(點贊評論抽一份就這個《卡牌締造者》,價格不貴但可以試試,3月6號早上開)
提起“輕量化”這個詞語,很多人第一時間想到的會是手遊近年來的輕量化趨勢。可是,另一種看似相似卻又不盡然相同的“輕量化”,其實也同時在PC遊戲中異軍突起。而當中一個比較廣為人知的例子,也許會是這陣子從Roguelike到Roguelite的Rogue類遊戲轉變。
從《Dead Cells》到《槍火重生》這些大家熟悉的名字,Roguelite在這幾年來越來越多的成功例子,似乎揭示著玩家們正越傾向於正反饋更頻密而負反饋效果減弱的這種遊戲模式。而這種把一些正反饋較為稀疏或是負反饋較重的遊戲機制“輕量化”的做法,似乎也正在成為一個新的潛在趨勢。
那麼迴歸我們的主角《卡牌締造者》。以其主類型為卡牌遊戲而言,在此類畫面張力普遍不如現今其他品類,加上游戲學習成本較高等因素下,無可否認的是卡牌遊戲正在衰落。
一些市面上現存的卡牌遊戲往往都依靠著其他更“輕”的框架類型作為載體,如《皇室戰爭》等以PVP實時戰鬥承載卡牌元素;《殺戮尖塔》等以橫板RPG和Roguelite框架擔載DBG玩法等。這些做法普遍是以更“輕”的類型優勢去覆蓋原有卡牌的劣勢,而其成效有目共睹。可《卡牌締造者》也是這樣嗎?是,它是一款卡牌+Roguelite遊戲;但也不是,它並沒有用Roguelite元素去承載卡牌,而其所做的是把Rogue和傳統卡牌同時“變輕”。
說起DBG+Rogue,大家較為熟悉的名字,可能會是上述提及過的《殺戮尖塔》或是《月圓之夜》,甚至可能會是《Dream Quest》。這些遊戲毫無疑問都有其成功之處,但他們所做的大部分是以rogue中的RPG作為框架,而當中卡牌本質上是把RPG中的元素“卡牌化”、把如攻擊、技能、裝備等以實時建構的DBG卡牌這種方式呈現出來。
而我們不難發現的是,柏林準則(注1)中的不少元素確實跟DBG有著較大的重合,因此上述的遊戲模式確實有其可取之處。比如,在添加了卡牌、卡組構建、DBG元素後的roguelike遊戲明顯更具策略性,吻合了rogue遊戲中持續讓玩家探索、認識遊戲機制和遊戲世界的觀點。同時DBG本身就是著重於隨機性的一個品類,其加入明顯可以對“柏林基準”中的隨機性元素進行互補,建構出可持續性、可探索性更高的內容池。
在有這麼一款成功商業模式“珠玉在前”,我本以為《卡牌締造者》也會沿用這種機制,但事實證明我猜錯了。在完整流程的體驗過後,我會覺得這款遊戲是一個“大雜燴”,它既有著rogue的元素,也有著DBG的實時構建卡牌機制、CCG的卡牌收集解鎖模式、以及類爐石的卡牌戰鬥方式。
按理說,類爐石的卡牌機制本身就要求玩家熟悉不同的卡牌,很容易跟DBG和rogue的隨機性元素產生負面反應,高度拔高遊戲入門的學習曲線;同時,類爐石的戰鬥機制往往具有較大的時間成本,加上rogue的“永久死亡”,很容易造成最終負反饋超出玩家負荷。但有趣的是,遊戲學習成本卻並沒有想象般高,而同時一兩次失敗所產生的負反饋也在能接受的水平內。而這就引起了我的興趣,這種情況是怎麼出現的呢?答案並不難發現,其實就是上述提及過的——輕量化。
如果把遊戲中的不同品類元素分拆開,從rogue開始談起,我們會看到遊戲分開了四個難度,而每一個難度中有14關。遊戲要求玩家逐層解鎖難度,而一旦遊戲失敗,所損失的進度僅僅會是當前難度的關卡進度,而不會直接回到難度1。同時,即使遊戲失敗,玩家所獲得的“魂值”並不會清空,而這些獲得的魂值可以用於遊戲中的CCG模塊,也就是用作解鎖收集一些更復雜強力的卡牌。這種單次流程較短加上存在失敗獎勵的roguelite模式,明顯可以降低失敗死亡後帶來的嚴重挫敗感。
