【PC遊戲】生化危機7是如何逆轉系列口碑的


3樓貓 發佈時間:2024-01-20 17:35:21 作者:Cheems-Doge Language

由卡普空耗時三年開發的《生化危機6》發售後褒貶不一,遊戲中的大場面、多線性敘事以及過於追求爽快的槍戰體驗,讓該系列收穫了不少新的粉絲,截止至2023年9月30日,《生化危機6》以1140萬份的銷量位列《生化危機》白金銷量榜的第五名。即使銷售數據如此耀眼,仍有不少玩家認為《生化危機6》過分削弱了恐怖元素在遊戲中的佔比,使其更像一款突突突遊戲而不是恐怖遊戲。

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面對玩家們鋪天蓋地的質疑聲,時任卡普通總裁的辻本憲三找到竹內潤,希望他可以和三上真司一樣,為《生化危機》這個老牌IP破局成功,不僅玩家不買賬,卡普空內部也開始對於《生化危機》今後的發展路線展開討論。竹內潤認為《生化危機6》已經偏離了該系列最開始的初衷,回想起當初自己參與開發的《生化危機1》,其中的洋館正是通過在小空間內製造遭遇戰,來達到渲染恐怖氛圍的目的。於是他決定將新作的開發思路重新撥回去,再次引導玩家進入狹窄的、逼仄的空間裡體驗近距離恐怖,他還將遊戲內的越肩視角改為第一人稱視角,並明確了新作要重新迴歸“恐怖”這一主題。

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既然已經做出了要改變的決心,那麼如何改變就成了開發團隊最頭疼的問題,竹內潤將團隊分成幾個小組,大家各自在小組內相互討論,嘗試製作各種新的創意。其中一個方案仍然將喪屍作為主要敵人,不過此時的喪屍經過進化可以感應到人類的呼吸,小組成員還為這個設定新添加了一個屏住呼吸的按鍵。竹內潤認為這個方案很有趣,只不過玩家在注意力高度集中的時候,會不由自主地和遊戲內的角色一同屏住呼吸,這樣玩下去用不了多久人就累了,最終還是取消了這個方案。

為了更好的還原大家口中“恐怖感”,竹內潤堅持使用卡普空自研的新引擎,在RE引擎的加持下,場景內的每一處細節都栩栩如生,同時RE引擎還自帶VR功能,卡普空決定在2015年的E3遊戲展之前先做出一段Demo,以此來評估RE引擎的性能以及玩家對於VR的接受度。於是在遊戲展上,一個名為《廚房》的VR Demo出現在大眾眼前,事後根據統計絕大多數玩家都對這款Demo產生了濃厚的興趣,同時也暗示了VR市場擁有巨大的潛力,正是因為這次大膽的嘗試,《生化危機7》決定全程配備VR裝置。

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《生化危機7》在發售後獲得了大量的好評,多家媒體均打出了8分及以上的高分(IGN 7.7),發售僅三天就售出了250萬份成功登頂周銷冠軍。《生化危機7》拋棄了前作中的開放世界探索模式,轉而改為線性流程的探索模式,通過場景遞進的方式來一步步抓住玩家的胃口,同時還增強了物資管理系統,在物資緊張時不幸碰到某些小怪,或許走為上策才是最佳的選擇。《生化危機7》中玩家將操控主人公伊森,來到路易斯安那州的杜爾威地區,在解救妻子米婭的同時經歷一系列的詭異事件。

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