【PC游戏】ATLUS、DRPG与世界树迷宫


3楼猫 发布时间:2023-06-15 18:50:34 作者:哇挖槽 Language

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ATLUS,化自ATLAS,后者是希腊神话中的擎天罪神之名,而这个词汇在制图大师吉拉德·克雷摩(Gerard Kremer)的影响下,又被赋予了“地图册”的含义。

所谓ALTUS株式会社,就是违背神意窥探巨人肩扛地图的公司,命名本身带着一丝对希腊诸神的叛逆。

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在日本《巫术》和《创世纪》的年代,ATLUS游戏内象征着反叛的地图,正是ATLUS在游戏业界的立身之本。

ATLUS的迷宫情结

早期的ATLUS株式会社算是个投机代工厂,专注于一些IP的游戏改编,同时也会应发行商的要求跟风去开发一些市面上大火的作品。不过,ATLUS最初的七位社员之一,同时也是负责程序设计的冈田耕始,凭借职业优势早早接触到了《巫术》,并因此意识到电子游戏在想象力基础上发展的可能性,成为了猎奇《巫术》迷宫的信徒。

冈田耕始的喜好极大的影响了ATLUS对改编IP的选择,像是创社初期改编自同名电影的《拉比林斯/魔王的迷宫》就是由冈田牵线搭桥制作,游戏在玩法上类似《塞尔达传说》,甚至可以说完全是在抄袭初代塞尔达的玩法。

【PC游戏】ATLUS、DRPG与世界树迷宫-第2张

这部糅合了潮流要素与迷宫探索的作品并没有在当时掀起什么水花,但这并没有改变冈田耕始对迷宫喜好,相反,冈田对迷宫的异样坚持,吸引到了林幸人、金子一马等出色的设计师,为ATLUS之后的IP发展打下了坚实的基础。冈田也凭借数次的改编经验成功拿下《女神转生》的游戏改编权,在同期《最终幻想》等RPG追求广而大的单层空洞地图时,《女神转生》则凭借一个个小巧精致的多层地牢乘着《巫术》的东风成功收获了第一批的狂热粉丝,当然,小说IP的热度与之后金子一马的仲魔画在ATLUS发展过程中同样起到了相当重要的作用。

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林幸人的地图设计草稿

在2017年真女神转生25周年的纪念活动中,ATLUS选择《真女神转生 深渊奇妙之旅》(以下简称SMT:DSJ)作为游戏宣传的C位,这部作品是09年NDS上《真女神转生奇妙之旅》的加料重制版。SMT:DSJ主打第一人称迷宫爬行探索,汇集了ATLUS30年迷宫设计的精(糟)华(粕),新加入的叹息之胎第一层就用上了不计其数的自动履带,后面像是单向门、伤害陷阱、传送陷阱、掉落陷阱和层间楼梯交错等等设计手法都被一一展现到玩家面前。

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这样复杂的结构居然只是游戏新地图的第二关

在这部作品中,你可以体验到之前在ATLUS所有游戏中体感过的所有不愉快,就算是《灵魂骇客2》中饱受诟病的灵魂矩阵在DSJ新加入的迷宫面前也不过是小儿科罢了。

人们通常称这种第一人称地牢爬行游戏为Dungeon-crawling RPG(简称DRPG),不过这并不是一个准确的叫法,严格意义上讲并不存在DRPG游戏这一分类,因为这类游戏如果按照传统的RPG叫法会变得太过笼统,因此玩家们为了与其他RPG做出区分而使用DRPG特指第一人称的地牢爬行游戏。

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鲁弗兰的地下迷宫与魔女旅团就是一部卖相相当好的DRPG

DRPG源自TRPG,或者说就是电子计算机版的TRPG,是当时技术力落后的一种妥协性产物。在技术里发达的现代,制作人的世界完全可以依托实时渲染CG来表达,不再依托玩家的想象力进行,迷宫的素材复用程度也因技术力的提升大大下降。

【PC游戏】ATLUS、DRPG与世界树迷宫-第6张

同为JRPG的最终幻想16迎来了更真实的幻想画面

从某种意义上来说,《黑暗之魂》其实是DRPG的3D完全版,黑魂没有地图,但玩家却可以凭借游戏内具有出色辨识度的美术设计自行在大脑或者纸张上绘制迷宫的地图;DRPG中初期不能战胜的强敌在黑暗之魂中得到复刻,不同的是,玩家自身的经验可以帮助主角战胜在黑暗之魂中的强敌,这在DRPG中却是相当难做到的;隐藏捷径同样是DRPG中一个重要的元素,在DRPG中被明雷敌人追逐进死路,却在死路上发现一条隐藏道路的绝处逢生感类似于黑暗之魂中弹尽粮绝之时在角落发现一处捷径门或是篝火,DRPG的兴趣点与黑暗之魂是重合的。

