前言
2022年2月份發售的《艾爾登法環》無疑是近幾年受到來自業界關注度最高的開放世界遊戲之一。法環由Fromsoftware開發,宮崎英高任製作人,喬治·馬丁作為其世界觀的編劇,毫無疑問地在去年的遊戲市場上打出了王炸,該作也不負眾望拿下了2022年的TGA年度遊戲。
《艾爾登法環》參考圖
而在以往,無論是提到宮崎英高,還是Fromsoftware本身,玩家會想到的是《黑暗靈魂系列》。而《艾爾登法環》作為FS社的作品,在保留了“魂系”的核心戰鬥體驗基礎上,也新增了很多東西去豐富戰鬥體驗本身,進而達成了法環獨特的遊戲體驗。本作中也有非常多整活流派的出現,它們的出現極大程度豐富了法環作為一款動作遊戲的橫向拓展性。
《黑暗靈魂3》
那麼這些戰鬥build在法環中是怎麼被構築出來的,並且又如何與其開放世界的架構相結合呢?後文將針對此去展開進行探析。
由角色(character)到build
提到戰鬥也無法避免提到3C,即Characters(角色),Control(控制),Camera(相機)。而character(角色)作為戰鬥底層框架3C之一的元素,在RPG裡尤為突出。本篇文章也將針對character本身為切入,針對法環的屬性條目、成長和build構建進行相關的拆分和分析。
角色屬性
筆者在這裡將角色屬性拆為三類:主要屬性、次要屬性、成長屬性。
角色屬性圖一覽
主要屬性:
這裡的定義主要指,在戰鬥發生過程中,影響玩家決策和戰鬥結果的戰鬥資源類屬性。
- 血量:Hp,Hp上限決定了玩家承受怪物攻擊的直接容錯率。使用紅露滴聖盃瓶,或是在賜福休息恢復。
- 專注值:MP,使用魔法、禱告或戰技時所需的力量。使用藍露滴聖盃瓶,或是在賜福休息恢復。
- 精力條:MP,使用魔法、禱告或戰技時所需的力量。隨時間自主恢復。
可以看出,法環的紅藍血條和滴露瓶都需要在賜福點進行恢復,賜福點可以視作是玩家體驗過程中一個小的里程碑目標,也在開放世界中也恰到好處承擔了傳送點的功能。
此外,由於精力條的存在,戰鬥中會限制著玩家施法,加速跑,翻滾等行為,玩家需要去適應角色精力條帶來的實際戰鬥節奏。(比如連續施法、連續翻滾等綜合情況)
次要屬性:這裡的次要屬性主要為各類角色成長數值條目,針對角色本身的攻擊能力、行動能力、坦度等維度有著相關影響。
- 裝備重量:所裝備的武器、防具的總重量。0%~30%以下低負重,翻滾速度最快,距離最長。30%~70%以下中負重,翻滾速度中等,距離中距離。70%以上重負重,翻滾與短距離。100%以上超重負重,無法翻滾,走路會變得非常緩慢。
- 強韌度:能夠承受攻擊,不會失去平衡的程度。(換個概念說的,當這個值高過某個敵方攻擊的削韌值,便不會被打出硬直狀態)
- 觀察力:打倒敵人後,從屍體發現道具的能力。(爆率)
- 攻擊力:由(左/右)武器提供的攻擊力數值。
- 防禦力/減傷率:受到攻擊時的防禦力及減傷率,防禦力由角色的成長屬性計算;減傷率由所有防具及追加效果總和計算。根據攻擊類型不同,也分為了不同類型的防禦力:物理、抗打擊、抗斬擊、抗突刺、魔力、火、雷、聖。
- 抵抗力(身體/防具):包括免疫力(毒、腐敗)、健壯度(出血、凍傷)、理智度(催眠、)、抗死度,對應的數值越高,越不容易陷入對應條目下的DEBUFF狀態。
這部分的次要屬性概念離核心的戰鬥資源更遠一些,但同樣構成了角色屬性很重要的部分。比如攻擊力、行動能力、承受攻擊&異常狀態能力。
