊戲大不相同,在遊戲體驗上的期望也是天差地別——這就是為什麼EA版分明內容更多,卻比demo版更容易招致不滿。

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還是簡單聊一聊《大俠立志傳》的玩法吧,簡單來說,它的玩法就是最符合直覺的那類武俠沙盒——你可以在江湖上來往遊歷,加入門派,修習武功,學得獨門訣竅;或是與各路江湖人士推杯換盞,與各方勢力交好,邀意氣相投者同行。《大俠立志傳》搭建起了一個在我看來相當不錯的玩法框架,這個框架本身就可以自行產出相當的內容——在我學到燕子窩的“暗取”之術後,就花了相當一段時間偷遍江湖,可謂是好不愜意。

遊戲本身的戰鬥部分就是戰棋玩法,雖然說本身就是很經典的武俠遊戲實現框架,但也總比《江湖十一》的積分制來的穩健不少。值得一提的是,《大俠立志傳》的地圖本身就是以方格形式搭建與呈現的,因此遊戲中的戰鬥場景實際上就是玩家的探索場景,沒有任何區別;而以這一點為基礎,玩家在遊戲中可以隨時進入按”戰鬥“按鈕進入戰鬥狀態,從而對中立角色與場景物件進行攻擊——這一點在遊戲中多有運用,在我看來還是十分不錯的。

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但是話說回來,正如我先前不斷強調的,《大俠立志傳》的內容實在是太少了——少到優點不再是優點,而平庸之處更是令人生厭。這份內容的匱乏基本上是全方位的匱乏,不僅是遊戲可探索的區域本身數量就不多,這些可探索地圖上的內容密度也無法讓人滿意——遊戲目前僅開放了四個區域,每個區域大概也就四五個可探索的地圖,除去新手村“無名地區”與推薦前往的“楚湘區域”事件密度尚可外,其他的地圖大多乏善可陳,大多數單獨的門派地圖更是幾乎沒有有意義的交互,只有主帳內的幾個NPC算得上有價值。

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內容的缺乏不僅影響了遊戲的探索體驗,也使得養成體驗變成了一場暗雷之旅——《大俠立志傳》中提供了相當多的武器種類供人選擇,但其中有些武器真的是“碰了就會不幸”。我在一週目流程出出於對“清秀蒙面女子”的喜愛投奔了燕子窩,並順理成章的改修了匕首;然而整個100天下來我只收集到了兩本匕首類的外功秘籍,可以用慘烈無比來形容——相比之下長劍的秘籍當真是又多又強,也難怪有人戲稱“劍俠立志傳”了。

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(於是我變成了暗器大師)

《大俠立志傳》為人詬病之處還有很多,比如與人培養關係過度依賴“送禮”而被人稱為“大俠送禮傳”,已有的江湖人物缺少交互使得他們更像人偶而非活生生的江湖人,遊戲中後期陷入漫長而無趣的刷級與懸賞循環……其實這些問題和前面的“劍俠立志傳”一樣,歸根結底還是內容上的不足:武器失衡是因為偏門武器的秘籍來不及做,過度依賴送禮與交互的缺少是因為特殊事件來不及寫,後期冗長而無趣的機械勞作更是內容缺乏的直接體現。

不過還是要提一嘴,《大俠立志傳》的內容實際上並不少,只是很多內容並沒有擺在明面上,而是做成了需要前置條件與劇情的“奇遇”,比如一些需要刷勢力好感與人物好感才能發現的地圖與劇情等等;而哪怕在一週目中有絕大多數時間無所事事,我在討論社區也能找到許多我未曾體驗的內容討論。這至少證明這款遊戲本身還是被相當認真的對待,也使我有更大的信心去等待那個不知有多久才會到來的正式版。

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總結:等待豬肚

《大俠立志傳》有著靚麗的“鳳頭”與紮實的“豹尾”,卻唯獨缺失了對遊戲體驗至關重要的“豬肚”,不能不說相當令人遺憾。不過遊戲本身的框架做的相當紮實,基礎內容雖然有些缺乏,但進階的奇遇卻相當豐富,足見製作組對遊戲的用心,也讓我對那個完全體的“正式版”充滿期待。

我會像等待戈多一樣等待《大俠立志傳》的正式版——它也許明天就會來,也許永遠都不會來(大霧)。

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