我對《全面戰爭模擬器》(TABS)最初的印象,來自於它那與《人類:一敗塗地》如出一轍的沙雕風格:四肢沒有發育完全的麵筋人會以各種奇形怪狀的方式在地圖上“激情”摔跤,整場戰鬥也更像是傻不啦嘰的AI指揮的小學生打架。
但很明顯,廣大玩家顯然對這種沙雕氣息拉滿的遊戲有著非常獨特的偏愛,無論是曾經火出圈子的《人類:一敗塗地》,還是這部默不作聲就斬獲了12W評價的《全面戰爭模擬器》,都充分詮釋了這一點。
ps:TABS的移動端遊戲已在1月16日發佈,首發折扣售價12元,感興趣的朋友可以嘗試入手。
那麼,它們究竟又是用了怎樣一種方式來詮釋沙雕的樂趣的呢?
或許我們能透過TABS的玩法設計,來窺見其中的一些奧秘。
一、奇妙的麵筋人帶來了數之不盡的節目效果
我個人認為,TABS最有趣的玩法呈現,是要歸功於麵筋人所帶來的“不確定性”的——即便玩家在攻略同一個關卡時採用了近乎完全的配置與站位,其最終能夠看到的戰鬥演出與最終戰果都可能是截然不同的。
譬如說:推著獨輪車滿地圖亂竄的小兵會在某個大優的局面下莫名其妙地“扭”下懸崖,而殘局時一個戰力超強的士兵在面對手無縛雞之力的敵方時會因為被卡在石縫中而束手無策、本該勝券在握的齊射會因為敵方“風騷”的扭動而落空、應當命中敵人的攻擊則會因為麵筋人互相之間難分伯仲的纏鬥而成為友軍的催命符……
所以,只要兩隊麵筋人之間的戰鬥一旦打響,便會有各種奇形怪狀的場景接踵而至,玩家幾乎不可能在這種混亂且未知的戰況裡預測戰局的走向,只能安靜地圍觀這群沙雕的麵筋小人用極其認真卻抽象至極的方式一決高下。
而得益於遊戲中豐富的兵種設計,TABS這些妙趣橫生的節目效果完全可以貫穿全部戰役的始終:不同的兵種搭配、不同的站位選擇、不同的戰場地形……都會給戰鬥引來很多意外的展開——從另一種層面來說,這同樣也帶來了無窮的可能性。
順道一提,這部作品還有一處很有趣的設計:玩家可以在混亂的戰鬥中將視角代入到其中一個小兵身上,並操作它在戰場中搏殺——讓玩家親身營造節目效果,也附帶出諸多樂趣。
二、沙雕的側面,是硬核
當然,如果只是單純的沙雕,那麼TABS或許只能成為一個令人逐漸心生厭倦的“賽博鬥蛐蛐”遊戲,而並不能成為這樣一部現如今妙趣橫生、好評如潮的佳作。
真正構築起TABS深層次樂趣的,無疑是豐富的兵種設計與複雜的戰術組合,以及足夠自由的沙盒模式。
在玩家通關教程後,便可以解鎖TABS中的十三個陣營下近乎全部的兵種(每個陣營通常有七種兵),並且可以在後續的關卡中通過一些特定的方式來解鎖更多的隱藏兵種——這個兵種數量所能夠帶來的玩法組合實在是太過豐富了,其所衍生出的戰術博弈自然也會相當多樣化。
而相較於教程關卡循規蹈矩的設計(實際上,教學關卡也都挺有難度的,並且因為引導較少,很多時候也需要玩家自己琢磨),戰役關卡的設計思路顯然也更為跳脫,也更考驗玩家對兵種組合以及戰術選擇的理解:
比如說,在面對成群擅長使用AOE的敵軍時,是應當以相對皮糙肉厚的高階兵種一力破萬法呢,還是用費用相對較低的遠程兵種在分散後憑藉充足的火力制勝?
類似這樣的考驗,在TABS的戰役戰場上是時時都會出現的,而有趣的是,能夠解決當下難題的方式,又遠不止一種——充足的陣營數量以及兵種組合,足以帶來數之不盡的奇妙“化學反應”,而如何在費用有限的情況下,將這種奇妙的反應最大化,就為遊戲的博弈過程帶來了最有趣的嘗試。
不過我個人稍感可惜的是,TABS並不支持玩家主動查看各個兵種的詳細數值,只能在一次次的對戰中逐漸摸索這些兵種的定位和實際強度(比如我個人認為又貴又笨的投石機就很不好用,當然也可能是我目前的打開方式不太對),對於新手玩家和想要深入研究配隊組合的玩家而言,都不是太過友好。
三、結語
TABS的樂趣是毋庸置疑的,Steam上的評價數以及好評率並不會作假,而現如今,這部既沙雕又硬核的作品已在1月16日登錄移動端,讓這些樂趣衍生到更多的場合,幾分鐘就能完成一場戰役的設計,也非常適合上下班通勤時的碎片時間,遊戲定價18元,首發售價12元,對於感興趣的朋友來說,絕對是物超所值的。
當然,移動端的移植也針對性地做了優化,除了遊戲本身的完整內容外,遊戲在部署和移除兵種上也提供了更便捷的“拖動”放置方式,UI上也做了適配。此外,聯機功能以及最重要的社區模組(MOD)功能也同步隨遊戲上線,並且官方也在進行MOD的搬運。
詼諧、沙雕、硬核,這些都是屬於《全面戰爭模擬器》的標籤,看似矛盾,實際卻足夠統一,而我想,這正是這部作品的創意最好的展現,也是它能夠大獲成功的秘訣。