2005年的《戰地2》因為出色的指揮官系統,被我國軍事部隊運用到虛擬訓練中,各大媒體爭相報道,最後甚至還上了新聞聯播。
由於近期EA將2042失敗的原因推卸到引擎身上,有感而發。
決定重置寒霜引擎發展史。
本長篇類含科普,歷史等要素文章初期寫作計劃達到了上萬字,所以我打算拆成多期,
根據寒霜的不同時期的不同版本來逐個講述
寒霜引擎寫作計劃大致分為如下:
寒霜引擎發展史第一期:寒霜1.0
寒霜引擎發展史第二期:寒霜1.5
寒霜引擎發展史第三期:寒霜2
寒霜引擎發展史第四期:寒霜3
寒霜引擎發展史第五期:綜合評價寒霜以及近期的最新版本
1.寒霜的誕生:
初代寒霜引擎的誕生主要是為了應用於2000年代晚期DICE開發的遊戲,當然!這裡主要指的就是《戰地》系列遊戲。並且DICE為寒霜引擎做了一定的宣傳工作,不過直至2020年初,DICE仍未授權其它公司使用該引擎製作遊戲,至於當年為什麼要宣傳,小編這裡猜測應該是為了在宣傳寒霜引擎的同時變相給《戰地》新作做宣傳片。
寒霜引擎首次使用是在2008年的《戰地:叛逆連隊》中,它包含了HDR Audio(高動態範圍成像,其實如果深入的講挺複雜的,下面也要多少涉及的講,這邊就不多贅述了)以及開發了“摧毀1.0”,這個開發可以允許玩家破壞一些指定的建築,例如:牆壁,柵欄等等。
關於寒霜引擎的架構和開發,是《戰地2》發售的一年後的事情了。2006年,DICE自主研發了寒霜引擎,並運用到《戰地:叛逆連隊》裡,此時的寒霜1.0已經有了頂級引擎的雛形。叛逆連隊除去關鍵性建築物,其餘均可破壞,這是寒霜引擎帶給市場全新的一種遊戲體驗模式,
破壞!
2.寒霜的破壞效果:
寒霜引擎有一套較完善的可破壞物件系統。較其它引擎,用寒霜引擎製作破壞物件更簡單,在遊戲中渲染破壞效果消耗的系統資源更少,因此可用來製作“一切皆可破壞”的地圖。理論上地面也是可以破壞的,但是考慮到遊戲的平衡性和耐玩性,DICE製作的各遊戲中並沒有應用地面破壞的特性。
隨著引擎的不斷完善,破壞效果也有進步。最早的《戰地:叛逆連隊》中,建築物的框架不能夠損毀,爆炸後建築物會留下一根根鋼筋條屹立不倒。
到了《戰地:叛逆連隊2》中,不僅建築物的框架可以被摧毀,一些小物體的破壞效果也刻畫得更為細緻,例如當一塊木板只被傷到邊角時,其整體不至於粉碎,不過這是下期寒霜1.5時期的事了,到時候再細講。
3.寒霜的物理引擎:
寒霜引擎中使用了Havok引擎協助表現仿真的物理效果。其中,《戰地:叛逆連隊》以及《戰地1943》使用destruction 1.x版本,而《戰地:叛逆連隊2》則應用了destruction 2.0技術。destruction 2.0增加了“全建築破壞系統”和“微破壞系統”,讓破壞變的更直接,更有畫面衝擊感。
4.寒霜的畫面表現:遊戲的畫面特效算不上華麗,為了打造真實、宏大的戰場,DICE將工作重點放到地圖面積上。在單人地圖中地圖面積最大可達2x2km,同時遠景的貼圖相對較為精細。此外,遊戲支持全動態光影渲染,物體被破壞時,遊戲會根據物體外形的改變,打上新的影子。在色調上,《戰地:叛逆連隊》畫面略為昏暗,同時恰到好處地運用了HDR高光效果,營造了戰場緊張的氛圍。在關卡與關卡之間,遊戲使用第三人稱視角的即時渲染的過場動畫,虛擬人物的動作則是由真人表演並輸入計算機的。每場對話都有不同的動作設計,因此表現格外自然、流暢。
5.寒霜的地圖制:
當時寒霜1.0引擎最高可以支持製作可見範圍32x32km,可活動範圍最多4x4km的大地圖。寒霜引擎使用了各種尖端的貼圖技術,使得遊戲在地圖面積較大的同時擁有豐富的細節。引擎的立體貼圖技術則可以用來渲染次等重要的立體效果,以保持一定效果的同時大幅節約系統資源。更遠的場景則使用密度較低的頂點,但較一些同時代遊戲純粹靠貼圖表現遠景的效果好得多。引擎運用了恰到好處的景深和迷霧效果,使得遊戲場景中的地平線擁有自然、逼真的效果。寒霜引擎在構建大規模地圖時能夠較合理地分配系統資源,不致佔用過多的物理內存。
6.寒霜的遊戲聲效:
“高動態聲音渲染”(HDR Audio),簡稱HDR聲效,是寒霜引擎的獨家技術,使得震耳欲聾的聲音聽起來很響,而細微的聲音也不會丟失細節。HDR聲效工作原理與三維畫面的高動態範圍效果(HDR特效)類似。在遊戲運行時,程序可以動態調節不同聲效的音量大小,從而通過對比來突出音量較大的聲效。例如在爆炸發生時,車載廣播的音效會被自動調低,以突出爆炸的響聲;爆炸結束後,廣播的音量相應調高,讓玩家清楚地聽到廣播的內容。
7.寒霜的開發工作:
眾所周知,《戰地2》的發售時間早於《戰地:叛逆連隊》很多,
不過,其實遊戲的立項時間特別早,只不過是寒霜引擎的首次嘗試,導致了遊戲製作工期被拉的很長。
