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ATLUS,化自ATLAS,後者是希臘神話中的擎天罪神之名,而這個詞彙在製圖大師吉拉德·克雷摩(Gerard Kremer)的影響下,又被賦予了“地圖冊”的含義。
所謂ALTUS株式會社,就是違背神意窺探巨人肩扛地圖的公司,命名本身帶著一絲對希臘諸神的叛逆。
在日本《巫術》和《創世紀》的年代,ATLUS遊戲內象徵著反叛的地圖,正是ATLUS在遊戲業界的立身之本。
ATLUS的迷宮情結
早期的ATLUS株式會社算是個投機代工廠,專注於一些IP的遊戲改編,同時也會應發行商的要求跟風去開發一些市面上大火的作品。不過,ATLUS最初的七位社員之一,同時也是負責程序設計的岡田耕始,憑藉職業優勢早早接觸到了《巫術》,並因此意識到電子遊戲在想象力基礎上發展的可能性,成為了獵奇《巫術》迷宮的信徒。
岡田耕始的喜好極大的影響了ATLUS對改編IP的選擇,像是創社初期改編自同名電影的《拉比林斯/魔王的迷宮》就是由岡田牽線搭橋製作,遊戲在玩法上類似《薩爾達傳說》,甚至可以說完全是在抄襲初代塞爾達的玩法。
這部糅合了潮流要素與迷宮探索的作品並沒有在當時掀起什麼水花,但這並沒有改變岡田耕始對迷宮喜好,相反,岡田對迷宮的異樣堅持,吸引到了林幸人、金子一馬等出色的設計師,為ATLUS之後的IP發展打下了堅實的基礎。岡田也憑藉數次的改編經驗成功拿下《女神轉生》的遊戲改編權,在同期《最終幻想》等RPG追求廣而大的單層空洞地圖時,《女神轉生》則憑藉一個個小巧精緻的多層地牢乘著《巫術》的東風成功收穫了第一批的狂熱粉絲,當然,小說IP的熱度與之後金子一馬的仲魔畫在ATLUS發展過程中同樣起到了相當重要的作用。
林幸人的地圖設計草稿
在2017年真女神轉生25週年的紀念活動中,ATLUS選擇《真女神轉生 深淵奇妙之旅》(以下簡稱SMT:DSJ)作為遊戲宣傳的C位,這部作品是09年NDS上《真女神轉生奇妙之旅》的加料重製版。SMT:DSJ主打第一人稱迷宮爬行探索,彙集了ATLUS30年迷宮設計的精(糟)華(粕),新加入的嘆息之胎第一層就用上了不計其數的自動履帶,後面像是單向門、傷害陷阱、傳送陷阱、掉落陷阱和層間樓梯交錯等等設計手法都被一一展現到玩家面前。
這樣複雜的結構居然只是遊戲新地圖的第二關
在這部作品中,你可以體驗到之前在ATLUS所有遊戲中體感過的所有不愉快,就算是《靈魂駭客2》中飽受詬病的靈魂矩陣在DSJ新加入的迷宮面前也不過是小兒科罷了。
人們通常稱這種第一人稱地牢爬行遊戲為Dungeon-crawling RPG(簡稱DRPG),不過這並不是一個準確的叫法,嚴格意義上講並不存在DRPG遊戲這一分類,因為這類遊戲如果按照傳統的RPG叫法會變得太過籠統,因此玩家們為了與其他RPG做出區分而使用DRPG特指第一人稱的地牢爬行遊戲。
魯弗蘭的地下迷宮與魔女旅團就是一部賣相相當好的DRPG
DRPG源自TRPG,或者說就是電子計算機版的TRPG,是當時技術力落後的一種妥協性產物。在技術裡發達的現代,製作人的世界完全可以依託實時渲染CG來表達,不再依託玩家的想象力進行,迷宮的素材複用程度也因技術力的提升大大下降。
同為JRPG的最終幻想16迎來了更真實的幻想畫面
從某種意義上來說,《黑暗靈魂》其實是DRPG的3D完全版,黑魂沒有地圖,但玩家卻可以憑藉遊戲內具有出色辨識度的美術設計自行在大腦或者紙張上繪製迷宮的地圖;DRPG中初期不能戰勝的強敵在黑暗靈魂中得到復刻,不同的是,玩家自身的經驗可以幫助主角戰勝在黑暗靈魂中的強敵,這在DRPG中卻是相當難做到的;隱藏捷徑同樣是DRPG中一個重要的元素,在DRPG中被明雷敵人追逐進死路,卻在死路上發現一條隱藏道路的絕處逢生感類似於黑暗靈魂中彈盡糧絕之時在角落發現一處捷徑門或是篝火,DRPG的興趣點與黑暗靈魂是重合的。
重啟(?)的世界樹迷宮
DRPG的探索留白部分在電影化敘事遊戲佔據市場主流的今天仍具有一種獨特的魅力,這樣的體驗類似於在童年筆記本上畫下勇者與龍,這不,ATLUS在兒童節發售了《世界樹迷宮I II III重製版合集》,作為禮物送給那些仍然具有想象力的大人們。
(又或許是在為自家DRPG遊戲的新企劃探路?傳言說有一部串聯P1到P5主角團的新作正在開發中,沒準是PQ3?)
