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“国内土生土长的好游戏实在是太少啦!”
对于各位中国玩家来说,这一句话想必道出了许多人的心声。受制于种种桎梏,我国游戏行业的起步在世界范围内已经不能算是头部车队。但是令人欣慰的是,随着人们思想观念的转变,越来越多的年轻人开始热衷投身于这一行业之中。
从登上steam畅销榜的《戴森球计划》,到引起世界关注的《黑神话:悟空》,这些新鲜的中国面孔无不在向世界玩家展示着一股新兴的游戏力量。暂且按下这些大厂不谈,一些独立游戏工作室也如雨后春笋般茁壮生长,它们所带来的成果中也不乏让人眼前一亮的作品。
战棋与肉鸽结合,复古同复古碰撞——《勇者之书》就是其中之一。
肉鸽复肉鸽,战棋可不多
放眼琳琅满目的独立游戏,若把它们进行分门别类,你就会发现“肉鸽”这一类型的作品占据着相当大的一席之地。那么为什么肉鸽游戏如此受独立游戏工作室欢迎呢?
从1985年出生到现在,肉鸽游戏的演变堪称是脱胎换骨,它从“硬核”的冷面总裁形象摇身一变,成了可以包容万物的邻家小哥。对于独立工作室而言,这样一个有着“海纳百川”般无限可能性的游戏类型当然是更稳健的选择。
肉鸽游戏一般都具有“装备多样性”、“随机性”、“永久死亡性”和“轮回成长性”等特点,其中“永久死亡性”和“轮回成长性”让玩家既感受到了失败所带来的遗憾,又体会到了成长所带来的丰收喜悦,这些符合“心流”的设计相辅相成,更容易吸引玩家,让玩家不由得便沉迷其中无法自拔。
此外,对于独立工作室而言,经费与成本往往是他们需要面对的一大难题。所幸的是,肉鸽游戏的“随机性”所诞生的无限选择能够大大延长游戏的游玩寿命,而“装备多样性”可以在后续更新中不断扩充,这让游戏的体量无需过于庞大便可支撑起游戏发售时的基本架构。能够让工作室为数不多的经费喘口气回回血,这是它们再现实不过的需求了。
这么看来,肉鸽在独立游戏中的重要地位也就不言而喻了,只是对于玩家来说,“肉鸽复肉鸽”,多少有些肉鸽疲劳了。
要想战无不胜,必先知己知彼:队伍配置与战斗设计
和其他战棋类游戏一样,要想攻无不克战无不胜,拥有一个完美的队伍配置是绕不过的第一步。
在本作中,勇者共有三大派系:近战、游走和远程,并且又进一步细化分为了剑士、重甲、骑士、游荡者、拳师、牧师、法师、弓手和海盗。每次出征队伍内最多配置三名角色,你可以选择“万金油”战法牧的经典阵容,也可以自由搭配更多的花样。
但是对于刚上手的玩家来说,我还是更建议大家一定要选择一个肉盾加稳定输出的DPS阵容,这样容错率会高很多,此外还有一个空位就看大家的喜好自由搭配副DPS或者辅助类角色。但是不管怎么说,在队伍中配备一名带有治疗功能的角色是至关重要的。或许在游戏前期我们可以通过自己的策略、走位或者高爆发输出取得胜利,从游戏中后期开始两边的数值都在同步大幅增长,此时治疗技能的作用就能体现出来了。
读到这是不是感觉如果要让阵容综合起来,那选择的组合范围就趋向固定了?其实完全不是,这就体现出了本作的特色所在。正如制作人自己所说:“《勇者之书》的独特之处就在于凭借自己对每个职业的理解与想象力,构建属于自己的Build。”
刚刚提到了治疗单位的不可或缺,那是不是牧师职业就成了队伍中的“铁饭碗”?当然不是!