同時,在DBG方面,這款遊戲也確實有較有趣的地方。遊戲中在每場戰鬥過後,玩家的血量都會完全恢復,而同時每局開始時玩家的水晶(費)都會從1開始慢慢上升。這種模式雖然會降低部分遊戲的深度,但在確保了每場戰鬥中雙方的相對公平性之外,也讓玩家不需要費盡心思減少每一局的扣血為後續關卡著想,而是可以更注重單局中的策略。這確實能讓整體遊戲氛圍變得較為輕鬆,削弱了一般roguelike中常見的高度精神繃緊感,而在這種氛圍下的玩家可以有較少負面情緒積累,從而能在失敗死亡後有效降低巨大的挫敗感和負反饋。
另外,每次選擇敵人過後都會隨機2-3個事件,如商店、奇遇或是銷燬卡牌等,而這些事件無論是內容還是選項都較為直白;加上在戰鬥勝利後,遊戲只允許玩家選擇卡牌,而不能選擇如加生命、加初始水晶、加金錢之類的其他元素。這種較為“一條線”形式的機制雖然相對而言會讓策略性有所減弱,但從另一個角度而言,這種模式確實有效降低了部分DBG和roguelike中常見的那些繁瑣冗長的解說、選擇和事件,從而讓單輪遊戲的時間成本下降,降低一旦失敗死亡後帶來的“浪費了時間”這種負面情緒反饋。
而比較重要的一個“輕量化”改變,在於遊戲中的商店系統以及勝利後選卡雖然隨機性高卻有較多選擇。相較於其他一些DBG遊戲在勝利或升級後基本只會給出二選一或者三選一的卡牌選擇,《卡牌締造者》給與的是在一個不會少於8張的卡池中選擇兩張;而在商店方面,遊戲每次都會給出12張包含各種等級的卡牌,其中包含可以看到卡牌信息的明牌和信息被掩蓋而需要碰運氣的暗牌。而這樣一種給予更多選擇的模式可以讓玩家在單局中有更多機會不斷“快速試錯”,從而能夠更快摸索出更多卡組的潛在可能性,同時也能讓玩家在試出錯誤時有更多潛在機會進行修正。這種做法有效避免了一些rougelike和DBG機制中要求玩家長期試錯而導致反饋疲弱、不及時的問題,從而能讓玩家可以從遊戲過程中更快收穫正反饋、更快獲得快樂。
但是,如果大家細思一下,這種模式理論上其實存在一個嚴重的問題——在遊戲流程相對較快的情況下,玩家很容易會陷入只用固定卡組而疲於探索的情況,結果導致遊戲失去了roguelike和DBG共通的一個樂趣點,也就是讓玩家從不斷的探索中持續獲得成長性和快感,維繫遊戲的壽命。
在很多DBG遊戲中,卡組的構建都是遵從著“循環制”的模式運行。什麼是循環呢?這指的是玩家卡組中的卡牌會在全部使用完後在本回合或是下一回合刷新,比如可能較多國內玩家都玩過的《月圓之夜》,便是以循環制在下一回合會刷新卡牌。
那麼在循環制下,玩家很快就會意識到自己手中如果有愈多的牌,便越容易會影響到“核心牌”的刷新,讓自己難以拿到牌組中比較重要的卡牌。當然,我提到這個元素並不是想說它不好,在循環制下游戲的策略性和深度其實可以得到極大的提升,玩家需要更多地去思考應該拋棄什麼牌,又應該保障至少有多少牌在卡組中;而我想說的是這是一個合不適合的問題。
在上文中,我提及到遊戲中提供給玩家相當多的卡牌選擇,而如果在此基礎上加上循環制,玩家會相對較為容易地挑選到自己常用、相對熟悉的卡牌放進卡組,而可以忽略其他自己相對並不熟悉的卡牌。正如剛剛提及過的,這明顯會削弱遊戲可以提供的探索性和成長性,影響遊戲長期運營。
因此我覺得這款遊戲做的比較好的一點,在於它沒有“人云亦云”地採用DBG常見的循環制,而是同樣跟戰鬥系統一樣應用了類爐石的非循環制。雖然我比較疑惑為什麼沒有同時加入爐石當中的疲勞扣血制,但毫無疑問的是它確實挑選了一個合適的刷牌機制。
在應用這種非循環制,加上卡組並不限制上限的DBG元素後,由於配置的卡組並不會重複刷新,玩家必須儘可能在戰鬥後獲取足夠的卡牌,避免陷入持久戰而陷入“無牌可用”的尷尬情況。這一點除了可以“迫使”玩家使用一些不那麼熟悉的卡之外,同時也能有效拉低遊戲開頭的學習成本,讓新手更容易入門。而能達致這個效果的原因在於這個獨特的結合可以讓新手先把更多心思精力放在獲得更多卡牌並鑽研卡牌間的配合上,從而可以先忽略其他DBG中嘗試縮減牌組而更容易刷出“核心牌”的概念,而讓他們可以在逐漸熟悉機制後再慢慢意會到核心牌的重要性。
