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“國內土生土長的好遊戲實在是太少啦!”
對於各位中國玩家來說,這一句話想必道出了許多人的心聲。受制於種種桎梏,我國遊戲行業的起步在世界範圍內已經不能算是頭部車隊。但是令人欣慰的是,隨著人們思想觀念的轉變,越來越多的年輕人開始熱衷投身於這一行業之中。
從登上steam暢銷榜的《戴森球計劃》,到引起世界關注的《黑神話:悟空》,這些新鮮的中國面孔無不在向世界玩家展示著一股新興的遊戲力量。暫且按下這些大廠不談,一些獨立遊戲工作室也如雨後春筍般茁壯生長,它們所帶來的成果中也不乏讓人眼前一亮的作品。
戰棋與肉鴿結合,復古同復古碰撞——《勇者之書》就是其中之一。
肉鴿復肉鴿,戰棋可不多
放眼琳琅滿目的獨立遊戲,若把它們進行分門別類,你就會發現“肉鴿”這一類型的作品佔據著相當大的一席之地。那麼為什麼肉鴿遊戲如此受獨立遊戲工作室歡迎呢?
從1985年出生到現在,肉鴿遊戲的演變堪稱是脫胎換骨,它從“硬核”的冷麵總裁形象搖身一變,成了可以包容萬物的鄰家小哥。對於獨立工作室而言,這樣一個有著“海納百川”般無限可能性的遊戲類型當然是更穩健的選擇。
肉鴿遊戲一般都具有“裝備多樣性”、“隨機性”、“永久死亡性”和“輪迴成長性”等特點,其中“永久死亡性”和“輪迴成長性”讓玩家既感受到了失敗所帶來的遺憾,又體會到了成長所帶來的豐收喜悅,這些符合“心流”的設計相輔相成,更容易吸引玩家,讓玩家不由得便沉迷其中無法自拔。
此外,對於獨立工作室而言,經費與成本往往是他們需要面對的一大難題。所幸的是,肉鴿遊戲的“隨機性”所誕生的無限選擇能夠大大延長遊戲的遊玩壽命,而“裝備多樣性”可以在後續更新中不斷擴充,這讓遊戲的體量無需過於龐大便可支撐起遊戲發售時的基本架構。能夠讓工作室為數不多的經費喘口氣回回血,這是它們再現實不過的需求了。
這麼看來,肉鴿在獨立遊戲中的重要地位也就不言而喻了,只是對於玩家來說,“肉鴿復肉鴿”,多少有些肉鴿疲勞了。
要想戰無不勝,必先知己知彼:隊伍配置與戰鬥設計
和其他戰棋類遊戲一樣,要想攻無不克戰無不勝,擁有一個完美的隊伍配置是繞不過的第一步。
在本作中,勇者共有三大派系:近戰、遊走和遠程,並且又進一步細化分為了劍士、重甲、騎士、遊蕩者、拳師、牧師、法師、弓手和海盜。每次出征隊伍內最多配置三名角色,你可以選擇“萬金油”戰法牧的經典陣容,也可以自由搭配更多的花樣。
但是對於剛上手的玩家來說,我還是更建議大家一定要選擇一個肉盾加穩定輸出的DPS陣容,這樣容錯率會高很多,此外還有一個空位就看大家的喜好自由搭配副DPS或者輔助類角色。但是不管怎麼說,在隊伍中配備一名帶有治療功能的角色是至關重要的。或許在遊戲前期我們可以通過自己的策略、走位或者高爆發輸出取得勝利,從遊戲中後期開始兩邊的數值都在同步大幅增長,此時治療技能的作用就能體現出來了。
讀到這是不是感覺如果要讓陣容綜合起來,那選擇的組合範圍就趨向固定了?其實完全不是,這就體現出了本作的特色所在。正如製作人自己所說:“《勇者之書》的獨特之處就在於憑藉自己對每個職業的理解與想象力,構建屬於自己的Build。”
剛剛提到了治療單位的不可或缺,那是不是牧師職業就成了隊伍中的“鐵飯碗”?當然不是!