骑士在大多数游戏中往往就是肉盾和嘲讽功能的角色定位,但在本作中骑士职业还可以选择技能“骑士之魂”,能够带来大量属性提升与范围治疗;海盗或者盗贼也往往承担着高爆发高感应的刺客功能,但在本作中海盗还能够选择“水龙SPA”天赋,同时带来对敌伤害与队友治疗;甚至在绝大多数游戏中都是“高伤脆皮”的射手,在本作中也拥有着能打能奶的技能“治疗箭”。
因此,只要你技能和角色搭配合理,完全可以构建出众多自己青睐的合理阵容。
诸葛孔明之智?两面包夹芝士!对决、看破与夹击的战棋战斗
“工欲善其事必先利其器”,既然磨好了“刀”,那么是时候来“砍柴”了。
战棋游戏一直以高策略性著称,本作也不例外。整体来看本作的战斗规则分为三种:对决、看破与夹击。
对决是指两种具有相同攻击方式的角色硬碰硬,发动攻击的同时也会遭到对面的还击,比如近战骑士和近战剑士的短兵相接,或者远程射手之间的中门对狙。这种绅士决斗式的你一拳我一拳我的战斗方式,在我方角色数值并不尽如人意的时候甚至会让主动攻击的我们更吃亏。
而看破是指两种不同攻击方式的角色相互攻击,比如射手远距离给骑士射箭放风筝,或者剑士贴脸狂揍射手,这时被攻击的一方就无法还击了,只能闷头挨打。因此在本作中如何安排角色的走位与对手从而触发看破就显得至关重要了。
除此之外,腹背受敌可是兵家大忌。若是两个队友成功包夹了敌人,在其中任意一个角色攻击时另外一名角色就可以乘胜“追击”——也进行一次攻击。无需我多言,想必大家也能感受到这种攻击模式的强力程度。
但是可惜的是我们的战棋棋盘上存在着大量的障碍物地形,并且每个角色在移动时的行动距离也受地形的限制,因此要想频繁使用这一攻击模式颇具难度。所以在具体战斗中我们大可不必拘泥于一定用出追击攻击,但若在合适的情况下突然神之一手形成两面包夹芝士的巧妙追击,成就感可谓是拉满。
除此之外,九尺见方的棋盘上还遍布着各类特殊地形,他们会给战斗过程带来更多的策略性,譬如当你站在建筑格子上时会获得掩体——格挡率会上升;站在草地格子上时只有风吹草低才会见牛羊——闪避率则会增加;或者当你试图在岩浆里游泳——被火烧屁股的你暴击率会提升但是也会被点燃……
队伍的人员配备、攻击模式的策略安排与战斗地形的合理利用,这些一同组成了本作在战棋战斗方面的庞杂策略体系,让每一盘战棋都妙趣横生。
肉鸽夹战棋,肉香鸽味正!事件树、角色成长、纹章搭配的肉鸽体验
文章的开头就提到了本作是一款肉鸽与战棋相结合的作品,那么本作最大的肉鸽味道在哪呢?
首先,在“随机性”方面,本作采用了和《杀戮尖塔》类似的概率事件树设计。你的前进道路并不是像地图一般一切都明明白白的,而是有可能会遇到多种关卡,有些是和敌人的遭遇战,有些则是各种奇奇怪怪的路遇事件,也会有一些难度很大、高风险高收益的挑战关卡等着你。但是唯一不变的一定是在每条路线尽头的BOSS战。
其次,角色的成长路线也充满了“肉鸽香”。在旅行过程中,我们从只有一个角色开始形单影只地冒险,到逐渐遇到并邀请新的队友一同踏上这条征程,再到过关斩将获得更多奖励提升各个角色的属性,最终形成自己的梦之队。不仅是等级的提升,角色的职业也可以进行进阶,之后可以学习更多的技能、获得更多复杂的属性等等。这一角色成长过程充斥着肉鸽游戏中看着自己的角色逐步强大的养成满足感,别人家的孩子都是“火山的女儿”,我家的孩子是“肉鸽的勇者”。
值得一提的是,本作在角色成长所需资源上并非根据各个角色的出场率或者输出情况来进行自动分配,而是从整体上给我们资源,让我们自行分配。这也就方便了我们在纳入新的队员时能够将其快速培养成才,免去了不少游戏中存在的要求我们强行组建不喜欢的阵容来给角色提升等级的麻烦。
