《紫塞秋风新修版》:霜刃未曾试,DEMO把示君


3楼猫 发布时间:2024-02-24 15:02:28 作者:双鱼星皇家飛机场 Language

本文由 #双鱼星皇家飛机场# 特约评测员 U9E 撰写

看看是你的头硬,还是老子的刀硬!初次相识,是在老E的这部游戏视频中,厨子滚刀刘的复读功力深入人心。这次听朋友说《紫塞秋风新修版》的demo上线啦,那就试试看这三年多制作组做了什么内容吧。

《紫塞秋风》这个名字,其实国产玩家应该不会陌生,在其发售之处曾掀起过一小阵波浪,后来泯然众游矣。这个游戏虽然能够看出制作组很有想法,但碍于技术力和有限的经费,能够尽可能地将游戏完整地展示给玩家已属不易。作为一个玩家,我对这款游戏的评价是拥有不错的底子,并且制作组态度良好,如果制作组拥有更多资源的话,那么或许成为我们的《巫师1》也说不定。

《紫塞秋风新修版》:霜刃未曾试,DEMO把示君-第0张

之后是一段时间的更新与缝缝补补,然而就在大家都以为这款游戏尘埃落地,就此以不算完美的姿态终结之时,制作组于2023年1月19号发布了兔年的超级更新前瞻,这条动态引爆了玩家圈,因为制作组居然在计划对这个游戏进行重制!在新修版中,制作组会对剧情进行改动,让整个故事更加顺畅,补全之前挖的坑,并且美术方面也会进行全面的升级,令人惊讶的不止于此,包括关卡设计、战斗系统都将一并进行大修,可以说是放弃了小修小补,做了一个新游戏也不为过。

《紫塞秋风新修版》:霜刃未曾试,DEMO把示君-第1张

坦白地说,我个人认为这不是一个明智的决定,根据我在网上找到的信息,《紫塞秋风》发售后的成绩并不算得如何优秀,大概率是没有回本的,不过这也很正常,国内的买断制3D游戏少有回本的,即便是那些拥趸无数的IP续作也逃不开这个命运。或许类似于《完蛋了》这类小成本的游戏才更加适合市场吧(狗头)。虽然说可能很多玩家会对前面这句话嗤之以鼻,但说实话,至少人家《完蛋了》的销量是实打实的,总不能说这些都是刷的,或者是国外玩家买的吧,又或者说和买了《完蛋了》的玩家进行切割,说这些不是单机玩家?

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话归正题,我思考过如果我是制作人的话,在《紫塞秋风》数年后发售成绩依然不算理想的情况下,我可能会尝试去制作新的项目,当然《紫塞秋风》的DLC或许也会安排上,但总体而言,并不会尝试在这个已经制作完整的游戏基础上继续追加投入,从而增大沉没成本,毕竟,该买的已经买了,即便投入更多资源,也不会带来更多的销量。至少在我看来,继续折腾这个盖棺论定的项目,是不理智的。然而世界总有例外,就像《流浪地球》里MOSS的那句台词:“让人类永远保持理智,确实是一种奢求。”

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因为人类在理智之外,还存在着一些足以左右我们决定的情感,比如信念,比如理想,又比如承诺。

在打开《紫塞秋风新修版》的DEMO之后,我其实是相当感慨的,虽然不知道最终完整的新修版能不能到来,或者说什么时候到来,但是在这个DEMO中能够看到制作组所尝试努力的方向,想要将更好东西带给玩家的诚意,以及那份昭然若揭的“野心”。

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《新修版》的试玩中提供了三张大地图,以及三个难度供玩家体验,我选择了中等难度的栖云山,当加载完毕后,角色的身姿出现在画面时的表现就让我相当满意,和原版对比起来,新修版的画面就好像用了阿道夫强力去油剂一样,大幅度去除了画面上的那种油腻之感,从而使得画面整体变得更加舒适耐看。

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和煦而柔和的阳光从山谷上方斜斜照入,道路两侧的绿植被映射得光暗交错,峭壁的石头纹路见证着经历过的风霜,主角身上的武器外表折射着刺目的金光,这一切都和原版不一样,但是在整体的感觉却很相似,也就是在保留着原本韵味的同时,大幅提升了画面的表现。

