前言
2022年2月份发售的《艾尔登法环》无疑是近几年受到来自业界关注度最高的开放世界游戏之一。法环由Fromsoftware开发,宫崎英高任制作人,乔治·马丁作为其世界观的编剧,毫无疑问地在去年的游戏市场上打出了王炸,该作也不负众望拿下了2022年的TGA年度游戏。
《艾尔登法环》参考图
而在以往,无论是提到宫崎英高,还是Fromsoftware本身,玩家会想到的是《黑暗之魂系列》。而《艾尔登法环》作为FS社的作品,在保留了“魂系”的核心战斗体验基础上,也新增了很多东西去丰富战斗体验本身,进而达成了法环独特的游戏体验。本作中也有非常多整活流派的出现,它们的出现极大程度丰富了法环作为一款动作游戏的横向拓展性。
《黑暗之魂3》
那么这些战斗build在法环中是怎么被构筑出来的,并且又如何与其开放世界的架构相结合呢?后文将针对此去展开进行探析。
由角色(character)到build
提到战斗也无法避免提到3C,即Characters(角色),Control(控制),Camera(相机)。而character(角色)作为战斗底层框架3C之一的元素,在RPG里尤为突出。本篇文章也将针对character本身为切入,针对法环的属性条目、成长和build构建进行相关的拆分和分析。
角色属性
笔者在这里将角色属性拆为三类:主要属性、次要属性、成长属性。
角色属性图一览
主要属性:
这里的定义主要指,在战斗发生过程中,影响玩家决策和战斗结果的战斗资源类属性。
- 血量:Hp,Hp上限决定了玩家承受怪物攻击的直接容错率。使用红露滴圣杯瓶,或是在赐福休息恢复。
- 专注值:MP,使用魔法、祷告或战技时所需的力量。使用蓝露滴圣杯瓶,或是在赐福休息恢复。
- 精力条:MP,使用魔法、祷告或战技时所需的力量。随时间自主恢复。
可以看出,法环的红蓝血条和滴露瓶都需要在赐福点进行恢复,赐福点可以视作是玩家体验过程中一个小的里程碑目标,也在开放世界中也恰到好处承担了传送点的功能。
此外,由于精力条的存在,战斗中会限制着玩家施法,加速跑,翻滚等行为,玩家需要去适应角色精力条带来的实际战斗节奏。(比如连续施法、连续翻滚等综合情况)
次要属性:这里的次要属性主要为各类角色成长数值条目,针对角色本身的攻击能力、行动能力、坦度等维度有着相关影响。
- 装备重量:所装备的武器、防具的总重量。0%~30%以下低负重,翻滚速度最快,距离最长。30%~70%以下中负重,翻滚速度中等,距离中距离。70%以上重负重,翻滚与短距离。100%以上超重负重,无法翻滚,走路会变得非常缓慢。
- 强韧度:能够承受攻击,不会失去平衡的程度。(换个概念说的,当这个值高过某个敌方攻击的削韧值,便不会被打出硬直状态)
- 观察力:打倒敌人后,从尸体发现道具的能力。(爆率)
- 攻击力:由(左/右)武器提供的攻击力数值。
- 防御力/减伤率:受到攻击时的防御力及减伤率,防御力由角色的成长属性计算;减伤率由所有防具及追加效果总和计算。根据攻击类型不同,也分为了不同类型的防御力:物理、抗打击、抗斩击、抗突刺、魔力、火、雷、圣。
- 抵抗力(身体/防具):包括免疫力(毒、腐败)、健壮度(出血、冻伤)、理智度(催眠、)、抗死度,对应的数值越高,越不容易陷入对应条目下的DEBUFF状态。
这部分的次要属性概念离核心的战斗资源更远一些,但同样构成了角色属性很重要的部分。比如攻击力、行动能力、承受攻击&异常状态能力。
成长属性:即可通过升级加点&装备补足得到的属性,能够间接提升刚刚提到的主要属性与次要属性。下方相关直接引用官方本身的文字说明,而这些条目的上下限同样是后续法环组成build的条件——下限决定能否穿戴装备&解锁,上限决定着角色本身的战斗强度(不仅限于伤害数值,也包括容错率的提升)
- 生命力:决定血量高低的能力值,也会影响火属性防御力、免疫力
- 集中力:决定专注值高低的能力,也会影响理智度
- 耐力:决定精力高低的能力值,也会影响健壮度以及可承受的装备重量上限
- 力气:使用重型武器的必需能力值,装备拥有力气加成的武器会提升攻击力,也会影响物理防御力
- 灵巧:使用精密武器的必需能力值,装备拥有灵巧加成的武器会提升攻击力也会影响落下损伤的减伤率、是否容易摔下马背以及魔法、祷告的施法速度。
- 智力:施展魔法的必需能力值,施展拥有智力加成的魔法会提升威力,也会影响魔力属性的防御力。
- 信仰:执行祷告的必需能力值,执行拥有信仰加成的祷告会提升威力。
- 感应:影响观察力的能力值,也会影响圣属性防御力、抗死度。此外,也和某种魔法、祷告有密切关系。
成长属性的来源绝大多数来源于升级加点,因此对于成长属性的分配同样是玩家养成策略取向的重要一环。可以看出成长属性有在角色养成方面有着以下用处: ①调优战斗体验,能够让玩家在游戏过程中即时地进行提升HP/MP/精力条,进而优化现有战斗节奏; ②影响角色的行动力、功能性(比如爆率、装备重量上限带来的翻滚限制); ③作为形成对应的build流派前置(比如信仰流、智力为底层的法术流派)
角色成长
