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11月16号,《大侠立志传》完成了自己的EA阶段,推出正式版,内容的丰富度与EA版相比丰富了不止一点,半瓶神仙醋也在开发者日志中表示,正式版的《大侠立志传:碧血丹心》已经可以算做全新的游戏,尽管这有点王婆卖瓜的嫌疑,但是作品整的完成度和丰富度上确实是进步了非常多,武功功法、NPC对话、支线剧情的丰富度甚至是底层的奇遇玩法等都做了很大程度的完善,可以说半瓶神仙醋基本完成了自己的承诺,给玩家构建了一个有血有肉、精彩丰富的武侠世界,并且能让玩家在这个世界里,以最大的自由度进行游戏。
《大侠立志传》无论是从游戏内容设计,还是内容的完成度上,都是近些年难得优质武侠内容,能让玩家有一种真正在“江湖”混迹的感觉,很多桥段都能够让人会心一笑,可以说这是很经典且纯粹的”武侠“体验。
但欣喜之后,回看国内游戏市场,你会发现,其实在很长一段时间内,武侠游戏,甚至可以说是武侠文化作品都正在变得式微,并逐渐失去当初的样子,变得总欠缺那一点精神。
武侠的本质
在聊武侠游戏的没落之前,我们还是得探讨探讨,武侠的精神是什么,或者说,一个大哉问:什么是武侠?
而这一点我们必须从两方面来说,一是“武侠”的精神内核,二是“武侠”的表现形式。
首先我们来聊聊“武侠”的精神内核,《韩非子·五蠹》中就说过,“儒以文乱法,侠以武犯禁”,可以看出,“侠”的概念很早就被提了出来,并且初始就放在了“儒”平行的另一面,都是由“士”演变而来,后续逐渐为这个概念增补一些定义后,最终形成了一种精神,一种文化。并且随着精神内核逐渐丰富,“武侠”也迅速从早先的“士”文化中下沉,成为了最基层民众的一种精神追求,一种处事准则,以及一种道德标准。
毕竟“仗义多是屠狗辈”。
整体来说,“武侠”精神内核在基本成型后,主要还是围绕在一个“快意恩仇”之上,讲究的是江湖事江湖了,江湖人江湖见,这种精神最早的体现可以追溯到春秋战国时期的游侠与刺客身上,游侠儿表现了“侠”的逍遥肆意,往往习惯于仗剑远游,书剑飘零,在露了一手神技之后,事了拂身去,归隐江湖。《游侠列传》中的郭解、朱家、田仲等人的事迹,就是“任侠”的一种具体展现。
而刺客们,则是侠的另一种形态,具体如司马迁《史记》“刺客列传”篇记载的义士,分别是“曹子劫齐桓公”、“专诸刺吴王僚”、“豫让刺赵襄子”、“聂政刺韩相侠累”以及“荆轲刺秦王”,尤其是“荆轲刺秦篇”的激昂叙事,为我们刻画了几位重义轻生死的侠客形象,他们敢以弱击强,任侠豪勇。
可以说游侠与刺客们的相互融合,互相补正后,就形成了后世“侠”这一形象的雏形。
也是因为有了这些侠义之士的事迹,后世便开始以这些“豪侠”为主题和灵感,创作出了许多相关的文学内容,像是《太平广记》中的《虬髯客传》,明清时期的《三侠五义》,直至民国时期的《童林传》、《三侠剑》等,最终武侠小说融合了公案小说、章回体小说、传奇话本等内容特色,形成了独特内容体系,多以小说、曲艺说书等形式流行。
经过文学作品的扩展完善后,“武侠”逐渐拥有了自己成熟的精神内核,那就是“侠义”:“侠”指的是任侠豪爽,遇不公处仗剑起,逢不平时做龙吟,任侠行侠,锄强扶弱,要凭借着自身神乎其技的功夫,为弱者发声,为公理而战,因为“武侠”诞生自草莽之中,是平民阶级对于“力量”的一种向往,其天生就有一种反抗精神;而“义”则是要知恩图报,重诺守信,守道义轻生死,讲究的就是一个士为知己者死,也因此,讲道义就成为了普通民众间最朴实的一种处事原则。
而到了近代,在这个基础上,金庸老先生又通过作品将这份内核进行了拔高,“侠之大者,为国为民”,让“侠义”与家国情怀相互映衬,将“武侠”精神进行了一次升华。
聊完精神内核层面,再来聊聊具体的表现上,起初的文学作品对侠的表现多是事迹记录,突出一个功夫高超,像是李白《侠客行》中著名的那句“十步杀一人,千里不留行”,说的就是庄子剑术高超,隔十步就能杀一人,直穿千里也没人能让他停下,而后随着各类文学作品在传统武术基础上进行的创作后,逐渐衍生出了一种“武侠”表现的重要“工具”:武功,其中包含各类拳脚套路、器械功夫,其中最具特色的,就是“轻功”、“点穴”以及“内功”,而所有这些就构成了“武侠”文化中独特的战力体系。
