《紫塞秋風新修版》:霜刃未曾試,DEMO把示君


3樓貓 發佈時間:2024-02-24 15:02:28 作者:雙魚星皇家飛機場 Language

本文由 #雙魚星皇家飛機場# 特約評測員 U9E 撰寫

看看是你的頭硬,還是老子的刀硬!初次相識,是在老E的這部遊戲視頻中,廚子滾刀劉的復讀功力深入人心。這次聽朋友說《紫塞秋風新修版》的demo上線啦,那就試試看這三年多製作組做了什麼內容吧。

《紫塞秋風》這個名字,其實國產玩家應該不會陌生,在其發售之處曾掀起過一小陣波浪,後來泯然眾遊矣。這個遊戲雖然能夠看出製作組很有想法,但礙於技術力和有限的經費,能夠儘可能地將遊戲完整地展示給玩家已屬不易。作為一個玩家,我對這款遊戲的評價是擁有不錯的底子,並且製作組態度良好,如果製作組擁有更多資源的話,那麼或許成為我們的《巫師1》也說不定。

《紫塞秋風新修版》:霜刃未曾試,DEMO把示君-第0張

之後是一段時間的更新與縫縫補補,然而就在大家都以為這款遊戲塵埃落地,就此以不算完美的姿態終結之時,製作組於2023年1月19號發佈了兔年的超級更新前瞻,這條動態引爆了玩家圈,因為製作組居然在計劃對這個遊戲進行重製!在新修版中,製作組會對劇情進行改動,讓整個故事更加順暢,補全之前挖的坑,並且美術方面也會進行全面的升級,令人驚訝的不止於此,包括關卡設計、戰鬥系統都將一併進行大修,可以說是放棄了小修小補,做了一個新遊戲也不為過。

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坦白地說,我個人認為這不是一個明智的決定,根據我在網上找到的信息,《紫塞秋風》發售後的成績並不算得如何優秀,大概率是沒有回本的,不過這也很正常,國內的買斷制3D遊戲少有回本的,即便是那些擁躉無數的IP續作也逃不開這個命運。或許類似於《完蛋了》這類小成本的遊戲才更加適合市場吧(狗頭)。雖然說可能很多玩家會對前面這句話嗤之以鼻,但說實話,至少人家《完蛋了》的銷量是實打實的,總不能說這些都是刷的,或者是國外玩家買的吧,又或者說和買了《完蛋了》的玩家進行切割,說這些不是單機玩家?

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話歸正題,我思考過如果我是製作人的話,在《紫塞秋風》數年後發售成績依然不算理想的情況下,我可能會嘗試去製作新的項目,當然《紫塞秋風》的DLC或許也會安排上,但總體而言,並不會嘗試在這個已經制作完整的遊戲基礎上繼續追加投入,從而增大沉沒成本,畢竟,該買的已經買了,即便投入更多資源,也不會帶來更多的銷量。至少在我看來,繼續折騰這個蓋棺論定的項目,是不理智的。然而世界總有例外,就像《流浪地球》裡MOSS的那句臺詞:“讓人類永遠保持理智,確實是一種奢求。”

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因為人類在理智之外,還存在著一些足以左右我們決定的情感,比如信念,比如理想,又比如承諾。

在打開《紫塞秋風新修版》的DEMO之後,我其實是相當感慨的,雖然不知道最終完整的新修版能不能到來,或者說什麼時候到來,但是在這個DEMO中能夠看到製作組所嘗試努力的方向,想要將更好東西帶給玩家的誠意,以及那份昭然若揭的“野心”。

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《新修版》的試玩中提供了三張大地圖,以及三個難度供玩家體驗,我選擇了中等難度的棲雲山,當加載完畢後,角色的身姿出現在畫面時的表現就讓我相當滿意,和原版對比起來,新修版的畫面就好像用了阿道夫強力去油劑一樣,大幅度去除了畫面上的那種油膩之感,從而使得畫面整體變得更加舒適耐看。

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和煦而柔和的陽光從山谷上方斜斜照入,道路兩側的綠植被映射得光暗交錯,峭壁的石頭紋路見證著經歷過的風霜,主角身上的武器外表折射著刺目的金光,這一切都和原版不一樣,但是在整體的感覺卻很相似,也就是在保留著原本韻味的同時,大幅提升了畫面的表現。