同時,對於老手而言,由於遊戲中的一些卡牌存在使用條件,進入牌組後可能反而出現“佔著茅坑不拉屎”、無法使用的情況。尤其在於遊戲存在主陣容、副陣容,也就是玩家可以在遊戲開始前選擇一個陣容英雄+另一個陣容,並在遊戲中可以同時使用的情況下,玩家有時候會發現一些卡牌具有指向性而並不兼容。而因為遊戲中手牌存在上限,這些用不了或是無法兼容的卡牌很可能影響後續卡牌的刷新,因此讓遊戲中同樣存在著花金幣刪除卡牌的機制。這便讓遊戲在降低卡組構建門檻的同時,遊戲玩法的潛在可能性和內容池也不至於遜色太多。
而在另一方面,在上述提到的雙陣容機制下,同時使用兩種陣容讓單局卡池中的卡牌普遍較多。在加入相同卡牌可重複加入卡組的機制後,這些元素可以與遊戲當中的隨機性產生互動互補。即使在選擇較多的情況下,由於刷出核心卡的不確定性,玩家很多時候都會“別無選擇”不能得到想要的核心,而需要被迫必須不斷嘗試新的牌組配搭和技能配合、必須不斷重複探索更多同陣容或跨陣容的潛在可能性。而由於遊戲初始存在5個不同的陣容,這個探索的過程可以持續到玩家基本完全熟悉不同陣容特色和陣容卡池為止。
因此總的來說,在這種有趣的機制結合下,玩家可以不用過分地考慮DBG常見的“取捨”之類的策略,而是可以把更多精力放在研究卡牌之間的配合、英雄與卡牌的配搭、跨陣容的配合等,而在不確定性較大的情況下游戲也可以促使玩家不斷探索更多的可能性。這在讓遊戲中的卡牌元素變得更“輕”、降低卡組構建門檻的同時,可以說對卡牌遊戲最核心的一些元素也並沒有造成太嚴重的影響,因此我會認為這確實算是遊戲中做的比較好的一個機制。
如果大家多思考一步,上述的方案確實保障了玩家可以在一段的不短時間內持續收穫探索性和成長性,但當玩家都探索認識完了,那自然就會讓玩家流失,無法維繫很持久的遊戲壽命。而對此,正如其名,《卡牌締造者》的做法是藉助創意工坊的方式來拓展遊戲中的內容池。
在遊戲中,玩家可以藉助遊戲本體自帶的工坊機制,通過編寫godot代碼的形式創作自己的卡牌。雖然我個人擁有不算少編程經驗背景,但在看過遊戲工坊相關的文檔介紹後,我個人認為一些最基礎的卡牌製作改寫其實並不難實現。官方API文檔已經提供了相應註釋比較詳細的例子,最基礎的卡牌製作完全可以通過改改數值之類進行實現,就算是完全不懂編程的玩家也並不會說很難入門。
而讓我感到意外的是遊戲整體提供的API基本包含所有遊戲中的事件,包括但不限於回合開始結束、卡牌隨從死亡、前排後排判斷、攻擊防守判斷等等。如果你擁有一定的編程基礎,這些多樣化的API完全可以讓你編寫出一個帶有完整劇情、事件觸發、特殊規則等多項元素而甚至可以脫離原版的小型卡牌遊戲。這種完善的工坊機制,加上玩家社群中頗友善的氛圍,如mod製作者往往會活躍官方群做交流、也有玩家出了保姆式視頻教程等,讓遊戲工坊中出現不少優秀而帶有差異化的UGC內容。
而且如果以roguelike來說,由於一些UGC內容所創作的劇情甚至包含線性、不同選擇走向的元素,在mod中一般玩家能探索發掘的內容已經普遍較多,極大地提升了遊戲本身的可探索性。這些內容在讓遊戲整體無論是橫向還是縱向的內容池都較為豐富的同時,甚至可以說相較於原版略微單薄的內容架構,這些多元化的創作內容更可以說是支撐起了整個遊戲的大框架。
