我对《全面战争模拟器》(TABS)最初的印象,来自于它那与《人类:一败涂地》如出一辙的沙雕风格:四肢没有发育完全的面筋人会以各种奇形怪状的方式在地图上“激情”摔跤,整场战斗也更像是傻不啦叽的AI指挥的小学生打架。
但很明显,广大玩家显然对这种沙雕气息拉满的游戏有着非常独特的偏爱,无论是曾经火出圈子的《人类:一败涂地》,还是这部默不作声就斩获了12W评价的《全面战争模拟器》,都充分诠释了这一点。
ps:TABS的移动端游戏已在1月16日发布,首发折扣售价12元,感兴趣的朋友可以尝试入手。
那么,它们究竟又是用了怎样一种方式来诠释沙雕的乐趣的呢?
或许我们能透过TABS的玩法设计,来窥见其中的一些奥秘。
一、奇妙的面筋人带来了数之不尽的节目效果
我个人认为,TABS最有趣的玩法呈现,是要归功于面筋人所带来的“不确定性”的——即便玩家在攻略同一个关卡时采用了近乎完全的配置与站位,其最终能够看到的战斗演出与最终战果都可能是截然不同的。
譬如说:推着独轮车满地图乱窜的小兵会在某个大优的局面下莫名其妙地“扭”下悬崖,而残局时一个战力超强的士兵在面对手无缚鸡之力的敌方时会因为被卡在石缝中而束手无策、本该胜券在握的齐射会因为敌方“风骚”的扭动而落空、应当命中敌人的攻击则会因为面筋人互相之间难分伯仲的缠斗而成为友军的催命符……
所以,只要两队面筋人之间的战斗一旦打响,便会有各种奇形怪状的场景接踵而至,玩家几乎不可能在这种混乱且未知的战况里预测战局的走向,只能安静地围观这群沙雕的面筋小人用极其认真却抽象至极的方式一决高下。
而得益于游戏中丰富的兵种设计,TABS这些妙趣横生的节目效果完全可以贯穿全部战役的始终:不同的兵种搭配、不同的站位选择、不同的战场地形……都会给战斗引来很多意外的展开——从另一种层面来说,这同样也带来了无穷的可能性。
顺道一提,这部作品还有一处很有趣的设计:玩家可以在混乱的战斗中将视角代入到其中一个小兵身上,并操作它在战场中搏杀——让玩家亲身营造节目效果,也附带出诸多乐趣。
二、沙雕的侧面,是硬核
当然,如果只是单纯的沙雕,那么TABS或许只能成为一个令人逐渐心生厌倦的“赛博斗蛐蛐”游戏,而并不能成为这样一部现如今妙趣横生、好评如潮的佳作。
真正构筑起TABS深层次乐趣的,无疑是丰富的兵种设计与复杂的战术组合,以及足够自由的沙盒模式。
在玩家通关教程后,便可以解锁TABS中的十三个阵营下近乎全部的兵种(每个阵营通常有七种兵),并且可以在后续的关卡中通过一些特定的方式来解锁更多的隐藏兵种——这个兵种数量所能够带来的玩法组合实在是太过丰富了,其所衍生出的战术博弈自然也会相当多样化。
而相较于教程关卡循规蹈矩的设计(实际上,教学关卡也都挺有难度的,并且因为引导较少,很多时候也需要玩家自己琢磨),战役关卡的设计思路显然也更为跳脱,也更考验玩家对兵种组合以及战术选择的理解:
比如说,在面对成群擅长使用AOE的敌军时,是应当以相对皮糙肉厚的高阶兵种一力破万法呢,还是用费用相对较低的远程兵种在分散后凭借充足的火力制胜?
类似这样的考验,在TABS的战役战场上是时时都会出现的,而有趣的是,能够解决当下难题的方式,又远不止一种——充足的阵营数量以及兵种组合,足以带来数之不尽的奇妙“化学反应”,而如何在费用有限的情况下,将这种奇妙的反应最大化,就为游戏的博弈过程带来了最有趣的尝试。
不过我个人稍感可惜的是,TABS并不支持玩家主动查看各个兵种的详细数值,只能在一次次的对战中逐渐摸索这些兵种的定位和实际强度(比如我个人认为又贵又笨的投石机就很不好用,当然也可能是我目前的打开方式不太对),对于新手玩家和想要深入研究配队组合的玩家而言,都不是太过友好。
三、结语
TABS的乐趣是毋庸置疑的,Steam上的评价数以及好评率并不会作假,而现如今,这部既沙雕又硬核的作品已在1月16日登录移动端,让这些乐趣衍生到更多的场合,几分钟就能完成一场战役的设计,也非常适合上下班通勤时的碎片时间,游戏定价18元,首发售价12元,对于感兴趣的朋友来说,绝对是物超所值的。
当然,移动端的移植也针对性地做了优化,除了游戏本身的完整内容外,游戏在部署和移除兵种上也提供了更便捷的“拖动”放置方式,UI上也做了适配。此外,联机功能以及最重要的社区模组(MOD)功能也同步随游戏上线,并且官方也在进行MOD的搬运。
诙谐、沙雕、硬核,这些都是属于《全面战争模拟器》的标签,看似矛盾,实际却足够统一,而我想,这正是这部作品的创意最好的展现,也是它能够大获成功的秘诀。