最后,我们来聊聊本作的纹章系统。纹章作为提升角色属性的一个大杀器,简直可以用“得纹章者得天下”来形容。这并不是指这些纹章需要玩家去肝去氪才能得到更好的属性,而是要跟你自己的阵容相搭配,角色纹章相融合得越好,阵容才会更强力。
纹章共计有整整150个,除了常见的蓝色稀有、紫色史诗和橙色传说类,还有一个十分独特的设计,它便是“双重纹章”。通过对于不同的纹章进行融合,他们所携带的特殊能力也会发生奇妙的相性变化,产生不可思议的联动提升。这不仅可以帮助角色节省纹章空间,更是可以快速堆叠不同BUFF,带来更综合化的效果。
但值得注意的是,虽然纹章会提供属性和特殊效果两方面的加成,但其实它在属性方面的加成比例很小,远不如为角色升级来得更为强力。因此在挑选纹章时,应当更注重特殊效果强力的纹章,如果能在随机性极强的肉鸽游戏中凑到一套效果相互联动的纹章,那就可以宣布提前主宰战场啦。
不要加法要减法
最后,我在游玩过程中最大的感触是本作的制作人真的很聪明,他在设计玩法的过程中并没有掉入“加法”的陷阱中去,而是让“减法”贯彻整个游戏。
上田文人作为《旺达与巨像》的制作人为各位玩家所熟知,但是他早年还有一部作品受限于时代与机能没能为众多玩家所熟知,那就是《ICO》/《古堡迷踪》。这部作品的主要剧情是一个男孩拯救一位女孩从森林古堡中逃脱,而核心玩法就是“推箱子”与解密。这一套无论是从剧情上还是玩法上听起来都有些老套,但是上田就是通过各种各样的环境效果与玩家反馈,成功实现了让玩家沉浸在男孩的世界里。
那么玩法这么简单,是因为上田没有更多的玩法设计吗?当然不是,而是上田深知给游戏做“减法”的理念。制作人们永远不缺设计的念头,但是他们也永远分辨不出来哪些是好想法,而哪些更好。这样就会陷入无限的选择循环当中,最终只能一股脑全塞进去,让作品中掺杂了一堆背离核心玩法的无用设计。而“减法”,就是要让制作人弄清楚究竟游戏的核心是什么,想给玩家一个怎样的体验,从而放弃其他与之不相干的内容。
本作制作人深谙“减法”之道,可以看出本作在其他成长系统有过更多的设计,比如上文提过的成长资源是玩家可以手动分配而不是自动分配、或者游戏局外的成长系统过于冗杂等等,但是为了玩家的体验,这些设计最终都没有再出现。
学会舍弃也是身为制作人的一大智慧。
结语
作为一款市面上并不多见的战棋结合肉鸽之作,本作很好地平衡了战棋与肉鸽的特色,既没有让战棋的策略性完全压倒肉鸽的成长性,也没有让肉鸽彻底喧宾夺主。除了本作的立绘确实不够引人怜爱之外,本作可以称之为一部十分不错的独立作品。如果大家对肉鸽或者战棋有兴趣,不妨尝试一二,想必你也会深深陷入无法自拔。
本作从EA到正式上线一共经历了整整十个月,最后引用制作人的一段话来结束这篇文章。做游戏也好,写文章也好,创作终究不易,制作博君笑颜。
“我们还要做的更多!我们还要让战棋游戏更加好玩!因为这是我的使命……
一个被诟病画面垃圾的游戏、一个角落里不知名的小作坊、几个梗着脖子想要做游戏的愣头青
这就是真实的我们……我们总是妄自菲薄,但我们从未停下脚步……
我想说,这是我们的第一部作品,我们都是一群没有开发经验的小白,如果去投游戏公司简历可能别人正眼都不会看你一眼,但无所谓,不用去理睬别人怎么看你,很多时候只有你自己知道自己的价值在哪,我不管这是不是所谓的理想主义,我都要拼尽全力,在那面悬崖峭壁上,用力的刻下我们的名字………………”
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