雖然說,當看到編程的時候,可能已經會讓很多不熟悉玩家望之卻步,但這部分保持編程的方式確實可以給玩家提供更多“工具”,在這種可編輯元素和邏輯層相對更多的情況下可以讓玩家創作出更豐富的內容,如目前一個較為熱門的mod秘法議會,就包含著如通過回合輪轉月亮狀態(如溯月、滿月等)的事件,而部分卡牌在特定月亮狀態會有特別效果。這種較為複雜的邏輯往往需要透過定義參數之類的編程方式進行實現,因此以編寫godot文件的方式製作卡牌這種做法也未嘗不可。
但誠然,若遊戲想要進一步“坐實”其《卡牌締造者》的遊戲名字,更合適的做法是可以嘗試輕量化並內嵌部分基礎的創作模組,而同時保留編程方式去實現更多元化的事件指令模塊——也就是可以把一些較為直白簡單API編寫到遊戲內的一個圖形化的編輯器時,保留更復雜的編寫允許使用編程的方式進行創作。如果可以實現這種方式,遊戲理論上便可以在有效大幅降低卡牌創作門檻的同時,保留目前較為豐富的代碼編寫式API選擇,而一併給與有經驗和無經驗的玩家群製作卡牌的可能。
雖然說,遊戲在上述的一些部分確實做的不錯,但當中一些比較關鍵的核心劣勢也是不能忽略的。其中一個最值得留意的,就在於遊戲玩法過分單一的問題。雖說遊戲存在著良好的創意工坊機制,但問題在於創意工坊的機制同樣掛鉤於遊戲主體,mod同樣需要遵從遊戲主體的難度機制和關卡模式。這意味著mod的遊戲流程同樣會是4個難度、每個難度14個關卡的流程。
如果單單這樣,固定的關卡數本來也並不是什麼問題。甚至如果深究一下,固定的遊戲關卡數量其實也屬於一種“輕量化”,這種模式在某種意義上甚至可以幫助玩家瞭解自己的遊戲進度、有效可視化玩家每次遊戲的提升,從而能夠降低一般rogue類中由於進度不確定性,而可以避免弱化給玩家帶來的“已經越來越接近通關”的成就感。有點跑題了,迴歸到我們剛剛的話題,如果固定的關卡和可視化進度並不是最主要的問題,那麼真正影響玩法單一的問題出在什麼地方呢?
答案在於隨機性。看到這裡,你可能就會疑惑,上面不是才說過卡牌刷新的隨機性可以跟雙陣容、可重複產生互補,促使玩家探索新的可能性嗎?那這裡為什麼又說遊戲的隨機性有問題呢?
在探討這個問題前,不知道你還記得上面提及過的柏林準則嗎?當然,尤其在近幾年roguelite的出現後,柏林準則中的一些元素也受到了不同的爭議,但我會認為當中第一條準則其實仍然值得放到今天來討論。而這一條的內容大概就是roguelike遊戲應該透過隨機性去產生隨機的地圖、敵人、位置、物品等,以此讓玩家每一次都可以獲得相對有差異的遊戲體驗。
而這一點,就是這款遊戲最大的一個問題了。雖然遊戲在勝利卡牌刷新、商店刷新、事件刷新這三部分有著隨機性的存在,但遊戲無論是在流程還是敵人的刷新上都是非常死板,基本不存在任何的隨機性。舉個例子,你每次點進難度一,其實都會看到最開始的兩個敵人選擇會是一隻蜜蜂和一隻公雞,甚至如果你點進難度2、3或者4,你會看到第一關可選的兩個敵人都是這倆。那麼這種情況衍生的問題也很明顯了,就是玩家基本不可能從這類型不斷重複的遊戲體驗內中獲得新奇感。
而大家要知道的是,玩家往往可以在rogue遊戲中持續玩下去的原因除了由於可以持續地獲得成長性,另一個較為重要的因素就在於玩家也能從遊戲中源源不絕地得到新鮮、新奇感。在這些新奇感和時不時出現的驚喜的驅動下,玩家才可以持續地保持自己最初接觸遊戲時候的那種“幹勁”,並能從每次都不太一樣的遊戲經歷中持續獲得相對不重樣的快樂和成就感。
因此,相對的,在《卡牌締造者》因為隨機性的缺失而不能持續給玩家帶來具有差異化的內容,遊戲整體玩法基本僅限於不斷重複挑戰原版或mod關卡,加上在遊戲自身流程較短、以及屬於單機和回合制的情況下,這會導致玩家從遊戲中所獲得的快樂很容易產生邊際效應、收穫的成就感越來越少,最終導致他們很容易會在短時間內流失。
同時,談到這一款遊戲的劣勢,繞不開的一個關鍵絕對會是遊戲原版的平衡性問題。可能看到這裡,你會跟我說:不是啊?這遊戲不還有mod的存在嗎?