在《戰地2》2005年6月剛剛上市時,《戰地:叛逆連隊》的開發工作就已經開始了。為了讓全新的寒霜引擎適合遊戲的要求,兩者的開發是同步的,這也使得遊戲的開發週期格外的長,直至2006年8月,EA DICE才正式對外公佈了《戰地:叛逆連隊》的開發計劃。
寒霜引擎最初其實並不受重視,創建它的主要目的是為了替代舊引擎,繼續開發《戰地》系列遊戲,而不是做一個全能選手。早在DICE在開發《戰地2》時,就發現Refractor引擎對DirectX 9.0c的支持並不好,即使進行了技術革新(Refractor 2),但陳舊的API接口還是讓系統性能捉襟見肘。於是DICE決定在這款引擎的基礎上開發一款新的引擎,也就是後來的寒霜引擎。雖然做出開發新引擎這個決定的時間比較早,但這個項目是在2006年EA完成收購後才啟動的,以開發《戰地2》時的DICE的體量很難適應這種高負荷量的工程。
8.寒霜的編程接口:
API(應用程序編程接口)
寒霜引擎在Xbox 360平臺上支持DirectX 9.0c,於PS3上使用libGCM,在32或64位Windows操作系統上支持DirectX 10。寒霜引擎在各平臺上都保持較高的獨立性,各種渲染工作由引擎內部完成,不至於API渲染出的畫面效果出現較大差別。2009年4月,DICE宣佈DirectX 11可以在寒霜引擎中得到應用。DirectX 11的部分技術應用到了《戰地:叛逆連隊2》的PC版,以提高遊戲的運行效率。
9.《戰地:叛逆連隊》的誕生歷程:
2000年,DICE收購了開發《飛鷹行動》的瑞典Refraction Games工作室,與此同時,他們正在開發《戰地1942》。兩年後,這款遊戲橫空出世,由美國藝電發佈,它的故事背景設定在二戰期間,最多支持64人聯機,一時間吸引了眾多玩家,這也為後期的《戰地:叛逆連隊》打下口碑基礎。EA DICE在2007年3月發佈了《戰地:叛逆連隊》的第一部預告片,此時的遊戲與正式版迥然不同。劇情模式只有黑人中士和哈格“兄弟”兩人,而他們使用的武器也是在正式版遊戲中消失的XM8。地圖設定在正式版沒出現過的冬季東歐邊陲小鎮。畫面色彩風格則較最終版要亮麗一些。2007年6月,EA DICE再次發佈了若干截圖,情況有了較大的變化,裝備和畫面風格都與最終版接近,主人公馬羅威和史威瓦特也現身。EA DICE將遊戲中的幽默精神貫徹到了遊戲宣傳工作中,不少預告片都頗具喜劇色彩。第一部預告片中攝像被擊倒;第三部預告篇哈格一句“Hi,mom”的開場白逗樂了許多觀眾;DICE甚至製作了若干用B連士兵惡搞獵殺潛航、戰爭機器、彩虹六號等遊戲的視頻,這些惡搞類似於2042當時CG宣傳篇裡的致敬4代名場面。
10.遊戲的模組製作:
截至2009年底,EA旗下的DICE工作室表示:沒有正式宣佈為任何一款遊戲提供相應的遊戲製作修改工具。DICE表示,儘管FrostED使用人性化的圖形界面,且有各種方便的插件,但其複雜的功能還是會讓多數模組愛好者無從下手。工作組儘可能地對製作工具的功能進行簡化,使之更加容易使用,當達到要求後便會向遊戲玩家免費提供。
11.寒霜的戰略意義:
《戰地:叛逆連隊》作為第一款使用寒霜引擎的遊戲,為DICE提供了非常多有價值的經驗教訓。DICE計劃將寒霜引擎廣泛運用於2010年前後的“戰地”系列作品中,”破壞效果“也成為戰地系列遊戲的一個重要特性。
因為畫質甚至能跟同時期的《光環》掰掰手腕,所以優秀的畫面表現力渲染出來的戰場真是感也成為了《戰地:叛逆連隊》的一大賣點。
《戰地:叛逆連隊》為2010年發佈的續作《戰地:叛逆連隊2》,打下了良好的基礎,在固有優勢的情況下再次進步優化,遊戲劇情也順延一代結局的後數月,美俄正式交戰,玩家繼續扮演B連士兵的角色展開另一番旅程。
至於後來的故事大家也都明白,EA在寒霜身上投入了大量的精力,並且要求旗下所有工作室的強制使用寒霜(重生工作室除外)並且為寒霜的經濟投資更是大大加快了引擎的優化和更新迭代,以至於寒霜在後來一些比較優秀的工作室手上時,做出來的遊戲幾乎找不到硬性缺點。
並且寒霜的出現為EA剩下了一大筆的引擎授權費用,可以多賺5%的遊戲抽成,這也是EA這麼多年一直重視寒霜引擎的一大原因。
12.手機安卓版本:
沒想到吧?真的有手機版。
由EA發行的《戰地:叛逆連隊 安卓版》與主機板差異不大,原版該有的破壞手機版也有,原本該有的槍械手機版也不會少。遊戲的確是個好遊戲,只不過當年能這款遊戲的手機還真不多,輸在了配置需求上。
.以下為手機版擁有的要素:
1.跨越5個不同的戰地區域和14項單人任務;
2.多種武器和車輛可供使用;
3.精細的遊戲圖形界面;
4.獨家支持Xperia Play;
5.支持多人聯機。
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