【PC遊戲】為什麼“武俠”這個國產遊戲標籤,漸漸不吃香了?


3樓貓 發佈時間:2023-11-17 10:07:01 作者:遊戲龍虎報 Language

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11月16號,《大俠立志傳》完成了自己的EA階段,推出正式版,內容的豐富度與EA版相比豐富了不止一點,半瓶神仙醋也在開發者日誌中表示,正式版的《大俠立志傳:碧血丹心》已經可以算做全新的遊戲,儘管這有點王婆賣瓜的嫌疑,但是作品整的完成度和豐富度上確實是進步了非常多,武功功法、NPC對話、支線劇情的豐富度甚至是底層的奇遇玩法等都做了很大程度的完善,可以說半瓶神仙醋基本完成了自己的承諾,給玩家構建了一個有血有肉、精彩豐富的武俠世界,並且能讓玩家在這個世界裡,以最大的自由度進行遊戲。


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《大俠立志傳》無論是從遊戲內容設計,還是內容的完成度上,都是近些年難得優質武俠內容,能讓玩家有一種真正在“江湖”混跡的感覺,很多橋段都能夠讓人會心一笑,可以說這是很經典且純粹的”武俠“體驗。


但欣喜之後,回看國內遊戲市場,你會發現,其實在很長一段時間內,武俠遊戲,甚至可以說是武俠文化作品都正在變得式微,並逐漸失去當初的樣子,變得總欠缺那一點精神。

 

武俠的本質

 

在聊武俠遊戲的沒落之前,我們還是得探討探討,武俠的精神是什麼,或者說,一個大哉問:什麼是武俠?

 

而這一點我們必須從兩方面來說,一是“武俠”的精神內核,二是“武俠”的表現形式。

 

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首先我們來聊聊“武俠”的精神內核,《韓非子·五蠹》中就說過,“儒以文亂法,俠以武犯禁”,可以看出,“俠”的概念很早就被提了出來,並且初始就放在了“儒”平行的另一面,都是由“士”演變而來,後續逐漸為這個概念增補一些定義後,最終形成了一種精神,一種文化。並且隨著精神內核逐漸豐富,“武俠”也迅速從早先的“士”文化中下沉,成為了最基層民眾的一種精神追求,一種處事準則,以及一種道德標準。

 

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畢竟“仗義多是屠狗輩”。

 

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整體來說,“武俠”精神內核在基本成型後,主要還是圍繞在一個“快意恩仇”之上,講究的是江湖事江湖了,江湖人江湖見,這種精神最早的體現可以追溯到春秋戰國時期的遊俠與刺客身上,遊俠兒表現了“俠”的逍遙肆意,往往習慣於仗劍遠遊,書劍飄零,在露了一手神技之後,事了拂身去,歸隱江湖。《遊俠列傳》中的郭解、朱家、田仲等人的事蹟,就是“任俠”的一種具體展現。

 

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而刺客們,則是俠的另一種形態,具體如司馬遷《史記》“刺客列傳”篇記載的義士,分別是“曹子劫齊桓公”、“專諸刺吳王僚”、“豫讓刺趙襄子”、“聶政刺韓相俠累”以及“荊軻刺秦王”,尤其是“荊軻刺秦篇”的激昂敘事,為我們刻畫了幾位重義輕生死的俠客形象,他們敢以弱擊強,任俠豪勇。

 

可以說遊俠與刺客們的相互融合,互相補正後,就形成了後世“俠”這一形象的雛形。

 

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也是因為有了這些俠義之士的事蹟,後世便開始以這些“豪俠”為主題和靈感,創作出了許多相關的文學內容,像是《太平廣記》中的《虯髯客傳》,明清時期的《三俠五義》,直至民國時期的《童林傳》、《三俠劍》等,最終武俠小說融合了公案小說、章回體小說、傳奇話本等內容特色,形成了獨特內容體系,多以小說、曲藝說書等形式流行。

 