確實是有,但問題在於當新手玩家在首次進入遊戲時,大部分都會先嚐試原版,而不會先去下載mod。這導致的是原版理應可以做到的,是以一個“引路人”的身份帶領玩家熟悉遊戲機制,並讓玩家從原版中獲取一定量的成就感,體會到遊戲的樂趣。在此之後玩家在開始嘗試mod的時候,才理應是玩家選擇性去體驗被虐還是虐菜的時候。
可是這款遊戲目前是怎麼做的呢?它在最開始的難度1,也就是理論上應該是“新手關”的這個難度,竟已經讓玩家跟敵人AI的實力產生了極大的不平衡,甚至達到了如果是對卡牌遊戲不熟悉的朋友甚至無法通關的程度。這種不平衡的問題主要是體現在玩家跟敵方英雄的實力上,玩家在遊戲最開始時,選擇的英雄基本都只會擁有一些比較基礎的技能,而且還需要花費水晶才能使用技能。可是,當你看著難度1第9關之後的敵人,你會發現這些被遊戲稱為“黑化boss”的敵方英雄,基本都擁有著0費的英雄技能,而且技能效果相對是更強力的。
當然,作為一款DBG遊戲,在無法產生多人玩家可成長對抗的情況下,具備一定難度的遊戲內容是有必要的。但問題是,製作者在創作這部分的遊戲機制時,似乎忽略了完善遊戲的反饋系統,並沒有考慮到遊戲rogue元素下對玩家帶來的情緒積累問題、也沒有考慮到遊戲玩家首先需要一定量的初始成就感去給與他們玩下去的動力。
玩家玩遊戲是為了什麼?簡單來說,本質上是為了從遊戲中收穫快樂、成就感等正面反饋。因此,當一款遊戲從“新手關”開始就把你“按在地上摩擦”,這真的合適嗎?當只有一次兩次的失敗,你可能還會覺得忍忍就好,待會戰勝了應該會更有成就感;可當你再打了四次、五次、六次,卻仍然不斷折損在同一個boss上,這種不斷積累起來的負面情緒是非常可怕的。可能你這個時候會問:好像不太對啊,比如近期很火的老頭環這種魂系遊戲不就是以很難聞名的嗎?在那些遊戲中玩家也會不斷死在同一個boss甚至小兵手上啊?
確實,這是因為我們還忽略了一個重要的因素——目標。不知道大家還記不記得上述談過的可視性固定關卡數這個元素?跟上述所說的一樣,如果單單是這個元素確實沒什麼問題,但問題是出在當可視化了整個流程、加上第9關之後的敵人基本沒什麼隨機或改變,這導致玩家在明確自己最終目標和進度的情況下,可以更為敏銳地感知到自己在遊戲中的成敗、勝負。
因此,如果遊戲中的難度設置合適,玩家在每一次遊戲都可以清晰感覺到自己的進步,那麼自然能削弱負面反饋滋生、加強玩家從中獲得的成就感。可是,當如《卡牌締造者》這般的遊戲難度設置異常不合理,導致玩家無數次都會在相近位置“卡關”的情況下,由於在可視化進程下讓玩家首要目標潛意識變成了通關整個難度,因而他們很容易會“感覺不到”自己有任何的進步,而所以自然就無法獲得任何快樂,遊戲失敗帶來的挫敗等負反饋也會不斷積累、疊加,最終唯一可能的結果不言而喻。
所以當大家談及為什麼魂系之類往往可以壓抑負反饋的產生,很大的一個原因就是在於此類遊戲中不會很明確地指示“你要做什麼”。在這種略顯隱化的遊戲目標下,玩家在進行遊戲時的首要目標會被潛意識自動調整成為眼前的敵人,就算多削了一層血皮都會有所留意。這也是為什麼在一些魂系遊戲中,玩家可以較為敏銳地感覺到自己操作上一些隱性成長的其中一個重要原因。
