能不能將所有的資源,都設定為有他的來源。
比如說,npc主城,城主會安排各種就職npc去開發資源,去和其他npc主城交易,可以向玩家以合適的價格收購。
每個已有的npc主城可以有他的預設資源(在玩家到來之前已經積累下來的)和按照現有人員組成預設的生產力,主城npc的人員流動和能力變化會影響“生產力”,資源的稀缺性會影響他的價格,npc主城會低買高賣,遇到特殊事件(如主城戰爭,瘟疫等)也會影響價格波動,也會虧。
如果主城現任npc城主處理不好,城市會破敗,會引發其他npc(或者玩家)競爭城主或其他重要位置。
不同主城間的交易,城內開會等事件,不一定非要表現成畫面,可以通過文字公告或者被npc不小心透露出來,作為前期玩家獲取主城策略的渠道。
可以開放所有主城職位的競爭,可以由玩家或者npc擔任,npc能力設定可以按照玩家現存能力上下限進行合理的隨機設定。
交易系統一盤活,相信玩家的創造力也會跟著盤活。
有組織能力想爭霸異世界的可以爭霸,想作為成員參與爭霸的可以參與,想獨善其身當擁有一技之長的生活角色也可以自己玩。想當風景黨當看客的也可以。
另外,關於技能和天賦能力,可以按照行為自由生成,而不是預製好的技能模板。這樣即使是預設好的技能組,也會產生很多的變化。
技術難度我也不清楚有多大,但技術表達不出來畫面,其實通過“小道消息”等進行替代。
競爭不一定非要通過死亡表現,也可以設定為獎勵的差異,給不同選擇的人,有選擇前進方向的自由。
關鍵不進在於選擇,也在於不管怎麼玩,都可以前進。
這是一個遊戲烏托邦的設想。