騎士在大多數遊戲中往往就是肉盾和嘲諷功能的角色定位,但在本作中騎士職業還可以選擇技能“騎士之魂”,能夠帶來大量屬性提升與範圍治療;海盜或者盜賊也往往承擔著高爆發高感應的刺客功能,但在本作中海盜還能夠選擇“水龍SPA”天賦,同時帶來對敵傷害與隊友治療;甚至在絕大多數遊戲中都是“高傷脆皮”的射手,在本作中也擁有著能打能奶的技能“治療箭”。
因此,只要你技能和角色搭配合理,完全可以構建出眾多自己青睞的合理陣容。
諸葛孔明之智?兩面包夾芝士!對決、看破與夾擊的戰棋戰鬥
“工慾善其事必先利其器”,既然磨好了“刀”,那麼是時候來“砍柴”了。
戰棋遊戲一直以高策略性著稱,本作也不例外。整體來看本作的戰鬥規則分為三種:對決、看破與夾擊。
對決是指兩種具有相同攻擊方式的角色硬碰硬,發動攻擊的同時也會遭到對面的還擊,比如近戰騎士和近戰劍士的短兵相接,或者遠程射手之間的中門對狙。這種紳士決鬥式的你一拳我一拳我的戰鬥方式,在我方角色數值並不盡如人意的時候甚至會讓主動攻擊的我們更吃虧。
而看破是指兩種不同攻擊方式的角色相互攻擊,比如射手遠距離給騎士射箭放風箏,或者劍士貼臉狂揍射手,這時被攻擊的一方就無法還擊了,只能悶頭捱打。因此在本作中如何安排角色的走位與對手從而觸發看破就顯得至關重要了。
除此之外,腹背受敵可是兵家大忌。若是兩個隊友成功包夾了敵人,在其中任意一個角色攻擊時另外一名角色就可以乘勝“追擊”——也進行一次攻擊。無需我多言,想必大家也能感受到這種攻擊模式的強力程度。
但是可惜的是我們的戰棋棋盤上存在著大量的障礙物地形,並且每個角色在移動時的行動距離也受地形的限制,因此要想頻繁使用這一攻擊模式頗具難度。所以在具體戰鬥中我們大可不必拘泥於一定用出追擊攻擊,但若在合適的情況下突然神之一手形成兩面包夾芝士的巧妙追擊,成就感可謂是拉滿。
除此之外,九尺見方的棋盤上還遍佈著各類特殊地形,他們會給戰鬥過程帶來更多的策略性,譬如當你站在建築格子上時會獲得掩體——格擋率會上升;站在草地格子上時只有風吹草低才會見牛羊——閃避率則會增加;或者當你試圖在岩漿裡游泳——被火燒屁股的你暴擊率會提升但是也會被點燃……
隊伍的人員配備、攻擊模式的策略安排與戰鬥地形的合理利用,這些一同組成了本作在戰棋戰鬥方面的龐雜策略體系,讓每一盤戰棋都妙趣橫生。
肉鴿夾戰棋,肉香鴿味正!事件樹、角色成長、紋章搭配的肉鴿體驗
文章的開頭就提到了本作是一款肉鴿與戰棋相結合的作品,那麼本作最大的肉鴿味道在哪呢?
首先,在“隨機性”方面,本作採用了和《殺戮尖塔》類似的概率事件樹設計。你的前進道路並不是像地圖一般一切都明明白白的,而是有可能會遇到多種關卡,有些是和敵人的遭遇戰,有些則是各種奇奇怪怪的路遇事件,也會有一些難度很大、高風險高收益的挑戰關卡等著你。但是唯一不變的一定是在每條路線盡頭的BOSS戰。
其次,角色的成長路線也充滿了“肉鴿香”。在旅行過程中,我們從只有一個角色開始形單影隻地冒險,到逐漸遇到並邀請新的隊友一同踏上這條征程,再到過關斬將獲得更多獎勵提升各個角色的屬性,最終形成自己的夢之隊。不僅是等級的提升,角色的職業也可以進行進階,之後可以學習更多的技能、獲得更多複雜的屬性等等。這一角色成長過程充斥著肉鴿遊戲中看著自己的角色逐步強大的養成滿足感,別人家的孩子都是“火山的女兒”,我家的孩子是“肉鴿的勇者”。
值得一提的是,本作在角色成長所需資源上並非根據各個角色的出場率或者輸出情況來進行自動分配,而是從整體上給我們資源,讓我們自行分配。這也就方便了我們在納入新的隊員時能夠將其快速培養成才,免去了不少遊戲中存在的要求我們強行組建不喜歡的陣容來給角色提升等級的麻煩。