之后又有与道家修仙相结合后产生的独特的仙侠文化,开山作当是还珠楼主的《蜀山剑侠传》,这部作品对后世武侠名家们影响颇深,而仙侠也可算作武侠发展后的一条分支线路。但无论是武侠还是仙侠,内容上多半还是紧扣一个“侠”字,讲究的是“侠义精神”。
武侠游戏的发展
和诸位掰扯清楚了武侠究竟是什么后,我们再回到今天要说的主题上,那就是武侠游戏的没落上来,当然要说没落,就先得从“武侠游戏”发展脉络的源头说起。
上世纪90年代,PC开始进入寻常百姓家,而与最初办公的初衷不同的是,用户们很快就开发出了PC的游戏机属性,而PC强大的机能,也让电子游戏在获得了长足的发展。这个时期,国内的电子游戏产业也正开始起步,而“武侠”作为当时流行文化的金字塔尖,内容诱人、受众广,又是中国独有的文化类型,自然成为了当时游戏开发者在开发游戏时最先想到的内容取材方向。
率先起步的,是中国台湾地区,彼时智冠、软星等开发商率先推出了自家的武侠作品《神州八剑》、《侠客英雄传》、《轩辕剑》等作品,到底谁是第一款目前已经不可考,但是其中最著名的当属《轩辕剑》,该系列作品在之后也成为了国产武侠游戏的代表作之一。
时代初期,游戏在设计上还是有很多模仿国外经典游戏的影子,但是在将武侠固有的武功、心法等内容融入玩法后,内容和体系非常契合,很快就收到了国内玩家的肯定,并且许多作品都如雨后春笋一般,开始遍地开花。这一时期必须要提到的是《轩辕剑》系列,融合中国神话元素的背景设定,水墨风浓厚的美术设计,都让《轩辕剑》在同期作品中显得非常独特。
而后,更多类型的武侠作品开始出现,像是经典的JRPG回合制作品《仙剑奇侠传》、SLG
的《天地劫》、非常早的开放世界作品《金庸群侠传》,ARPG的《剑侠情缘》等等,众多厂商纷纷进场,各自开始用作品跑马圈地,同时这一时期厂商们也开始意识到了IP的重要性,金庸、古龙、温瑞安等名家的作品开始被普遍改编为电子游戏。
2000年前后,国内单机武侠游戏达到了巅峰,《侠影记》、《如来金刚拳传奇》、《风云》、《笑傲江湖》、《倚天屠龙记》、《破碎虚空》、《新绝代双骄》、《四大名捕》、《楚留香》、《秦殇》、《赵云传》等等作品,内容和题材丰富多样。
而这一时期,昱泉国际的《流星蝴蝶剑》成为了武侠游戏历史上又一座里程碑,这款改编自古龙小说的游戏作品,凭借多样的武器选择、表现力极强的武功招式,并且主打局域网PVP,还在其中融合进了很有武侠特色的盟主、劫镖、暗杀等游戏方式,整体玩法在当时来看是非常新颖有趣的,也成为了当年黑网吧里的主流游戏之一。
尽管作品层出不穷,但这一时期,国内单机游戏市场正在面临盗版和网络游戏的双重冲击,表面看上去光鲜亮丽,但是那些年的开发商依靠单机游戏赚钱的却没有多少。这就导致了很多厂商到最后要么黯然离场,要么被迫转型。
甚至到了最后,我们早市面上就只能看见“三剑”(仙剑、轩辕剑、古剑)和一些类似《雨血》这样的独立游戏在市场上苦苦支撑 。
武侠味淡了
在单机游戏没落后,开发商大多或主动或被迫的进入了盈利能力更强的网游市场,这一时期,《剑侠情缘OL》、《天龙八部》、《射雕英雄传》等作品逐渐展露头角,确实这一时期,还是有类似《鹿鼎记》、《绝代双骄OL》这样上市没多久就因为产品质量无奈退场的作品,但大多数还是逐渐让开发商扭亏为盈,在这个层面来看,网络给“武侠游戏”续了命,是确确实实的。
但是同样的,我们也能够明显感受到,“武侠游戏”身上的那股“武侠”味儿,在全面网络化之后,却淡了很多。
而之所以造成这种局面,是多方共同影响的结果。
首先就是时代变了,随着网络日益普及,玩家开始能更轻易的获取到世界范围内的不同文化,类似西方魔幻、未来科幻、末日求生以及日本的ACG文化等等,在多元文化内容的冲击之下,武侠已经不再是年轻人对于内容喜好的首选。
而在同一时间,“武侠”文化的输出又出现了断层,好内容正在以肉眼可见的速度减少。在以“金古梁温”为代表的武侠大家或仙逝或封笔,后续如凤歌、小煅、步非烟等作家尽管优秀却并未能将“武侠”文化推向新的高峰。同时老一批“打星”退休后,拳拳到肉感觉的功夫片也出现了断档,各个层面的“武侠”作品都给人一种后继无人的乏力感。