重启(?)的世界树迷宫

DRPG的探索留白部分在电影化叙事游戏占据市场主流的今天仍具有一种独特的魅力,这样的体验类似于在童年笔记本上画下勇者与龙,这不,ATLUS在儿童节发售了《世界树迷宫I II III重制版合集》,作为礼物送给那些仍然具有想象力的大人们。

(又或许是在为自家DRPG游戏的新企划探路?传言说有一部串联P1到P5主角团的新作正在开发中,没准是PQ3?)

【PC游戏】ATLUS、DRPG与世界树迷宫-第7张

剧透警告(什么?世界树迷宫原来有剧情?)

说出来你可能不信,《世界树迷宫》的世界观设定其实与《真女神转生》系列类似,都是后末日世界观,《世界树迷宫》的世界是末日后文明退行中的一个特殊点,在环境污染造成的世界末日中,幸存下来的人类文明利用“世界树计划”对毁坏的世界进行再生,而新时代的人们为了探究世界树的真相而聚集到世界树脚下对世界树进行攻略。

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眼熟吗?地图的名字叫做新宿

图鉴里的老朋友皮可西和二代枪手职业帽子上的霜精彩蛋都在变相印证其实恶魔并没有消失,恶魔发生了某些进化,以另一种形式与世界树共生,或是变成了人类的工具。

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枪手帽子上的两种霜精

当然,这些设定在之后的版本中被慢慢抛弃了,甚至到了3DS版本新世界树迷宫1和2的剧情模式中,游戏的剧情几乎完全按照异世界探险的模板来进行。

值得注意的是,游戏的难易度并不像游戏的立绘外表那样可爱,你也许会对一些异世界迷宫番剧中,主角三番五次到达同一迷宫层数刷级感到疑惑,但《世界树迷宫》绝对可以打消你的这种疑惑,游戏的敌人分为明雷FOE和暗雷小怪,在队伍没有完全成型时,遭遇FOE通常意味着团灭读档重来的悲剧,好在FOE明雷的性质给予玩家通过在地图中走位绕过这类敌人的机会,暗雷小怪的危险程度有时比明雷FOE还要大。

《世界树迷宫》虽然没有继承ATLUS一贯的仲魔系统,但却把早期依托弱点的战斗系统给继承下来了,掌握敌人的行动规律和弱点后可以帮助玩家更轻松地攻略,选择针对性招式则可以帮助玩家越级完成一些敌人的击杀。

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针对性配招吸收敌人的攻击

与一般JRPG不同的是,在DRPG中玩家不仅要考虑迷宫的推进,还要考虑怎么从迷宫中返回,队伍的血量蓝量都是需要玩家考虑的资源,而进入迷宫的目的有时并不是为了去下一层,而是为了开启本层隐藏的捷径,基本上每开一次捷径就要回一次城,游戏的节奏相当缓慢。

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偶尔会出现在下层传送点开启前强迫玩家回城的操作,相当高血压

在《世界树迷宫》中,迷宫产出的素材并不能直接使用,需要在据点商店处售出交换,进而解锁新装备的售卖,迷宫中也鲜有消耗品产出,在队伍成型前,迷宫中的收获并不能满足玩家持续探索的需要,玩家需要一遍遍的返回据点交换物资升级装备,说《世界树迷宫》是一种装备驱动类游戏其实也没什么不对。

【PC游戏】ATLUS、DRPG与世界树迷宫-第12张

世界树迷宫的一个魅力就是可以重复自定义的队伍类型与画迷宫地图,这部分考验玩家对游戏内容的理解,像是“画”地图,完全可以当成点阵作图来画绘制图像,队伍自定义部分就更乐了,近战医师、苇名剑圣,比异世界番剧还要有趣,只有玩家想不到,没有游戏做不到。

【PC游戏】ATLUS、DRPG与世界树迷宫-第13张

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成 步 堂 演 艺 事 务 所

该不该买这次的世界树迷宫?

先说结论,如果你忍受不了《灵魂骇客2》中复杂的灵魂矩阵迷宫的话,那我不建议你买这部作品受罪,而如果你对迷宫游戏有那么一点点兴趣,却因为游戏的难度而犹豫不决,那你大可以放心购买这部作品,至于DRPG的爱好者,估计早就下单了吧?