同時,如果我們換一個角度來說,可能你會聽過一句話:“對於卡牌遊戲來說,留存關鍵是保持平穩上漲的成長性。”那麼玩家在卡牌遊戲的成長性是如何獲得的?如果我們簡單探討一下,這種成長性主要可以是“物質性”的,如遊戲給予特定獎勵;或者也可以是“精神性”的,比如玩家覺得自己水平有所上升。那麼在roguelike和DBG品類中,由於玩家失敗死亡後的當局卡組會被清空,因此物質層面的成長性一般會是比較弱而不穩定的。
而如果是要保持玩家精神上可以持續獲得成長感,遊戲可以如何做呢?答案其實跟上述所說的殊途同歸。當遊戲給予了玩家物質層面的獎勵、或是給與一些可視化數值等元素上的成長時,如果這個成長是跟玩家當前預期目標相對一致的、可以直接牽引到預期目標的,那麼這個成長就可以轉化成為成就感、滿足感,進而是精神層面上更穩定的成長性。因此當我們發現《卡牌締造者》在賦予玩家成長性的時候,由於引導玩家建立起基於整個難度的目標,遊戲下發的物質層面獎勵如卡牌、金錢等並不能“直接”被引導到最終目標上。從這個角度看過去,我們可以發現這些成長並不能很有效地轉化為精神層面地穩定成長性,也因此同時解釋了為什麼玩家最終能夠收穫的正反饋會比較少、而最終無法蓋過其帶來的負反饋這個問題了。
在這部分的最後,當然我並不清楚這款遊戲的開發者確切是怎麼想的,但如果沒猜錯開發者應該是想著透過不平衡的雙方實力、增加難度去延長當前有限的遊戲流程。這麼做不能說有問題,但在此基礎上,我覺得無論是這款遊戲還是其他遊戲的開發者,都應該再多想一步——遊戲是否能夠忽略新玩家對初始基礎成就感和滿足感、對穩定成長性的需求?如果忽略了又是否會給遊戲帶來嚴重的留存問題?尤其是對於這款遊戲的製作者,我留意到其前一部作品為《傳奇生物》,而該作我曾在其官方手機版上嘗試過,在當時體驗的過程中感覺其精神成長性和難度調配其實做的不錯,也許因為本作融合過多元素而結果脫離了作者掌控,也是感覺比較可惜吧。
到了最後,其實談到《卡牌締造者》這一款遊戲,其優勢和劣勢都相對比較明顯——其在一些元素的糅合上做的較為有趣合適,但同時又忽略了一些機制上對遊戲的嚴重影響。因此,如何可以汰劣留良也許正正會是這款遊戲謀求未來出路的一個重要問題。
在優勢方面,正如一句話“授人以魚不如授人以漁”,在卡牌遊戲逐漸式微、玩法陷入同質化泥潭的這個當前環境上,這款遊戲提倡的這種集思廣益、把創作卡牌下放UGC的做法,也許確實有助遊戲產生讓人眼前一亮的創意和玩法。但遊戲需要進一步去做的,很可能會是加強維護遊戲內部創意工坊中的UGC氛圍,建立推薦機制給其他玩家推薦優質UGC內容,同時降重劣質創作、改善部分mod引起的崩潰的問題等。
而在劣勢方面,遊戲玩法單一與原版平衡性問題等核心問題都很容易會激發玩家負面情緒爆發。尤其在當今這個情緒相當容易極化的社會,遊戲對玩家造成的負面體驗會非常容易被放大再放大。因此,如何在不影響當前遊戲特色的同時嘗試優化用戶體驗,尤其需要關注優化原版難度與平衡性等問題,是這一款遊戲目前更應該去思考的。
當然了,始終是那一句話,當遊戲內容涉及到了玩家、涉及到了UGC,最終它能走到什麼高度,已經不單單是遊戲內容可以決定。而更重要的,是玩家、是大家能讓它走到什麼樣的高度。
【注1】2008年,第一屆《國際Roguelike開發大會》中提出了Roguelike的幾個元素準則,而此準則在如今被稱為“柏林準則”。
#steam遊戲#單機遊戲#卡牌遊戲#roguelike#創意工坊#
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