【PC游戏】生化危机7是如何逆转系列口碑的


3楼猫 发布时间:2024-01-20 17:35:21 作者:Cheems-Doge Language

由卡普空耗时三年开发的《生化危机6》发售后褒贬不一,游戏中的大场面、多线性叙事以及过于追求爽快的枪战体验,让该系列收获了不少新的粉丝,截止至2023年9月30日,《生化危机6》以1140万份的销量位列《生化危机》白金销量榜的第五名。即使销售数据如此耀眼,仍有不少玩家认为《生化危机6》过分削弱了恐怖元素在游戏中的占比,使其更像一款突突突游戏而不是恐怖游戏。

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面对玩家们铺天盖地的质疑声,时任卡普通总裁的辻本宪三找到竹内润,希望他可以和三上真司一样,为《生化危机》这个老牌IP破局成功,不仅玩家不买账,卡普空内部也开始对于《生化危机》今后的发展路线展开讨论。竹内润认为《生化危机6》已经偏离了该系列最开始的初衷,回想起当初自己参与开发的《生化危机1》,其中的洋馆正是通过在小空间内制造遭遇战,来达到渲染恐怖氛围的目的。于是他决定将新作的开发思路重新拨回去,再次引导玩家进入狭窄的、逼仄的空间里体验近距离恐怖,他还将游戏内的越肩视角改为第一人称视角,并明确了新作要重新回归“恐怖”这一主题。

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既然已经做出了要改变的决心,那么如何改变就成了开发团队最头疼的问题,竹内润将团队分成几个小组,大家各自在小组内相互讨论,尝试制作各种新的创意。其中一个方案仍然将丧尸作为主要敌人,不过此时的丧尸经过进化可以感应到人类的呼吸,小组成员还为这个设定新添加了一个屏住呼吸的按键。竹内润认为这个方案很有趣,只不过玩家在注意力高度集中的时候,会不由自主地和游戏内的角色一同屏住呼吸,这样玩下去用不了多久人就累了,最终还是取消了这个方案。

为了更好的还原大家口中“恐怖感”,竹内润坚持使用卡普空自研的新引擎,在RE引擎的加持下,场景内的每一处细节都栩栩如生,同时RE引擎还自带VR功能,卡普空决定在2015年的E3游戏展之前先做出一段Demo,以此来评估RE引擎的性能以及玩家对于VR的接受度。于是在游戏展上,一个名为《厨房》的VR Demo出现在大众眼前,事后根据统计绝大多数玩家都对这款Demo产生了浓厚的兴趣,同时也暗示了VR市场拥有巨大的潜力,正是因为这次大胆的尝试,《生化危机7》决定全程配备VR装置。

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《生化危机7》在发售后获得了大量的好评,多家媒体均打出了8分及以上的高分(IGN 7.7),发售仅三天就售出了250万份成功登顶周销冠军。《生化危机7》抛弃了前作中的开放世界探索模式,转而改为线性流程的探索模式,通过场景递进的方式来一步步抓住玩家的胃口,同时还增强了物资管理系统,在物资紧张时不幸碰到某些小怪,或许走为上策才是最佳的选择。《生化危机7》中玩家将操控主人公伊森,来到路易斯安那州的杜尔威地区,在解救妻子米娅的同时经历一系列的诡异事件。

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