虽不完美,但刀锋锐利:《浪人崛起》新人初体验测评


3楼猫 发布时间:2025-03-17 18:44:52 作者:无限Cronopio Language

为什么要说自己“新人”呢?因为浪人是我体验的第一款忍组制作的游戏,之前也就仅仅听说过仁王、卧龙、忍龙等IP的鼎鼎大名。

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这次终于有机会来体验新作,所以想和大家来聊聊我目前玩下来的体验

欢迎大家来一起友好交流~

大家这几天广泛讨论的优化、画质等等问题这里就不再赘述了,来看我重点说说别的~

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该怎么总结游戏带给我的整体感受呢?

我想了很久,突然发现用书法中的“行书”与“楷书”来对比形容会很合适:

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拿玩家较多的《只狼 影逝二度》来做个对比。毫无疑问只狼是宫崎英高的一大招牌力作,就好比王羲之的“行书”,给人的感觉就像一个跳舞高手、动作干脆利落、姿态婀娜、行云流水

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老贼的“毛笔”仿佛一直在高速滑行,从地图设计到动作系统再到故事剧情浑然一体,苍劲有力。

《浪人崛起》的动作战斗系统同样十分有力。但与只狼的“行书”之感不同,我最先想到的评价却是“像楷书一样”

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了解过书法的朋友们都知道,楷书与行书确有不同,它以工整锐利为特征,板正或许可以说是它最大的特色。如果拿横线将所拥有的楷体字框起来,会发现字都板板正正的在方格内

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浪人和其他一些比较著名的开放世界有着相似的玩法,任务系统、姻缘系统等等元素,构成了它的“方格条框”,在其中最板正的的楷体字正是他的动作系统,这也与“隐刀”的刀锋一样,十分锐利

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正如前文所说,浪人这幅楷书作品里,最锋利的笔锋就是它的动作系统

可能是因为我玩过的游戏太少,本作的动作系统是我见过的游戏当中最复杂的一个。太刀、大太刀、双刀、牛尾刀……各式各样的武器应有尽有,再辅以无明流、北辰一道流、二天一流等等各式各样的流派,攻击中还穿插着“石火”、“闪刃”、“烈风”、“紫电”等等特色玩法(甚至还可以用热武器开枪

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虽不完美,但刀锋锐利:《浪人崛起》新人初体验测评-第3张

主角的动作模组也是无比丰富,搭配上较低视角的第三人称,这使得在浪人里的战斗成了一件十分享受且赏心悦目的特色,这大概就是为什么这么多人会

“战斗爽”的原因吧。

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本作还设置了不同的难度档位,本手残玩家拉到一周目最高档试了一下发现实在无法战胜,所以老老实实调了回去。

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通关一周目后还会有更高难度的档位,所以对于act高玩来说,浪人一定是挑战自己、寻求突破的不二选择。

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可惜我的历史学得并不好,对日本的历史可以说是零了解。

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在游戏里,初次踏上幕末时代日本的我便立马沉浸其中,各样的历史人物依次登场。

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其实也很好奇,如果是他们自己国人看到像坂本龙马这样在历史上曾大放光彩的人物,在黑船周围登场是什么感觉呢?

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是百感交集还是热血沸腾呢?对于我一个异国人来说,看到这段历史反而会有种既视感,看到幕府的种种行为,会不自觉地加入了倒幕派哈哈,这或许正说明了游戏的优秀沉浸感吧~

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除此之外就是和各样的NPC培养姻缘了哈哈哈,因为游戏里的多加、笃姬实在太好看惹……

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如果说本作的战斗元素营造出了楷书那种横平竖直、刚劲有力、法度森严的美感,那把这些限制在“条框“内的便是开放世界里那些“刻板印象”了。

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游戏里有大量的清单式随机任务等待触发,可以说是量大管饱,但是我并不是一个十分有耐心的人,据点清剿、通缉犯讨伐、撸猫寻宝等任务虽“量大管饱”,但重复度有些高。游戏中后期,清完一个据点后面对“换皮”敌人与相似地形时,难免产生“为扫图而扫图”的疲惫感。

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所以面对游戏中后期较多的重复任务时还是会有些提不起兴趣,当然了这些随机任务不必全部处理,且任务奖励设置得较合理。

除此之外,画面表现是《浪人崛起》讨论最多的领域。相比《对马岛之魂》以电影级运镜和细腻材质塑造的美学不同,本作的建模精度与光影效果确实略显粗糙,也有一种怀旧感

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但是忍者组以独特的风格弥补了技术短板:樱花纷飞的城下町、火光冲天的战场……这些场景虽非以技术力见长,却凭借强烈的风格化设计,勾勒出了那个动荡时代的凄美与壮烈

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虽不完美,但刀锋锐利:《浪人崛起》新人初体验测评-第3张

玩到现在,《浪人崛起》给我的也是一份复杂的感慨。当然,它是一部集忍者组动作设计之大成的教科书,同时也是一次未能彻底突破框架的保守实验。

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对于追求战斗深度的玩家,本作提供了近乎无限的可能性——从武器流派搭配到高难度无伤挑战,每一场战斗都堪称操作的艺术。而对于历史爱好者,幕末群像剧的史诗感与细腻的角色塑造,足以让人忽略开放世界的平庸。

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《浪人崛起》恰似一位书法大家提笔写楷书:横平竖直间尽显功底,却因严守法度而少了几分恣意泼墨的狂气。

它未必是吹响开放世界革命的号角,但绝对是动作游戏的标杆

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