劇透警告(什麼?世界樹迷宮原來有劇情?)
說出來你可能不信,《世界樹迷宮》的世界觀設定其實與《真女神轉生》系列類似,都是後末日世界觀,《世界樹迷宮》的世界是末日後文明退行中的一個特殊點,在環境汙染造成的世界末日中,倖存下來的人類文明利用“世界樹計劃”對毀壞的世界進行再生,而新時代的人們為了探究世界樹的真相而聚集到世界樹腳下對世界樹進行攻略。
眼熟嗎?地圖的名字叫做新宿
圖鑑裡的老朋友皮可西和二代槍手職業帽子上的霜精彩蛋都在變相印證其實惡魔並沒有消失,惡魔發生了某些進化,以另一種形式與世界樹共生,或是變成了人類的工具。
槍手帽子上的兩種霜精
當然,這些設定在之後的版本中被慢慢拋棄了,甚至到了3DS版本新世界樹迷宮1和2的劇情模式中,遊戲的劇情幾乎完全按照異世界探險的模板來進行。
值得注意的是,遊戲的難易度並不像遊戲的立繪外表那樣可愛,你也許會對一些異世界迷宮番劇中,主角三番五次到達同一迷宮層數刷級感到疑惑,但《世界樹迷宮》絕對可以打消你的這種疑惑,遊戲的敵人分為明雷FOE和暗雷小怪,在隊伍沒有完全成型時,遭遇FOE通常意味著團滅讀檔重來的悲劇,好在FOE明雷的性質給予玩家通過在地圖中走位繞過這類敵人的機會,暗雷小怪的危險程度有時比明雷FOE還要大。
《世界樹迷宮》雖然沒有繼承ATLUS一貫的仲魔系統,但卻把早期依託弱點的戰鬥系統給繼承下來了,掌握敵人的行動規律和弱點後可以幫助玩家更輕鬆地攻略,選擇針對性招式則可以幫助玩家越級完成一些敵人的擊殺。
針對性配招吸收敵人的攻擊
與一般JRPG不同的是,在DRPG中玩家不僅要考慮迷宮的推進,還要考慮怎麼從迷宮中返回,隊伍的血量藍量都是需要玩家考慮的資源,而進入迷宮的目的有時並不是為了去下一層,而是為了開啟本層隱藏的捷徑,基本上每開一次捷徑就要回一次城,遊戲的節奏相當緩慢。
偶爾會出現在下層傳送點開啟前強迫玩家回城的操作,相當高血壓
在《世界樹迷宮》中,迷宮產出的素材並不能直接使用,需要在據點商店處售出交換,進而解鎖新裝備的售賣,迷宮中也鮮有消耗品產出,在隊伍成型前,迷宮中的收穫並不能滿足玩家持續探索的需要,玩家需要一遍遍的返回據點交換物資升級裝備,說《世界樹迷宮》是一種裝備驅動類遊戲其實也沒什麼不對。
世界樹迷宮的一個魅力就是可以重複自定義的隊伍類型與畫迷宮地圖,這部分考驗玩家對遊戲內容的理解,像是“畫”地圖,完全可以當成點陣作圖來畫繪製圖像,隊伍自定義部分就更樂了,近戰醫師、葦名劍聖,比異世界番劇還要有趣,只有玩家想不到,沒有遊戲做不到。
成 步 堂 演 藝 事 務 所
該不該買這次的世界樹迷宮?
先說結論,如果你忍受不了《靈魂駭客2》中複雜的靈魂矩陣迷宮的話,那我不建議你買這部作品受罪,而如果你對迷宮遊戲有那麼一點點興趣,卻因為遊戲的難度而猶豫不決,那你大可以放心購買這部作品,至於DRPG的愛好者,估計早就下單了吧?