本次的重制其实不怎么良心,HD版1和2其实就是把新世界树迷宫1和2的经典模式优化原封不动的搬运到NDS版本的世界树迷宫1和2上罢了,一代的游戏总监新納一哉在开发完成这部作品后就润去型月了,而小森成雄则是作为特别顾问没怎么参加游戏的重制开发,负责这次重制的其实还是高田慎二郎等《灵魂骇客2》、《幻影异闻录》的制作班底,后两者都是一把好牌打稀烂的ATLUS典型案例。

当然你也不能指望原作兜底,系列最好的成绩也没有到达二十万(倒是披着女神异闻录皮的PQ2首周轻轻松松突破了20w),就算是线下疯狂联动拓展受众的四代,最终销量也不过15、16w左右,这系列游戏就不是服务大众的类型。

【PC游戏】ATLUS、DRPG与世界树迷宫-第15张

世界树迷宫IV,启动!

当然,重制后的HD版还是有相当多可圈可点的地方的,比如沿用并精简了3DS新版的技能树设定,NDS版的技能加点基本只能靠试验或者猜测,但HD版并没有沿用3DS新版满足加点条件自动加点一级的舒适设定。

【PC游戏】ATLUS、DRPG与世界树迷宫-第16张

【PC游戏】ATLUS、DRPG与世界树迷宫-第17张

NDS版中不存在绘图描边选项,HD版则沿用了继承自3DS版中的自动描边设计,绘图过程比原版要舒适的多,Steam版更是允许鼠标直接绘图,大大降低了绘图过程的选点难度。

【PC游戏】ATLUS、DRPG与世界树迷宫-第18张

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3DS新版中的自动描边

同时,NDS版中没有难度选项,HD版中则采用了与3DS新版中一样的三难度选择:

【PC游戏】ATLUS、DRPG与世界树迷宫-第20张

Expert难度对应原版默认难度

Standard难度则是将怪物的伤害降低20%,玩家伤害提升20%,异常命中率偏向于玩家有一个20%的补正

PICNIC难度直接变成了宝宝难度,经验1.5倍、不消耗回城线数量、伤害、对敌异常状态附着率提升5倍、敌人伤害只有原本的10%、回复量还是正常难度的3倍

选择最低难度时,除非背包被掉落素材填满,不然完全没有回城的必要。

要说HD版较3DS新版唯一的一个优化,那就是把中断存档换成了实时存档,只要存档存的勤,玩家探索就基本不存在什么风险与成本的抉择。不过,实时存档会保留游戏乱数,利用这个存档进行SL刷素材时,可以在菜单界面更换队伍顺序来改变乱数,不然敌人的掉落、攻击顺序、命中率等等都是固定的。

【PC游戏】ATLUS、DRPG与世界树迷宫-第21张

中断存档与实时存档差别还是蛮大的

实时存档的加入让HD版的难度大大降低,较原版来说,就算是轻度玩家也可以在HD版中获得相对良好的游戏体验。

合集包的三部作品说实话都没什么剧情,大多数对话都是为了塑造世界观而服务,从剧情上看三部作品区别其实不大,不过三代加入了大世界探索的大航海模式以及副职业系统,阵容搭配更加轻松,而一代二代的平衡性其实做的比较差,举个例子,医师的沉重打击技能,攻击倍率是300%,而作为物理输出手的武士的大部分却只能打出160%的攻击倍率,两者的终局装备攻击加成差别不大,同样的等级放在前排(前后排会影响攻击伤害),医师职业能打的输出要远远超过武士,而且医师还有回复和全队减伤70%这样的神技,这样一对比,显得其他前排职业就没啥存在必要了,在前排堆三个医师能抗又能打,到了三代,职业之间的平衡性变好了很多,单买的话推荐只买三代就好

同时,如果你想要入手一代二代的话,推荐先游玩一代,分别在通关和全收集之后,玩家会获得两件超强力的饰品装备(100血 50蓝 根据全收集与否+15全属性),这个装备(会有阉割)和公会名都可以在二代中得到继承,同时二代部分的对话也会因为一代继承而发生改变。

最后偷偷说一句,要入坑DRPG的话,前面提到的SMT:DSJ其实是个相当不错的入坑作品,游戏的主线路上没有安排拦路强敌,主线探索的难度曲线设计也更合理,同时该作还有SMT系列经典的仲魔供玩家收集,游戏的可玩性非常高,如果你还在犹豫是否购入《世界树迷宫》的话,不妨先去这部作品里感受下DRPG的魅力。

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