最後,我們來聊聊本作的紋章系統。紋章作為提升角色屬性的一個大殺器,簡直可以用“得紋章者得天下”來形容。這並不是指這些紋章需要玩家去肝去氪才能得到更好的屬性,而是要跟你自己的陣容相搭配,角色紋章相融合得越好,陣容才會更強力。
紋章共計有整整150個,除了常見的藍色稀有、紫色史詩和橙色傳說類,還有一個十分獨特的設計,它便是“雙重紋章”。通過對於不同的紋章進行融合,他們所攜帶的特殊能力也會發生奇妙的相性變化,產生不可思議的聯動提升。這不僅可以幫助角色節省紋章空間,更是可以快速堆疊不同BUFF,帶來更綜合化的效果。
但值得注意的是,雖然紋章會提供屬性和特殊效果兩方面的加成,但其實它在屬性方面的加成比例很小,遠不如為角色升級來得更為強力。因此在挑選紋章時,應當更注重特殊效果強力的紋章,如果能在隨機性極強的肉鴿遊戲中湊到一套效果相互聯動的紋章,那就可以宣佈提前主宰戰場啦。
不要加法要減法
最後,我在遊玩過程中最大的感觸是本作的製作人真的很聰明,他在設計玩法的過程中並沒有掉入“加法”的陷阱中去,而是讓“減法”貫徹整個遊戲。
上田文人作為《旺達與巨像》的製作人為各位玩家所熟知,但是他早年還有一部作品受限於時代與機能沒能為眾多玩家所熟知,那就是《ICO》/《古堡迷蹤》。這部作品的主要劇情是一個男孩拯救一位女孩從森林古堡中逃脫,而核心玩法就是“推箱子”與解密。這一套無論是從劇情上還是玩法上聽起來都有些老套,但是上田就是通過各種各樣的環境效果與玩家反饋,成功實現了讓玩家沉浸在男孩的世界裡。
那麼玩法這麼簡單,是因為上田沒有更多的玩法設計嗎?當然不是,而是上田深知給遊戲做“減法”的理念。製作人們永遠不缺設計的念頭,但是他們也永遠分辨不出來哪些是好想法,而哪些更好。這樣就會陷入無限的選擇循環當中,最終只能一股腦全塞進去,讓作品中摻雜了一堆背離核心玩法的無用設計。而“減法”,就是要讓製作人弄清楚究竟遊戲的核心是什麼,想給玩家一個怎樣的體驗,從而放棄其他與之不相干的內容。
本作製作人深諳“減法”之道,可以看出本作在其他成長系統有過更多的設計,比如上文提過的成長資源是玩家可以手動分配而不是自動分配、或者遊戲局外的成長系統過於冗雜等等,但是為了玩家的體驗,這些設計最終都沒有再出現。
學會捨棄也是身為製作人的一大智慧。
結語
作為一款市面上並不多見的戰棋結合肉鴿之作,本作很好地平衡了戰棋與肉鴿的特色,既沒有讓戰棋的策略性完全壓倒肉鴿的成長性,也沒有讓肉鴿徹底喧賓奪主。除了本作的立繪確實不夠引人憐愛之外,本作可以稱之為一部十分不錯的獨立作品。如果大家對肉鴿或者戰棋有興趣,不妨嘗試一二,想必你也會深深陷入無法自拔。
本作從EA到正式上線一共經歷了整整十個月,最後引用製作人的一段話來結束這篇文章。做遊戲也好,寫文章也好,創作終究不易,製作博君笑顏。
“我們還要做的更多!我們還要讓戰棋遊戲更加好玩!因為這是我的使命……
一個被詬病畫面垃圾的遊戲、一個角落裡不知名的小作坊、幾個梗著脖子想要做遊戲的愣頭青
這就是真實的我們……我們總是妄自菲薄,但我們從未停下腳步……
我想說,這是我們的第一部作品,我們都是一群沒有開發經驗的小白,如果去投遊戲公司簡歷可能別人正眼都不會看你一眼,但無所謂,不用去理睬別人怎麼看你,很多時候只有你自己知道自己的價值在哪,我不管這是不是所謂的理想主義,我都要拼盡全力,在那面懸崖峭壁上,用力的刻下我們的名字………………”
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