本次的重製其實不怎麼良心,HD版1和2其實就是把新世界樹迷宮1和2的經典模式優化原封不動的搬運到NDS版本的世界樹迷宮1和2上罷了,一代的遊戲總監新納一哉在開發完成這部作品後就潤去型月了,而小森成雄則是作為特別顧問沒怎麼參加遊戲的重製開發,負責這次重製的其實還是高田慎二郎等《靈魂駭客2》、《幻影異聞錄》的製作班底,後兩者都是一把好牌打稀爛的ATLUS典型案例。
當然你也不能指望原作兜底,系列最好的成績也沒有到達二十萬(倒是披著女神異聞錄皮的PQ2首周輕輕鬆鬆突破了20w),就算是線下瘋狂聯動拓展受眾的四代,最終銷量也不過15、16w左右,這系列遊戲就不是服務大眾的類型。
世界樹迷宮IV,啟動!
當然,重製後的HD版還是有相當多可圈可點的地方的,比如沿用並精簡了3DS新版的技能樹設定,NDS版的技能加點基本只能靠試驗或者猜測,但HD版並沒有沿用3DS新版滿足加點條件自動加點一級的舒適設定。
NDS版中不存在繪圖描邊選項,HD版則沿用了繼承自3DS版中的自動描邊設計,繪圖過程比原版要舒適的多,Steam版更是允許鼠標直接繪圖,大大降低了繪圖過程的選點難度。
3DS新版中的自動描邊
同時,NDS版中沒有難度選項,HD版中則採用了與3DS新版中一樣的三難度選擇:
Expert難度對應原版默認難度
Standard難度則是將怪物的傷害降低20%,玩家傷害提升20%,異常命中率偏向於玩家有一個20%的補正
PICNIC難度直接變成了寶寶難度,經驗1.5倍、不消耗回城線數量、傷害、對敵異常狀態附著率提升5倍、敵人傷害只有原本的10%、回覆量還是正常難度的3倍
選擇最低難度時,除非揹包被掉落素材填滿,不然完全沒有回城的必要。
要說HD版較3DS新版唯一的一個優化,那就是把中斷存檔換成了實時存檔,只要存檔存的勤,玩家探索就基本不存在什麼風險與成本的抉擇。不過,實時存檔會保留遊戲亂數,利用這個存檔進行SL刷素材時,可以在菜單界面更換隊伍順序來改變亂數,不然敵人的掉落、攻擊順序、命中率等等都是固定的。
中斷存檔與實時存檔差別還是蠻大的
實時存檔的加入讓HD版的難度大大降低,較原版來說,就算是輕度玩家也可以在HD版中獲得相對良好的遊戲體驗。
合集包的三部作品說實話都沒什麼劇情,大多數對話都是為了塑造世界觀而服務,從劇情上看三部作品區別其實不大,不過三代加入了大世界探索的大航海模式以及副職業系統,陣容搭配更加輕鬆,而一代二代的平衡性其實做的比較差,舉個例子,醫師的沉重打擊技能,攻擊倍率是300%,而作為物理輸出手的武士的大部分卻只能打出160%的攻擊倍率,兩者的終局裝備攻擊加成差別不大,同樣的等級放在前排(前後排會影響攻擊傷害),醫師職業能打的輸出要遠遠超過武士,而且醫師還有回覆和全隊減傷70%這樣的神技,這樣一對比,顯得其他前排職業就沒啥存在必要了,在前排堆三個醫師能抗又能打,到了三代,職業之間的平衡性變好了很多,單買的話推薦只買三代就好。
同時,如果你想要入手一代二代的話,推薦先遊玩一代,分別在通關和全收集之後,玩家會獲得兩件超強力的飾品裝備(100血 50藍 根據全收集與否+15全屬性),這個裝備(會有閹割)和公會名都可以在二代中得到繼承,同時二代部分的對話也會因為一代繼承而發生改變。
最後偷偷說一句,要入坑DRPG的話,前面提到的SMT:DSJ其實是個相當不錯的入坑作品,遊戲的主線路上沒有安排攔路強敵,主線探索的難度曲線設計也更合理,同時該作還有SMT系列經典的仲魔供玩家收集,遊戲的可玩性非常高,如果你還在猶豫是否購入《世界樹迷宮》的話,不妨先去這部作品裡感受下DRPG的魅力。
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