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一同得到優化的,還有遊戲中的UI,過去的UI非常一言難盡,你說是個網遊我都信,而在新修版中,製作組針對這個問題作出了幅度不小的修改,整體上給人的感覺就是更像一個正經的單機遊戲UI所該具備的基本素質,我們可以看到,武功招式的進階也有所改動,製作組也沒有放棄對RPG要素這塊的打磨,希冀以此能夠讓遊戲的成長部分更加順暢,並且招牌的武功招式搭配也得到了全面的優化,不管是廣度還是深度都比起之前有所提升,這點不得不讚嘆製作組的用心。

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不過相比起畫面而言,我更關心新修版的戰鬥,畢竟畫面是個水磨功夫,只有有錢有閒,儘可以慢慢地堆積素材,而戰鬥系統則是《紫塞秋風》的核心,如果製作組在這塊沒有突破,那麼畫面堆砌成大表哥2(當然,這也不可能就是了)也是白搭。

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在新修版的戰鬥中,我見識到了和之前大不一樣的一面,如果說之前的戰鬥像是僵硬的提線木偶的話,那麼新修版的戰鬥則開始有了一個正常大俠該有的風範。同樣的,原版中的背擊點穴等功能依舊存在,但是在戰鬥手感上有了很大的優化,尤其是新的背刺機制給人感覺更像武俠了(只要你敢在我面前露出背部你就死定了的既視感)。在原版中破招系統的觸發時機相當微妙,即便是在簡單模式中破招的時間節點都給我了一種飄忽不定的感覺,而在新修版中,玩家能夠更加清晰地看到敵人出招的軌跡,一招一式下那種刀口飲血的快感讓人血脈噴張,而由於看清了敵人的出招後,破招的時機節點也有所延長,因此即便在中等難度下,我使用破招都能夠有八成概率。

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此外,在戰鬥邏輯上新修版也有所變更,之前的原版在角色破招成功後會即時地對敵人造成一次不俗的傷害,而新修版中破招成功後會大幅削弱敵人的韌性,敵人韌性空了之後會到底,此時玩家追擊的話可以對其來一次帥氣的處決,一道血紅的光芒一閃而過。而精英和BOSS級別的敵人韌性更高,需要破招復數次後才能進行處決,而處決並非是如同只狼那種一次性清空血條,而是更類似於臥龍或者仁王那種類型的處決,清空對方韌性後補刀處決造成一次大傷害,相比來說,這樣的戰鬥節奏要比之前原版的更加舒適和爽快(個人看法)。

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對於製作組新修版DEMO的表現,我其實相當驚訝,因為他們不僅在做,而且做得還不錯,雖然說離只狼仁王臥龍那些依舊有著差距,但是本身能夠朝著一個明確的方向往前走已經是非常值得鼓勵的一件事了,何況製作組確實盡力了。這兩年來,國產有不少的武俠作品湧現,不管是口碑參差的《大俠立志傳》、《古龍風雲錄》,還是被稱為一方旅人的《逸劍風雲決》等等,都說明武俠題材在國內始終是有市場,只不過想要作出一款能夠讓玩家滿意的武俠作品並不容易,在大多數廠商選擇求穩的時候(回合制武俠),《紫塞秋風》能夠選擇3D動作,實在是一股清流。

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說到國產武俠,倒是想起來一個反例,那就是臭不可聞的一坨《霸劍》,除了消費IP和揮霍經費(據說用了3000萬)外簡直毫無建樹,既沒有保持過去的優勢,也沒有嘗試突破創新,製作組就像一群剛出土的兵馬俑一樣固步自封,兩眼空空完全看不到世界的變化,高傲的頭顱也不願低下,以為自己的IP不錯,哪怕做成米田共也會有粉絲來捧場,最終的結果就是撲街,實在是大快人心,玩家不是好敷衍的,你用心傾聽玩家的聲音,那麼玩家就會給你回報。

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反觀《紫塞秋風》,在原版完結後依然在嘗試突破,不管這是為了圓夢還是為了給續作打下更好的基礎,至少一直在路上,每每想起這點我都會感慨不已。不管有沒有接觸過原版《紫塞秋風》的玩家,我都十分推薦你們去嘗試一下新修版的DEMO,相當有意思。


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