大家晚上好,今天要給大家帶來的是由kingnagame工作室開發的古風類魂遊戲《琉隱神渡》的測評報告。
《琉隱神渡》作為前作《琉隱九絕》以及《琉隱》宇宙的續作,當我得知遊戲由2D改為3D了後,二話沒說,我就入手了這款遊戲,遊玩體驗後我也是迫不及待寫出了這篇評測,希望我的測評能給盒友們帶來幫助。

完美與搞笑共存的畫風與建模
相較於上一部《琉隱九絕》本作的畫風質量有了一定提升,前作的美術真算太好,在《琉隱神渡中》我看出來製作組為美術燒了一點錢,但不多。主要體現在這個女幽靈和某個男大俠上面。
女幽靈其實還好,建模其實看的過去,相較於最先開始的《琉隱》簡直上了不少檔次,但是那個男大俠,我只能說醜到我了,圖片和建模完全就是兩種生物,這裡就不放出來了。
其他怪物和場景相較於前作都有了很大提升,從女靈體建模可以看出來製作組還是有兩把刷子的,希望繼續努力。

一路莽過去的戰鬥過程
從戰鬥方面來看,打擊感和動作特效十足,遊戲剛開始那一段給我玩爽了,彷彿看了一場武俠大電影。
進入遊戲後,我唯一的體驗是這作怎麼變簡單了?沒錯,相較於前作《九絕》,《神渡》的難度彷彿下降了一個檔次,我不知道是我實力提升了,還是製作組有聽到之前我幫助盒友反饋的意見。難度確實顯著下降了不少,前作光第一關的流寇我就死了快十次,但是這一作我第一遍熟悉了他的攻擊方式後,第二遍就過了。
前作我打不過去的魔猿,我也能在三把就拿下,讓我著實爽了不少。

豐富的boss與足量的戰鬥
遊戲裡的boss和前作基本上差不多,一路上我都是砍砍砍再接著衝到boss處繼續殺過去的,讓我能共情到徐靜雨說的那句話:“不要劇情,一路砍砍就完事的。”

對於前作的接續與創新
《神渡》承接了前作的絕大部分設定,如:玩家和boss一樣擁有血條和架勢條。只不過格擋有修改,在前作的基礎上修改了動作並給玩家加上了架勢條,玩家的架勢條被清空後也會和boss架勢條被清空一樣,會受到懲罰。
此外,前作的boss破綻和強攻機制也得以保留,還加入全新的牆震,可惜一樣沒用上。
此外,遊戲普通攻擊新增了一個踢擊動作,好像有給怪打出硬直的功能
我不知道這裡是不是有什麼改動,但是我發現相較於前作,boss的破綻攻擊和前作攻擊少了很多,特別是蜘蛛boss和巨猿boss,我都沒見到他們打出兩次以上的破綻攻擊就被我磨死了,可能這就是遊戲變簡單的因素?

角色戰力提升方面
基本上和前作一樣,沒有什麼大的改動。
就算你不學武學,只學了個冥王訣中的無相訣(多加一瓶藥),都能磨過去巨猿boss,可見遊戲難度真降低了,還有點不適應呢。


清空架勢條觸發處決,我只在打小怪的時候打出來過,打boss都是磨血量磨死,沒有體會到那種格擋反擊的快感(m屬性大爆發)

地圖探索與設計:
地圖探索和設計上繼續承接了前作,繞圈開門這種魂遊經典操作

能把人吸到異空間的寶箱

存在的問題:
前作的測評裡我反饋了一些問題,大部分得到了修改,但是有些地方還是仍然存在:
更換為3D後,第三人稱玩起來有點不得勁,總感覺角色跑得快導致人有點暈眩。
3D導致閃避有些不適應,躲閃boss攻擊沒有2D那麼流暢
鎖敵有點問題,怪一旦多了鎖敵視角轉不過來。
前作我記得喝藥沒有這個停頓,這作這麼還要頓一下了?致敬是吧。
能不能給美術多點錢,感覺建模還可以,建模再好點應該會大賣

總結與展望:
誠然,有些人對遊戲頗有微詞,但是我卻在製作組連續推出三款系列遊戲與頻繁更新中看到了他們的野心,我曾經跟一個比較熟的遊戲製作人聊過,他的一句話我很贊同:“先把框架做起來,再填內容”。
我想,任何遊戲都不是一蹴而就的,總要有個過程,在《琉隱神渡》這作中,雖然存在著不少問題,但我已經看到了咱們國產遊戲的一縷火種,期待制作組某日真的會給我們一個大驚喜。
就如同百家爭鳴,只要更多的國產遊戲做出來,總會出那麼一兩個精品,國產遊戲也會越來越好。期待國產遊戲”國風東渡盡草偃“的那一天。
本文由小黑盒作者:華子電玩 原創
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