為什麼要說自己“新人”呢?因為浪人是我體驗的第一款忍組製作的遊戲,之前也就僅僅聽說過仁王、臥龍、忍龍等IP的鼎鼎大名。

這次終於有機會來體驗新作,所以想和大家來聊聊我目前玩下來的體驗。
歡迎大家來一起友好交流~
大家這幾天廣泛討論的優化、畫質等等問題這裡就不再贅述了,來看我重點說說別的~

該怎麼總結遊戲帶給我的整體感受呢?
我想了很久,突然發現用書法中的“行書”與“楷書”來對比形容會很合適:

拿玩家較多的《只狼 影逝二度》來做個對比。毫無疑問只狼是宮崎英高的一大招牌力作,就好比王羲之的“行書”,給人的感覺就像一個跳舞高手、動作乾脆利落、姿態婀娜、行雲流水。
老賊的“毛筆”彷彿一直在高速滑行,從地圖設計到動作系統再到故事劇情渾然一體,蒼勁有力。
《浪人崛起》的動作戰鬥系統同樣十分有力。但與只狼的“行書”之感不同,我最先想到的評價卻是“像楷書一樣”。
瞭解過書法的朋友們都知道,楷書與行書確有不同,它以工整銳利為特徵,板正或許可以說是它最大的特色。如果拿橫線將所擁有的楷體字框起來,會發現字都闆闆正正的在方格內。
浪人和其他一些比較著名的開放世界有著相似的玩法,任務系統、姻緣系統等等元素,構成了它的“方格條框”,在其中最板正的的楷體字正是他的動作系統,這也與“隱刀”的刀鋒一樣,十分銳利。
正如前文所說,浪人這幅楷書作品裡,最鋒利的筆鋒就是它的動作系統。
可能是因為我玩過的遊戲太少,本作的動作系統是我見過的遊戲當中最複雜的一個。太刀、大太刀、雙刀、牛尾刀……各式各樣的武器應有盡有,再輔以無明流、北辰一道流、二天一流等等各式各樣的流派,攻擊中還穿插著“石火”、“閃刃”、“烈風”、“紫電”等等特色玩法(甚至還可以用熱武器開槍
主角的動作模組也是無比豐富,搭配上較低視角的第三人稱,這使得在浪人裡的戰鬥成了一件十分享受且賞心悅目的特色,這大概就是為什麼這麼多人會
本作還設置了不同的難度檔位,本手殘玩家拉到一週目最高檔試了一下發現實在無法戰勝,所以老老實實調了回去。
通關一週目後還會有更高難度的檔位,所以對於act高玩來說,浪人一定是挑戰自己、尋求突破的不二選擇。
可惜我的歷史學得並不好,對日本的歷史可以說是零瞭解。
在遊戲裡,初次踏上幕末時代日本的我便立馬沉浸其中,各樣的歷史人物依次登場。
其實也很好奇,如果是他們自己國人看到像坂本龍馬這樣在歷史上曾大放光彩的人物,在黑船周圍登場是什麼感覺呢?
是百感交集還是熱血沸騰呢?對於我一個異國人來說,看到這段歷史反而會有種既視感,看到幕府的種種行為,會不自覺地加入了倒幕派哈哈,這或許正說明了遊戲的優秀沉浸感吧~
除此之外就是和各樣的NPC培養姻緣了哈哈哈,因為遊戲裡的多加、篤姬實在太好看惹……
如果說本作的戰鬥元素營造出了楷書那種橫平豎直、剛勁有力、法度森嚴的美感,那把這些限制在“條框“內的便是開放世界裡那些“刻板印象”了。
遊戲裡有大量的清單式隨機任務等待觸發,可以說是量大管飽,但是我並不是一個十分有耐心的人,據點清剿、通緝犯討伐、擼貓尋寶等任務雖“量大管飽”,但重複度有些高。遊戲中後期,清完一個據點後面對“換皮”敵人與相似地形時,難免產生“為掃圖而掃圖”的疲憊感。
所以面對遊戲中後期較多的重複任務時還是會有些提不起興趣,當然了這些隨機任務不必全部處理,且任務獎勵設置得較合理。
除此之外,畫面表現是《浪人崛起》討論最多的領域。相比《對馬島之魂》以電影級運鏡和細膩材質塑造的美學不同,本作的建模精度與光影效果確實略顯粗糙,也有一種懷舊感。
但是忍者組以獨特的風格彌補了技術短板:櫻花紛飛的城下町、火光沖天的戰場……這些場景雖非以技術力見長,卻憑藉強烈的風格化設計,勾勒出了那個動盪時代的悽美與壯烈。
玩到現在,《浪人崛起》給我的也是一份複雜的感慨。當然,它是一部集忍者組動作設計之大成的教科書,同時也是一次未能徹底突破框架的保守實驗。
對於追求戰鬥深度的玩家,本作提供了近乎無限的可能性——從武器流派搭配到高難度無傷挑戰,每一場戰鬥都堪稱操作的藝術。而對於歷史愛好者,幕末群像劇的史詩感與細膩的角色塑造,足以讓人忽略開放世界的平庸。
《浪人崛起》恰似一位書法大家提筆寫楷書:橫平豎直間盡顯功底,卻因嚴守法度而少了幾分恣意潑墨的狂氣。
它未必是吹響開放世界革命的號角,但絕對是動作遊戲的標杆。
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