另一方面网文的兴起,让更多的人开始追逐爽度更高、怪力乱神更多的“修仙”题材,导致“武侠”被自己衍生而出的亚文化侵蚀掉了原本的市场,这一切对于武侠来说,无疑进一步造成了原创内容的缺失,好“武侠”故事诞生的土壤越来越少,厂商们变得更愿意改编成熟IP,甚至还因为互相争抢IP的改编权,而搞出许多官司,像是搜狐斥巨资拿到了金庸十部小说的改编权,后续拿出的作品却没几部拿的出手,反而在侵权官司上大肆出击,难免给人一种本末倒置得到感觉。
其次,在转为网游之后,大部分作品都选择了MMORPG的表现形式,这种玩法确实能够构建一个具有成熟设定的世界,但是他与“武侠”的内核而言却是天生背离的,以往的单机游戏,大多拥有一条完整的故事链,玩家控制主角一步步推进故事,所做的一切都是去达成“侠义”这个框架之下最后的目标,或是快意恩仇,或是保家卫国,对于玩家来说,更能有一种化身“大侠”的代入感。
但是网游时代,玩家游戏的代入感不再是“行侠仗义”,而是“获得更好装备然后变强”,看似两者很是相似,但实际上给玩家的感受是截然不同的。网游世界中玩家的游戏逻辑是在“击败Boss——获得装备——击败下一阶段的Boss”这个循环之中,整体故事反而成为了点缀,这就会让玩家在这个游戏世界中功利心太强,玩家不再有那“十步杀一人,千里不留行”的气概,而变成了“我要在这个副本里就为了那一件装备,不刷出来我就不走了”这种锱铢必较的感觉,更像是一个小商人,而不是大侠客。倒是《永劫无间》这种竞技性的作品,还能给人一种“华山论剑”的感觉。
就以早先蜗牛游戏的《九阴真经》为例,刚公测时的表现非常惊艳,率先在MMORPG中采用沙盒设计在当初非常超前,配合游戏中的自由武侠体系给了玩家极大的游戏自由度,再加上游戏在地图各处设计了大量的奇遇事件,像是坠崖获绝学、闹市擒采花盗等等不一而足,玩家能够亲自体会这些在武侠小说中才会出现的桥段,就让整个游戏的沉浸感和氛围感更上一层楼,同时游戏在武学功法的表现上同样不俗,游戏中玩家可以自由学习任何门派武学,像是飘逸的武当剑法、厚重的少林棍法等,甚至你可以通过加入“无根门”而习得江湖绝学“辟邪剑法”,当然代价就是“欲练此功、必先自宫”了。而其中有一套通过战场玩法奖励才能获得的流云剑法,水墨风的动画特效极具美感,同时强度也不错,这就让这套被玩家称为“泼墨剑法”的武学成为了玩家间显露身份的象征。
蜗牛游戏的CEO石海
但开局如此惊艳的《九阴真经》却也没有逃脱网游的魔咒,早期蜗牛游戏的CEO石海身上是有一种理想主义气质的,自研3D游戏开发引擎、强调做网游不在乎市场的,并且对于武侠游戏有热爱的他,对于《九阴真经》起初有着很高期待和坚持,这才能让游戏在初期尽管有氪金项目,但整体还保持着一个相对的平衡,那时的氪金大佬可以比普通玩家强,但是强度有限,但是很快由于高额的研发成本和市场营收不善,加上游戏蜗牛在那时候有意上市的多冲压力下,不得不向资本妥协,游戏正式公测后,游戏加入了大量氪金道具,像是“99武学”、经脉系统、高级金装等等,直接破坏了游戏生态,氪金大佬变得无敌于世,大量普通玩家被劝退,游戏自然也迅速走向没落。
从《九阴真经》的兴衰我们可以看出,目前市面上的绝大多数的武侠MMORP**品,从根上看,精神就是与“侠义”背道而驰的,你开发者可能很有理想,但是资本可不看你的那套,于是“武侠”味儿越来越淡,也就不难理解了。
重新发芽
但近些年,随着国内单机游戏市场的些许复苏,我们欣喜的发现,“武侠”仍旧是破局的先锋军,2018年《太吾绘卷》的横空出世,脱胎自文字MUD的玩法一时之间获得了玩家间无数好评,随后《古剑奇谭3》、《仙剑奇侠传7》、《轩辕剑7》等老作品在痛定思痛后大刀阔斧改革出新,再次焕发了新的生命力,同时像是《紫塞秋风》、《嗜血印》、《天命奇御2》等新血液的加入,重新让人看到了2000年初中国单机武侠 百花齐放的感觉,毕竟一花独放不是春,百花齐放春满园。
而像是半瓶神仙醋的《大侠立志传》这样的嫩芽正在接棒,让人觉得,武侠游戏的未来,还有希望。
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