角色成长的定义,即任何能提升角色战斗强度的游戏行为,包括升级、装备获取&强化,不仅包括显性的战斗提升(如战斗数值);也包括一些非显性的战斗提升。(如携带法术变多,携带药瓶变多&恢复量变多)
升级
- 每次升级,都将获得1点属性点,用于成长属性的分配。
- 升级用的资源是卢恩,通过击败怪物/boss/探索获得,角色死亡后,死亡时的卢恩数字将会被记录,并掉落在死亡处附近
装备
装备栏一览
包括防具、武器、护符、记忆(法术&祷告)、战灰、骨灰、信仰、滴露。
本作中所有类型的装备获取都与玩家在大世界中的活动所绑定,通过击败主线boss、探索场景奖励、野外boss墓穴等内容来获得各种类型的奖励;
野外boss
各类墓穴洞窟
武器、骨灰的升级材料为锻造石与铃兰(墓穴探索产出),记忆空格数量提升通过记忆石(魔法师塔产出),圣杯升级通过黄金种子和圣杯滴露来进行(地图探索),可以看出这些道具,作为RPG养成的一部分,同样也被塞进了开放世界之中。
大世界中的黄金树种子——收集目标
build构成
笔者基于游玩时期的层面进行切分和思考,发现法环在build的构成往往基于如下层面
前期——取向性的抉择
在艾尔登法环中,很多装备要求角色本身的属性值达到设定值,才能发挥其效用。因此从这个底层设计出发,便确定了玩家要从一开始游玩便设定自己的游玩方向,进而去针对性地提升属性点。
装备能力值穿戴需求
游玩中——关键道具的收集
即在开放世界游玩的过程中,玩家探索到的东西越来越多,这也能支撑起玩家本身的一些build配装思路。这一条很好理解,法师要拿到“彗星亚兹勒+无限蓝滴露”才能具备形成无限突突突的资本。
吃我的彗星亚滋勒!
同样,切腹战灰+鲜血君王的欢愉护符才能构成出血流的基础。
没有这些关键技能&关键道具,build无法真正意义上成立。
后期与成长——一定角色练度
一些流派则需要在一定的装备收集&角色养成度才能发挥出应有的战斗水准。
比如死亡子杖这件装备,极端条件需要25级强化,以及智信达到双80,才能超过满强化99智力情况下的卢瑟特杖。
法环的世界架构
本部分将围绕着法环的世界设计进行相关的分析和探讨。
一分为二式的主线箱庭+开放世界地图设计
主线:通关前置条件的大型开放箱庭
虽然《艾尔登法环》本身也是一部开放世界的RPG,但它不同于《塞尔达传说:荒野之息》。(野炊的开放除了大世界本身,特色是充满互动性的规则所形成的涌现式玩法)
《荒野之息》参考图
法环有着清晰的主线进程,从一开始的出生地——史东维尔城——湖区的魔法学院——卡利亚城寨。一路上都是玩家向黄金树进发的必经之路,就连黄金赐福点都有带着指引式的特效,告知玩家该往哪里前进,故事将在哪里发生。
赐福指引
赐福指引2
而在主线中的关卡,同样也是精心制作和打磨过的,比如错综复杂,高低错落的史东维尔城,叙事性和玩法兼具的碎星BOSS战,让玩家有着完整且印象深刻的箱庭式体验.
史东薇尔城
开放世界:非必要通关主题式箱庭+各式探索内容
圣树、火山官邸等同样也是法环世界观下“半神”所在的主题箱庭关卡,但是否通关同样不影响通关流程。相反,这些关卡里同样也有着丰富的探索奖励作为玩家探索的回报。
此外,野外boss、地牢探索、宝箱等游玩体验,比起大型箱庭而言流程显得短了很多,但好在横向来看内容基数较多,能够填充在世界的各个部分,确保里在某个区域内玩家一定有体验内容在,这样一定程度上构成了玩家在开放世界探索的动机。
玩家世界体验循环
以笔者而言,我的体验路径大致是如下:
主线剧情受阻——开放世界探索内容游玩——获取奖励(build道具、成长资源)——折返并通过主线。
笔者起草的循环图
在这样的一个体验流程之下,法环的开放世界不再显得大而空,它被填充进了大量的成长资源和构筑build所必须的道具,因此也能够作为吸引玩家前去探索的目标。
总结与后言
因为本作开放世界具有足够大的空间和游玩内容,与此同时也需要有足够的奖励内容驱使玩家去探索——成长,这样的一个游玩循环区间。而武器、战技、骨灰、滴露、法术、护符、防具等就在这样的情况下被分散在了法环的地图之中,这些奖励构成了玩家行动的目标,支撑起了法环开放世界探索系统的部分内循环。
同样,有足够多种类的探索奖励支撑起玩家去构建玩法流派。在这样的设计前提之下,能够更自由地选择“流派”也算是本作开放世界设计的思路之一。目前许多3A游戏仅仅是将难度选择“粗暴”地摆在玩家面前,有些简单模式的设计甚至是为了牺牲部分核心体验设计,也想要拉拢更多的玩家进入准入门槛。相比之下法环的build系统虽然不能作为一个共通的解,但提出了一种思路,玩家可以通过build来选择自己喜欢的战斗方式,玩家可以通过强势的build来降低相应的难度。
而基于以上层面的架构设计,本作的RPG味道较魂系列游戏显得更加浓厚,有着传统的属性点设计,也有着属性点所延展出来的软性职业划分和build流派,这种在本身build流派上的开放,或许也就是FS社所交出的对于开放世界该怎么做的答卷。
期待DLC吧
早在之前,FS社就宣布了DLC《黄金树之影》已经在开发的进程之中,预计将在2024年发售。这次更新势必会带来更多的大型箱庭关卡,以及探索内容和各式装备。对于即将到来的受苦关卡和新整活build,褪色者们,一起期待下吧!