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經過文學作品的擴展完善後,“武俠”逐漸擁有了自己成熟的精神內核,那就是“俠義”:“俠”指的是任俠豪爽,遇不公處仗劍起,逢不平時做龍吟,任俠行俠,鋤強扶弱,要憑藉著自身神乎其技的功夫,為弱者發聲,為公理而戰,因為“武俠”誕生自草莽之中,是平民階級對於“力量”的一種嚮往,其天生就有一種反抗精神;而“義”則是要知恩圖報,重諾守信,守道義輕生死,講究的就是一個士為知己者死,也因此,講道義就成為了普通民眾間最樸實的一種處事原則。

 

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而到了近代,在這個基礎上,金庸老先生又通過作品將這份內核進行了拔高,“俠之大者,為國為民”,讓“俠義”與家國情懷相互映襯,將“武俠”精神進行了一次昇華。

 

聊完精神內核層面,再來聊聊具體的表現上,起初的文學作品對俠的表現多是事蹟記錄,突出一個功夫高超,像是李白《俠客行》中著名的那句“十步殺一人,千里不留行”,說的就是莊子劍術高超,隔十步就能殺一人,直穿千里也沒人能讓他停下,而後隨著各類文學作品在傳統武術基礎上進行的創作後,逐漸衍生出了一種“武俠”表現的重要“工具”:武功,其中包含各類拳腳套路、器械功夫,其中最具特色的,就是“輕功”、“點穴”以及“內功”,而所有這些就構成了“武俠”文化中獨特的戰力體系。

 

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之後又有與道家修仙相結合後產生的獨特的仙俠文化,開山作當是還珠樓主的《蜀山劍俠傳》,這部作品對後世武俠名家們影響頗深,而仙俠也可算作武俠發展後的一條分支線路。但無論是武俠還是仙俠,內容上多半還是緊扣一個“俠”字,講究的是“俠義精神”。

 

武俠遊戲的發展

 

和諸位掰扯清楚了武俠究竟是什麼後,我們再回到今天要說的主題上,那就是武俠遊戲的沒落上來,當然要說沒落,就先得從“武俠遊戲”發展脈絡的源頭說起。

 

上世紀90年代,PC開始進入尋常百姓家,而與最初辦公的初衷不同的是,用戶們很快就開發出了PC的遊戲機屬性,而PC強大的機能,也讓電子遊戲在獲得了長足的發展。這個時期,國內的電子遊戲產業也正開始起步,而“武俠”作為當時流行文化的金字塔尖,內容誘人、受眾廣,又是中國獨有的文化類型,自然成為了當時遊戲開發者在開發遊戲時最先想到的內容取材方向。

 

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率先起步的,是中國臺灣地區,彼時智冠、軟星等開發商率先推出了自家的武俠作品《神州八劍》、《俠客英雄傳》、《軒轅劍》等作品,到底誰是第一款目前已經不可考,但是其中最著名的當屬《軒轅劍》,該系列作品在之後也成為了國產武俠遊戲的代表作之一。

 

時代初期,遊戲在設計上還是有很多模仿國外經典遊戲的影子,但是在將武俠固有的武功、心法等內容融入玩法後,內容和體系非常契合,很快就收到了國內玩家的肯定,並且許多作品都如雨後春筍一般,開始遍地開花。這一時期必須要提到的是《軒轅劍》系列,融合中國神話元素的背景設定,水墨風濃厚的美術設計,都讓《軒轅劍》在同期作品中顯得非常獨特。

 

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而後,更多類型的武俠作品開始出現,像是經典的JRPG回合製作品《仙劍奇俠傳》、SLG

的《天地劫》、非常早的開放世界作品《金庸群俠傳》,ARPG的《劍俠情緣》等等,眾多廠商紛紛進場,各自開始用作品跑馬圈地,同時這一時期廠商們也開始意識到了IP的重要性,金庸、古龍、溫瑞安等名家的作品開始被普遍改編為電子遊戲。

 

