观前提醒:带大量个人以及经不起推敲的观点,理性阅读。
1、写文起因
原神是个好游戏没话说,尽管长时间玩可能会让人产生疲倦感。
当时我给原神评论说这到了这点,有个原神玩家说我不配玩这个游戏,是个浮躁的人,只配玩那些吃鸡王者之类追求刺激的游戏。
我感觉有些不高兴,谁高谁一等呢?现在想起来还是不爽,不过倒是让我开始留心这个矛盾。
2、发展
我喜欢原神的制作,初期很快乐,熬夜玩通宵玩,但玩的时间长一点就是感觉无聊。
不过,原神这么火,必然有它的原因,我本身也还是对原神游戏本身抱有好感,所以还是会留意原神的信息。
我看到有人说,如果原神像其他普通游戏那样大搞任务活动,那就会很肝。
这我倒是深有体会,开始玩开地图,肝到第二天上班时心律失常。
原神的内容更新频率也比较慢(道听途说,43天一更新),用原神策划的话说,让玩家别一天到晚都玩原神,玩完原神可以去玩玩其他游戏。
这给我提供了新的思路。
3、新鲜感
我认为设计游戏不就是玩家玩的时间越长越说明玩家喜欢吗?
像英雄联盟王者吃鸡炉石创说斗地主打麻将这种游戏,之所以能长久不衰,除了竞技对抗,不就是它们的能持续为玩家提供刺激感新鲜感吗?
我忽略了一点,除了新鲜感,还有相应的疲倦感,而造成疲倦感一是新鲜感不足,二是新鲜感过度。
新鲜感不足很好理解,新鲜感过度可能就是通常意义上的“肝”。
一个玩家因为太喜欢这个游戏,连续玩了三天三夜,想必即使心里很喜欢,生理也会排斥,假使心理压过了生理,那么身体也会GG给你看,这就会给玩家带来负面“肝”的感受。
竞技对抗游戏因为分局,每局有时间时长限制,则直接避免了“肝”的感受,甚至有的玩家都玩禁赛了,还会反而抱怨禁赛机制。
而对于MMORPG这类游戏就很难界定,什么时候该结束游戏了,这就是肝的前提。
又因为很多MMORPG是多人联网,竞争很激烈,要么氪,要么肝,不氪不肝你就只能打酱油,当风景党,甚至交不到朋友。
即使从游戏制作方考虑,MMORPG游戏是一个长期玩的游戏,在一天“肝”24小时就不玩了,和12天每天玩两小时中,显然后者的玩家更能为游戏带来更大的价值。
但因为多人社交攀比内卷,你每天只玩2小时,别人可以肝24小时啊,甚至不需要你有好胜心,合群心理自然会督促你卷起来,当然有钱就另说。
有人的地方就有江湖,有人就有竞争,有竞争就会卷起来。
而因为原神不注重社交就没有这个负担,所以节奏也是偏向后者,当然你想自己卷自己也是可以的。
4、社交系统区别
原神和其他很多MMORPG游戏的区别就是,原神不注重社交,其他很多MMORPG游戏非常注重社交,什么帮会门派师徒。
这其实和游戏本身的设计规划相关,原神核心是探索和战斗,辅助是出新英雄,开新地图让玩家探索维持新鲜感。
其他游戏多是几个确定的副本,几个确定的职业,保持新鲜感的方式只能是不断出新活动,或者新系统,但这些活动系统并不能对游戏核心体验产生多大的影响。
这就导致这些游戏系统繁多,每天刷完重复的副本,还有其他小系统可以玩,游戏内容格外丰富,能耗上一天,但其实很多都是已经玩过的,这就容易让人产生重复感疲倦感。
此时,有一个轻松唠嗑的社交系统就能很好的缓解这种疲倦感,大家聊聊八卦,搞搞事,也挺快乐的。
5、MMORPG类游戏问题