成長屬性:即可通過升級加點&裝備補足得到的屬性,能夠間接提升剛剛提到的主要屬性與次要屬性。下方相關直接引用官方本身的文字說明,而這些條目的上下限同樣是後續法環組成build的條件——下限決定能否穿戴裝備&解鎖,上限決定著角色本身的戰鬥強度(不僅限於傷害數值,也包括容錯率的提升)
- 生命力:決定血量高低的能力值,也會影響火屬性防禦力、免疫力
- 集中力:決定專注值高低的能力,也會影響理智度
- 耐力:決定精力高低的能力值,也會影響健壯度以及可承受的裝備重量上限
- 力氣:使用重型武器的必需能力值,裝備擁有力氣加成的武器會提升攻擊力,也會影響物理防禦力
- 靈巧:使用精密武器的必需能力值,裝備擁有靈巧加成的武器會提升攻擊力也會影響落下損傷的減傷率、是否容易摔下馬背以及魔法、禱告的施法速度。
- 智力:施展魔法的必需能力值,施展擁有智力加成的魔法會提升威力,也會影響魔力屬性的防禦力。
- 信仰:執行禱告的必需能力值,執行擁有信仰加成的禱告會提升威力。
- 感應:影響觀察力的能力值,也會影響聖屬性防禦力、抗死度。此外,也和某種魔法、禱告有密切關係。
成長屬性的來源絕大多數來源於升級加點,因此對於成長屬性的分配同樣是玩家養成策略取向的重要一環。可以看出成長屬性有在角色養成方面有著以下用處: ①調優戰鬥體驗,能夠讓玩家在遊戲過程中即時地進行提升HP/MP/精力條,進而優化現有戰鬥節奏; ②影響角色的行動力、功能性(比如爆率、裝備重量上限帶來的翻滾限制); ③作為形成對應的build流派前置(比如信仰流、智力為底層的法術流派)
角色成長
角色成長的定義,即任何能提升角色戰鬥強度的遊戲行為,包括升級、裝備獲取&強化,不僅包括顯性的戰鬥提升(如戰鬥數值);也包括一些非顯性的戰鬥提升。(如攜帶法術變多,攜帶藥瓶變多&恢復量變多)
升級
- 每次升級,都將獲得1點屬性點,用於成長屬性的分配。
- 升級用的資源是盧恩,通過擊敗怪物/boss/探索獲得,角色死亡後,死亡時的盧恩數字將會被記錄,並掉落在死亡處附近
裝備
裝備欄一覽
包括防具、武器、護符、記憶(法術&禱告)、戰灰、骨灰、信仰、滴露。
本作中所有類型的裝備獲取都與玩家在大世界中的活動所綁定,通過擊敗主線boss、探索場景獎勵、野外boss墓穴等內容來獲得各種類型的獎勵;
野外boss
各類墓穴洞窟
武器、骨灰的升級材料為鍛造石與鈴蘭(墓穴探索產出),記憶空格數量提升通過記憶石(魔法師塔產出),聖盃升級通過黃金種子和聖盃滴露來進行(地圖探索),可以看出這些道具,作為RPG養成的一部分,同樣也被塞進了開放世界之中。
大世界中的黃金樹種子——收集目標
build構成
筆者基於遊玩時期的層面進行切分和思考,發現法環在build的構成往往基於如下層面
前期——取向性的抉擇
在艾爾登法環中,很多裝備要求角色本身的屬性值達到設定值,才能發揮其效用。因此從這個底層設計出發,便確定了玩家要從一開始遊玩便設定自己的遊玩方向,進而去針對性地提升屬性點。
裝備能力值穿戴需求
遊玩中——關鍵道具的收集
即在開放世界遊玩的過程中,玩家探索到的東西越來越多,這也能支撐起玩家本身的一些build配裝思路。這一條很好理解,法師要拿到“彗星亞茲勒+無限藍滴露”才能具備形成無限突突突的資本。
吃我的彗星亞滋勒!