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2000年前後,國內單機武俠遊戲達到了巔峰,《俠影記》、《如來金剛拳傳奇》、《風雲》、《笑傲江湖》、《倚天屠龍記》、《破碎虛空》、《新絕代雙驕》、《四大名捕》、《楚留香》、《秦殤》、《趙雲傳》等等作品,內容和題材豐富多樣。

 

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而這一時期,昱泉國際的《流星蝴蝶劍》成為了武俠遊戲歷史上又一座里程碑,這款改編自古龍小說的遊戲作品,憑藉多樣的武器選擇、表現力極強的武功招式,並且主打局域網PVP,還在其中融合進了很有武俠特色的盟主、劫鏢、暗殺等遊戲方式,整體玩法在當時來看是非常新穎有趣的,也成為了當年黑網吧裡的主流遊戲之一。                               

 

儘管作品層出不窮,但這一時期,國內單機遊戲市場正在面臨盜版和網絡遊戲的雙重衝擊,表面看上去光鮮亮麗,但是那些年的開發商依靠單機遊戲賺錢的卻沒有多少。這就導致了很多廠商到最後要麼黯然離場,要麼被迫轉型。

 

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甚至到了最後,我們早市面上就只能看見“三劍”(仙劍、軒轅劍、古劍)和一些類似《雨血》這樣的獨立遊戲在市場上苦苦支撐 。

 

武俠味淡了

 

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在單機遊戲沒落後,開發商大多或主動或被迫的進入了盈利能力更強的網遊市場,這一時期,《劍俠情緣OL》、《天龍八部》、《射鵰英雄傳》等作品逐漸展露頭角,確實這一時期,還是有類似《鹿鼎記》、《絕代雙驕OL》這樣上市沒多久就因為產品質量無奈退場的作品,但大多數還是逐漸讓開發商扭虧為盈,在這個層面來看,網絡給“武俠遊戲”續了命,是確確實實的。

 

但是同樣的,我們也能夠明顯感受到,“武俠遊戲”身上的那股“武俠”味兒,在全面網絡化之後,卻淡了很多。

 

而之所以造成這種局面,是多方共同影響的結果。

 

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首先就是時代變了,隨著網絡日益普及,玩家開始能更輕易的獲取到世界範圍內的不同文化,類似西方魔幻、未來科幻、末日求生以及日本的ACG文化等等,在多元文化內容的衝擊之下,武俠已經不再是年輕人對於內容喜好的首選。

 

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而在同一時間,“武俠”文化的輸出又出現了斷層,好內容正在以肉眼可見的速度減少。在以“金古梁溫”為代表的武俠大家或仙逝或封筆,後續如鳳歌、小煅、步非煙等作家儘管優秀卻並未能將“武俠”文化推向新的高峰。同時老一批“打星”退休後,拳拳到肉感覺的功夫片也出現了斷檔,各個層面的“武俠”作品都給人一種後繼無人的乏力感。


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另一方面網文的興起,讓更多的人開始追逐爽度更高、怪力亂神更多的“修仙”題材,導致“武俠”被自己衍生而出的亞文化侵蝕掉了原本的市場,這一切對於武俠來說,無疑進一步造成了原創內容的缺失,好“武俠”故事誕生的土壤越來越少,廠商們變得更願意改編成熟IP,甚至還因為互相爭搶IP的改編權,而搞出許多官司,像是搜狐斥巨資拿到了金庸十部小說的改編權,後續拿出的作品卻沒幾部拿的出手,反而在侵權官司上大肆出擊,難免給人一種本末倒置得到感覺。

 

其次,在轉為網遊之後,大部分作品都選擇了MMORPG的表現形式,這種玩法確實能夠構建一個具有成熟設定的世界,但是他與“武俠”的內核而言卻是天生背離的,以往的單機遊戲,大多擁有一條完整的故事鏈,玩家控制主角一步步推進故事,所做的一切都是去達成“俠義”這個框架之下最後的目標,或是快意恩仇,或是保家衛國,對於玩家來說,更能有一種化身“大俠”的代入感。

