【双鱼星鉴】《大侠立志传》:凤头豹尾,可惜没有猪肚


3楼猫 发布时间:2023-03-26 16:44:35 作者:双鱼星皇家飛机场 Language

本文由  #双鱼星皇家飛机场# 评测员 未入流的菠萝包 撰写

天知道我这两年是怎么被“武侠沙盒”这个游戏品类狠狠敲打的——去年暑期我玩到了《大江湖之苍龙与白鸟》,今年年初我又在《江湖十一》中浪费青春。这两大卧龙凤雏不仅成功的让我的眉头紧皱,也让我为评测组里贡献了两篇真情实感的檄文(

【双鱼星鉴】“《江湖十一》?噢,那个疯狂放实机的武侠游戏?”【双鱼星鉴】我不知道《大江湖》适合谁,但我大概与它无缘)。

但敲打归敲打,武侠沙盒这个品类还是有它独有的魅力在,我也一直等待着一款能够演绎我梦中江湖的武侠沙盒游戏;而相比于上面两位的中道崩殂,堪称“名门之后”的《大侠立志传》似乎更有大有可为的希望。

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《大侠立志传》的开局的确给我了不小的惊喜,而与游戏的初遇也是那样的迷人而富有魅力。只是在这令人迷醉的“凤头”之后,《大侠立志传》没能带来一个饱满的“猪肚”,从而让中后期的体验沦为了纯粹的机械往复,也让后期实际上还算是用心构筑的“豹尾”失去了依托——归根结底,《大侠立志传》的问题仅仅只在于内容太少而已(目前还是抢先体验版,即EA阶段)。

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凤头与豹尾

今夜月黑风高,无名地区的某处森林亦有暗流涌动。身穿浅蓝衣装的清冷蒙面女子与穿着官服的俊秀年轻捕快在林中交手,不想二人实力相当,最终竟然两败俱伤,都无法奈何彼此。正在她们二人都因伤无法行动之际……

你在她们附近的树上打了个喷嚏,掉了下来。

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《大侠立志传》的开头并不长,却令我很是喜爱。它不仅很好的完成了将玩家“接引”入这个江湖的任务,同时也通过密集的分支选择,在偏线性的流程中带给了玩家来之不易的自由感。比如在故事开始,当我们卷入两位女侠的争端之中时,我们便可以选择其一站队,获得相应势力的青睐——这是比较正常的思路。

但如果你向身旁的神龛祭拜,那么就会有神秘的声音告诉你:无论选谁都有挑战与机遇,但也可以径直离去,两不相帮,少趟一些混水。

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按照九宫格来看,以上的大概就是从中立到善良的选择,而《大侠立志传》也为邪道玩家准备了相应的出路。按理来说一级的小虾米想要干掉二十级的女侠希望渺茫,但如果我们提前把人绑起来,那么就可以在不被反击的情况下尽情刮痧——这意味着我们可以用更加残忍的方式决定自己的选择,也可以做一场完完全全的杀人越货。

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当然了,《大侠立志传》的选择不仅仅只在密林之中,后续同样有着一些其他的抉择。打个比方,如果我们选择了捕快这边,将女贼捆绑带到了破庙,此时捕快感觉疲惫打坐恢复体力,我们便可以趁机将女贼放走,从而让故事的开篇发生一些改变;而在开局的末尾,捕快会询问你是否加入神捕门,并根据你的回答决定是否将你带离此处——尽管只是一个简单的开局剧情,《大侠立志传》依然玩出了不少花样,也将游戏的“自由”以最直观的方式展现到了玩家面前。

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而从结局的角度来看,尽管我并没有玩出很多结局,但是《大侠立志传》的终局内容依然给我留下了很好的印象。在故事的开始,游戏会给予玩家一个100天的倒计时,而游戏中的世界也会在最后十天逐渐发生一些变化——全新的敌人、全新的任务、全新的地图,这对饱受游戏内容缺乏之苦的我而言简直可以说是久旱逢甘雨。

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在正常结局之外,《大侠立志传》还安排了一些特殊的结局,在指定的条件下就能触发。比如屠掉江湖的六大门派并击败江湖小门派的联手围攻,就可以解锁“武林霸主”结局;通过江湖六大门派掌门的车轮战围攻则会以“武林盟主”的身份结束游戏。多样的结局设置无疑是想为多周目游戏提供动力,激励玩家在游戏中探索不同的故事走向与成长路径。