同樣,切腹戰灰+鮮血君王的歡愉護符才能構成出血流的基礎。
沒有這些關鍵技能&關鍵道具,build無法真正意義上成立。
後期與成長——一定角色練度
一些流派則需要在一定的裝備收集&角色養成度才能發揮出應有的戰鬥水準。
比如死亡子杖這件裝備,極端條件需要25級強化,以及智信達到雙80,才能超過滿強化99智力情況下的盧瑟特杖。
法環的世界架構
本部分將圍繞著法環的世界設計進行相關的分析和探討。
一分為二式的主線箱庭+開放世界地圖設計
主線:通關前置條件的大型開放箱庭
雖然《艾爾登法環》本身也是一部開放世界的RPG,但它不同於《薩爾達傳說:荒野之息》。(野炊的開放除了大世界本身,特色是充滿互動性的規則所形成的湧現式玩法)
《荒野之息》參考圖
法環有著清晰的主線進程,從一開始的出生地——史東維爾城——湖區的魔法學院——卡利亞城寨。一路上都是玩家向黃金樹進發的必經之路,就連黃金賜福點都有帶著指引式的特效,告知玩家該往哪裡前進,故事將在哪裡發生。
賜福指引
賜福指引2
而在主線中的關卡,同樣也是精心製作和打磨過的,比如錯綜複雜,高低錯落的史東維爾城,敘事性和玩法兼具的碎星BOSS戰,讓玩家有著完整且印象深刻的箱庭式體驗.
史東薇爾城
開放世界:非必要通關主題式箱庭+各式探索內容
聖樹、火山官邸等同樣也是法環世界觀下“半神”所在的主題箱庭關卡,但是否通關同樣不影響通關流程。相反,這些關卡里同樣也有著豐富的探索獎勵作為玩家探索的回報。
此外,野外boss、地牢探索、寶箱等遊玩體驗,比起大型箱庭而言流程顯得短了很多,但好在橫向來看內容基數較多,能夠填充在世界的各個部分,確保裡在某個區域內玩家一定有體驗內容在,這樣一定程度上構成了玩家在開放世界探索的動機。
玩家世界體驗循環
以筆者而言,我的體驗路徑大致是如下:
主線劇情受阻——開放世界探索內容遊玩——獲取獎勵(build道具、成長資源)——折返並通過主線。
筆者起草的循環圖
在這樣的一個體驗流程之下,法環的開放世界不再顯得大而空,它被填充進了大量的成長資源和構築build所必須的道具,因此也能夠作為吸引玩家前去探索的目標。
總結與後言
因為本作開放世界具有足夠大的空間和遊玩內容,與此同時也需要有足夠的獎勵內容驅使玩家去探索——成長,這樣的一個遊玩循環區間。而武器、戰技、骨灰、滴露、法術、護符、防具等就在這樣的情況下被分散在了法環的地圖之中,這些獎勵構成了玩家行動的目標,支撐起了法環開放世界探索系統的部分內循環。
同樣,有足夠多種類的探索獎勵支撐起玩家去構建玩法流派。在這樣的設計前提之下,能夠更自由地選擇“流派”也算是本作開放世界設計的思路之一。目前許多3A遊戲僅僅是將難度選擇“粗暴”地擺在玩家面前,有些簡單模式的設計甚至是為了犧牲部分核心體驗設計,也想要拉攏更多的玩家進入准入門檻。相比之下法環的build系統雖然不能作為一個共通的解,但提出了一種思路,玩家可以通過build來選擇自己喜歡的戰鬥方式,玩家可以通過強勢的build來降低相應的難度。
而基於以上層面的架構設計,本作的RPG味道較魂系列遊戲顯得更加濃厚,有著傳統的屬性點設計,也有著屬性點所延展出來的軟性職業劃分和build流派,這種在本身build流派上的開放,或許也就是FS社所交出的對於開放世界該怎麼做的答卷。
期待DLC吧
早在之前,FS社就宣佈了DLC《黃金樹之影》已經在開發的進程之中,預計將在2024年發售。這次更新勢必會帶來更多的大型箱庭關卡,以及探索內容和各式裝備。對於即將到來的受苦關卡和新整活build,褪色者們,一起期待下吧!