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一同得到优化的,还有游戏中的UI,过去的UI非常一言难尽,你说是个网游我都信,而在新修版中,制作组针对这个问题作出了幅度不小的修改,整体上给人的感觉就是更像一个正经的单机游戏UI所该具备的基本素质,我们可以看到,武功招式的进阶也有所改动,制作组也没有放弃对RPG要素这块的打磨,希冀以此能够让游戏的成长部分更加顺畅,并且招牌的武功招式搭配也得到了全面的优化,不管是广度还是深度都比起之前有所提升,这点不得不赞叹制作组的用心。

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不过相比起画面而言,我更关心新修版的战斗,毕竟画面是个水磨功夫,只有有钱有闲,尽可以慢慢地堆积素材,而战斗系统则是《紫塞秋风》的核心,如果制作组在这块没有突破,那么画面堆砌成大表哥2(当然,这也不可能就是了)也是白搭。

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在新修版的战斗中,我见识到了和之前大不一样的一面,如果说之前的战斗像是僵硬的提线木偶的话,那么新修版的战斗则开始有了一个正常大侠该有的风范。同样的,原版中的背击点穴等功能依旧存在,但是在战斗手感上有了很大的优化,尤其是新的背刺机制给人感觉更像武侠了(只要你敢在我面前露出背部你就死定了的既视感)。在原版中破招系统的触发时机相当微妙,即便是在简单模式中破招的时间节点都给我了一种飘忽不定的感觉,而在新修版中,玩家能够更加清晰地看到敌人出招的轨迹,一招一式下那种刀口饮血的快感让人血脉喷张,而由于看清了敌人的出招后,破招的时机节点也有所延长,因此即便在中等难度下,我使用破招都能够有八成概率。

《紫塞秋风新修版》:霜刃未曾试,DEMO把示君-第9张

此外,在战斗逻辑上新修版也有所变更,之前的原版在角色破招成功后会即时地对敌人造成一次不俗的伤害,而新修版中破招成功后会大幅削弱敌人的韧性,敌人韧性空了之后会到底,此时玩家追击的话可以对其来一次帅气的处决,一道血红的光芒一闪而过。而精英和BOSS级别的敌人韧性更高,需要破招复数次后才能进行处决,而处决并非是如同只狼那种一次性清空血条,而是更类似于卧龙或者仁王那种类型的处决,清空对方韧性后补刀处决造成一次大伤害,相比来说,这样的战斗节奏要比之前原版的更加舒适和爽快(个人看法)。

《紫塞秋风新修版》:霜刃未曾试,DEMO把示君-第10张

对于制作组新修版DEMO的表现,我其实相当惊讶,因为他们不仅在做,而且做得还不错,虽然说离只狼仁王卧龙那些依旧有着差距,但是本身能够朝着一个明确的方向往前走已经是非常值得鼓励的一件事了,何况制作组确实尽力了。这两年来,国产有不少的武侠作品涌现,不管是口碑参差的《大侠立志传》、《古龙风云录》,还是被称为一方旅人的《逸剑风云决》等等,都说明武侠题材在国内始终是有市场,只不过想要作出一款能够让玩家满意的武侠作品并不容易,在大多数厂商选择求稳的时候(回合制武侠),《紫塞秋风》能够选择3D动作,实在是一股清流。

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说到国产武侠,倒是想起来一个反例,那就是臭不可闻的一坨《霸剑》,除了消费IP和挥霍经费(据说用了3000万)外简直毫无建树,既没有保持过去的优势,也没有尝试突破创新,制作组就像一群刚出土的兵马俑一样固步自封,两眼空空完全看不到世界的变化,高傲的头颅也不愿低下,以为自己的IP不错,哪怕做成米田共也会有粉丝来捧场,最终的结果就是扑街,实在是大快人心,玩家不是好敷衍的,你用心倾听玩家的声音,那么玩家就会给你回报。

《紫塞秋风新修版》:霜刃未曾试,DEMO把示君-第12张

反观《紫塞秋风》,在原版完结后依然在尝试突破,不管这是为了圆梦还是为了给续作打下更好的基础,至少一直在路上,每每想起这点我都会感慨不已。不管有没有接触过原版《紫塞秋风》的玩家,我都十分推荐你们去尝试一下新修版的DEMO,相当有意思。


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