但是《大侠立志传》最大的问题也在这里:贫瘠的游戏内容既难以承接游戏出色的开头,也无法承载游戏多样的结尾。

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猪肚之殇

尽管《大侠立志传》目前依然是好评居多,但和它初次在新品节上的亮相相比,EA版和初版demo的风评依然可以算是一个天上一个地下。原因倒也不难猜,作为玩家,对免费游玩的游戏demo的态度自然与花真金白银请回库存的游戏大不相同,在游戏体验上的期望也是天差地别——这就是为什么EA版分明内容更多,却比demo版更容易招致不满。

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还是简单聊一聊《大侠立志传》的玩法吧,简单来说,它的玩法就是最符合直觉的那类武侠沙盒——你可以在江湖上来往游历,加入门派,修习武功,学得独门诀窍;或是与各路江湖人士推杯换盏,与各方势力交好,邀意气相投者同行。《大侠立志传》搭建起了一个在我看来相当不错的玩法框架,这个框架本身就可以自行产出相当的内容——在我学到燕子窝的“暗取”之术后,就花了相当一段时间偷遍江湖,可谓是好不惬意。

游戏本身的战斗部分就是战棋玩法,虽然说本身就是很经典的武侠游戏实现框架,但也总比《江湖十一》的积分制来的稳健不少。值得一提的是,《大侠立志传》的地图本身就是以方格形式搭建与呈现的,因此游戏中的战斗场景实际上就是玩家的探索场景,没有任何区别;而以这一点为基础,玩家在游戏中可以随时进入按”战斗“按钮进入战斗状态,从而对中立角色与场景物件进行攻击——这一点在游戏中多有运用,在我看来还是十分不错的。

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但是话说回来,正如我先前不断强调的,《大侠立志传》的内容实在是太少了——少到优点不再是优点,而平庸之处更是令人生厌。这份内容的匮乏基本上是全方位的匮乏,不仅是游戏可探索的区域本身数量就不多,这些可探索地图上的内容密度也无法让人满意——游戏目前仅开放了四个区域,每个区域大概也就四五个可探索的地图,除去新手村“无名地区”与推荐前往的“楚湘区域”事件密度尚可外,其他的地图大多乏善可陈,大多数单独的门派地图更是几乎没有有意义的交互,只有主帐内的几个NPC算得上有价值。

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内容的缺乏不仅影响了游戏的探索体验,也使得养成体验变成了一场暗雷之旅——《大侠立志传》中提供了相当多的武器种类供人选择,但其中有些武器真的是“碰了就会不幸”。我在一周目流程出出于对“清秀蒙面女子”的喜爱投奔了燕子窝,并顺理成章的改修了匕首;然而整个100天下来我只收集到了两本匕首类的外功秘籍,可以用惨烈无比来形容——相比之下长剑的秘籍当真是又多又强,也难怪有人戏称“剑侠立志传”了。

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(于是我变成了暗器大师)

《大侠立志传》为人诟病之处还有很多,比如与人培养关系过度依赖“送礼”而被人称为“大侠送礼传”,已有的江湖人物缺少交互使得他们更像人偶而非活生生的江湖人,游戏中后期陷入漫长而无趣的刷级与悬赏循环……其实这些问题和前面的“剑侠立志传”一样,归根结底还是内容上的不足:武器失衡是因为偏门武器的秘籍来不及做,过度依赖送礼与交互的缺少是因为特殊事件来不及写,后期冗长而无趣的机械劳作更是内容缺乏的直接体现。

不过还是要提一嘴,《大侠立志传》的内容实际上并不少,只是很多内容并没有摆在明面上,而是做成了需要前置条件与剧情的“奇遇”,比如一些需要刷势力好感与人物好感才能发现的地图与剧情等等;而哪怕在一周目中有绝大多数时间无所事事,我在讨论社区也能找到许多我未曾体验的内容讨论。这至少证明这款游戏本身还是被相当认真的对待,也使我有更大的信心去等待那个不知有多久才会到来的正式版。

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总结:等待猪肚

《大侠立志传》有着靓丽的“凤头”与扎实的“豹尾”,却唯独缺失了对游戏体验至关重要的“猪肚”,不能不说相当令人遗憾。不过游戏本身的框架做的相当扎实,基础内容虽然有些缺乏,但进阶的奇遇却相当丰富,足见制作组对游戏的用心,也让我对那个完全体的“正式版”充满期待。

我会像等待戈多一样等待《大侠立志传》的正式版——它也许明天就会来,也许永远都不会来(大雾)。

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