 

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但是網遊時代,玩家遊戲的代入感不再是“行俠仗義”,而是“獲得更好裝備然後變強”,看似兩者很是相似,但實際上給玩家的感受是截然不同的。網遊世界中玩家的遊戲邏輯是在“擊敗Boss——獲得裝備——擊敗下一階段的Boss”這個循環之中,整體故事反而成為了點綴,這就會讓玩家在這個遊戲世界中功利心太強,玩家不再有那“十步殺一人,千里不留行”的氣概,而變成了“我要在這個副本里就為了那一件裝備,不刷出來我就不走了”這種錙銖必較的感覺,更像是一個小商人,而不是大俠客。倒是《永劫無間》這種競技性的作品,還能給人一種“華山論劍”的感覺。

 

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就以早先蝸牛遊戲的《九陰真經》為例,剛公測時的表現非常驚豔,率先在MMORPG中採用沙盒設計在當初非常超前,配合遊戲中的自由武俠體系給了玩家極大的遊戲自由度,再加上游戲在地圖各處設計了大量的奇遇事件,像是墜崖獲絕學、鬧市擒採花盜等等不一而足,玩家能夠親自體會這些在武俠小說中才會出現的橋段,就讓整個遊戲的沉浸感和氛圍感更上一層樓,同時遊戲在武學功法的表現上同樣不俗,遊戲中玩家可以自由學習任何門派武學,像是飄逸的武當劍法、厚重的少林棍法等,甚至你可以通過加入“無根門”而習得江湖絕學“辟邪劍法”,當然代價就是“欲練此功、必先自宮”了。而其中有一套通過戰場玩法獎勵才能獲得的流雲劍法,水墨風的動畫特效極具美感,同時強度也不錯,這就讓這套被玩家稱為“潑墨劍法”的武學成為了玩家間顯露身份的象徵。

 

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蝸牛遊戲的CEO石海


但開局如此驚豔的《九陰真經》卻也沒有逃脫網遊的魔咒,早期蝸牛遊戲的CEO石海身上是有一種理想主義氣質的,自研3D遊戲開發引擎、強調做網遊不在乎市場的,並且對於武俠遊戲有熱愛的他,對於《九陰真經》起初有著很高期待和堅持,這才能讓遊戲在初期儘管有氪金項目,但整體還保持著一個相對的平衡,那時的氪金大佬可以比普通玩家強,但是強度有限,但是很快由於高額的研發成本和市場營收不善,加上游戲蝸牛在那時候有意上市的多衝壓力下,不得不向資本妥協,遊戲正式公測後,遊戲加入了大量氪金道具,像是“99武學”、經脈系統、高級金裝等等,直接破壞了遊戲生態,氪金大佬變得無敵於世,大量普通玩家被勸退,遊戲自然也迅速走向沒落。

 

從《九陰真經》的興衰我們可以看出,目前市面上的絕大多數的武俠MMORP**品,從根上看,精神就是與“俠義”背道而馳的,你開發者可能很有理想,但是資本可不看你的那套,於是“武俠”味兒越來越淡,也就不難理解了。

 

重新發芽


但近些年,隨著國內單機遊戲市場的些許復甦,我們欣喜的發現,“武俠”仍舊是破局的先鋒軍,2018年《太吾繪卷》的橫空出世,脫胎自文字MUD的玩法一時之間獲得了玩家間無數好評,隨後《古劍奇譚3》、《仙劍奇俠傳7》、《軒轅劍7》等老作品在痛定思痛後大刀闊斧改革出新,再次煥發了新的生命力,同時像是《紫塞秋風》、《嗜血印》、《天命奇御2》等新血液的加入,重新讓人看到了2000年初中國單機武俠 百花齊放的感覺,畢竟一花獨放不是春,百花齊放春滿園。

 

而像是半瓶神仙醋的《大俠立志傳》這樣的嫩芽正在接棒,讓人覺得,武俠遊戲的未來,還有希望。

 

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