有时候我在想为什么英雄联盟这样的游戏生存时间那么长,甚至越来越火,而魔兽世界,剑网三这样的游戏却随时间热度慢慢的降了下来?我推测了几个点。
MMORPG长久运营好比较难,主要原因就是MMORPG新鲜感需要靠不断推出的新事物维持,这导致运营风险远比竞技类游戏大。
一是游戏美术资源迭代困难,运营越久越难改,新老用户意见不统一等,例如:剑三换新,王者换更新建模,都会遭受老用户抵制。
二是游戏数值系统堆积,已经推出的玩法系统,总不能说拆就拆,牵一发而动全身,一不小心就运营事故GG。
6、原神内容浅析
原神目前的系统比较精简,美术各项资源也是非常精良,属于游戏前列,新鲜感仍然是必须的。
不过,原神的新鲜感不是大搞活动,而是地图探索加优秀的PVE体验,再加上出新英雄新地图。
地图探索,探索战斗本身具有冒险型玩家喜欢的特质,也能满足休闲玩家的收集癖。
出新英雄的模式节奏有点像MOBA游戏,摒弃了传统MMORPG游戏的只分几个职业,靠推出新职业制造新鲜感。
而之所以能有这样的模式,还是与原神本身的核心,战斗模式脱不开关系,原神是靠切换英雄战斗,还增加了绝绝子的辅助系统——元素反应来强化战斗体验。
新地图,隔一段时间开启新的地图,增加游戏内容,输入新的新鲜感。
精心设计的地图故事会大大增加美术资源的使用寿命。
要知道在这个几年就换一个画风的时代,过时画风的游戏很快就会被玩家抛弃,除非你能像像素游戏那样形成风格。
总体来说,以原神的游戏模式,寿命会比一般的MMORPG游戏更长。
7、为什么有些玩家不喜欢原神
原神初期的新鲜感还是非常强的,到处开地图,战斗体验也绝佳,甚至会因为非常具有吸引力产生肝的感觉。
也因为如此,个人体验,当地图开完,战斗也打了不少,又因为之前的肝,可能突然就陷入了一种疲倦感,突然就感觉没事情做了。
国内大部分游戏都会为玩家设定合适的目标,一步一步引导玩家,让玩家不自觉的养成目标感,但在原神中,很容易失去目标感,也会因为独自一个人,尝试了多次还是过不了关卡,而陷入挫败感。
比如雪山寒冷效果,如果不查攻略,也没有老玩家带,估计得很久才知道要靠近火炉。
有人觉得这就是探索的意义,也自然会有人觉得没有意思。
但只要挺过了初期,接受了原神的游戏节奏,就能接受良好。
我看到的评论说,适合上班族每天玩玩,休闲养老,心灵净土,但对于精力旺盛,休闲时间多的学生可能时间长一点就会觉得无聊。
或许这也是为什么官方说,他们已经做好流失一部分玩家的准备了。
8、原神意义
综上所述,你要说哪种游戏模式更优秀?更好玩?
倒也不必这样比较,每种游戏模式都有它自己的特点,你喜欢什么游戏就玩什么游戏。
不过,原神开拓了一种新的游戏设计思路,你看它可以不逼你肝,也不逼你氪,甚至不搞传统社交那一套,也可以取得成功。
还培养了一群适应新的游戏节奏的玩家,不需要你把一天的时间都花在这个游戏上,你也可以去玩玩其他游戏。
这群玩家也会为后来的有想法的游戏设计者,提供冒险的底气。
总之,在这个大家都不敢冒险推翻旧的游戏模式的时代,原神必然是一个里程碑的代表。
最后,祝中国游戏越来越好,多出一些世界现象级的游戏!
注1:图片来源均来自论坛
注2:标题乱起的,不知道我想表达啥,有好标题可以推荐给我。
吐槽:写的shi一样,就先这样吧,两千多字,有新想法了再说,理性讨论,理性讨论,理性讨论,欢迎理性讨论,可以骂,骂文明点,轻点