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提起“轻量化”这个词语,很多人第一时间想到的会是手游近年来的轻量化趋势。可是,另一种看似相似却又不尽然相同的“轻量化”,其实也同时在PC游戏中异军突起。而当中一个比较广为人知的例子,也许会是这阵子从Roguelike到Roguelite的Rogue类游戏转变。
从《Dead Cells》到《枪火重生》这些大家熟悉的名字,Roguelite在这几年来越来越多的成功例子,似乎揭示着玩家们正越倾向于正反馈更频密而负反馈效果减弱的这种游戏模式。而这种把一些正反馈较为稀疏或是负反馈较重的游戏机制“轻量化”的做法,似乎也正在成为一个新的潜在趋势。
那么回归我们的主角《卡牌缔造者》。以其主类型为卡牌游戏而言,在此类画面张力普遍不如现今其他品类,加上游戏学习成本较高等因素下,无可否认的是卡牌游戏正在衰落。
一些市面上现存的卡牌游戏往往都依靠着其他更“轻”的框架类型作为载体,如《皇室战争》等以PVP实时战斗承载卡牌元素;《杀戮尖塔》等以横板RPG和Roguelite框架担载DBG玩法等。这些做法普遍是以更“轻”的类型优势去覆盖原有卡牌的劣势,而其成效有目共睹。可《卡牌缔造者》也是这样吗?是,它是一款卡牌+Roguelite游戏;但也不是,它并没有用Roguelite元素去承载卡牌,而其所做的是把Rogue和传统卡牌同时“变轻”。
说起DBG+Rogue,大家较为熟悉的名字,可能会是上述提及过的《杀戮尖塔》或是《月圆之夜》,甚至可能会是《Dream Quest》。这些游戏毫无疑问都有其成功之处,但他们所做的大部分是以rogue中的RPG作为框架,而当中卡牌本质上是把RPG中的元素“卡牌化”、把如攻击、技能、装备等以实时建构的DBG卡牌这种方式呈现出来。
而我们不难发现的是,柏林准则(注1)中的不少元素确实跟DBG有着较大的重合,因此上述的游戏模式确实有其可取之处。比如,在添加了卡牌、卡组构建、DBG元素后的roguelike游戏明显更具策略性,吻合了rogue游戏中持续让玩家探索、认识游戏机制和游戏世界的观点。同时DBG本身就是着重于随机性的一个品类,其加入明显可以对“柏林基准”中的随机性元素进行互补,建构出可持续性、可探索性更高的内容池。
在有这么一款成功商业模式“珠玉在前”,我本以为《卡牌缔造者》也会沿用这种机制,但事实证明我猜错了。在完整流程的体验过后,我会觉得这款游戏是一个“大杂烩”,它既有着rogue的元素,也有着DBG的实时构建卡牌机制、CCG的卡牌收集解锁模式、以及类炉石的卡牌战斗方式。
按理说,类炉石的卡牌机制本身就要求玩家熟悉不同的卡牌,很容易跟DBG和rogue的随机性元素产生负面反应,高度拔高游戏入门的学习曲线;同时,类炉石的战斗机制往往具有较大的时间成本,加上rogue的“永久死亡”,很容易造成最终负反馈超出玩家负荷。但有趣的是,游戏学习成本却并没有想象般高,而同时一两次失败所产生的负反馈也在能接受的水平内。而这就引起了我的兴趣,这种情况是怎么出现的呢?答案并不难发现,其实就是上述提及过的——轻量化。
如果把游戏中的不同品类元素分拆开,从rogue开始谈起,我们会看到游戏分开了四个难度,而每一个难度中有14关。游戏要求玩家逐层解锁难度,而一旦游戏失败,所损失的进度仅仅会是当前难度的关卡进度,而不会直接回到难度1。同时,即使游戏失败,玩家所获得的“魂值”并不会清空,而这些获得的魂值可以用于游戏中的CCG模块,也就是用作解锁收集一些更复杂强力的卡牌。这种单次流程较短加上存在失败奖励的roguelite模式,明显可以降低失败死亡后带来的严重挫败感。
同时,在DBG方面,这款游戏也确实有较有趣的地方。游戏中在每场战斗过后,玩家的血量都会完全恢复,而同时每局开始时玩家的水晶(费)都会从1开始慢慢上升。这种模式虽然会降低部分游戏的深度,但在确保了每场战斗中双方的相对公平性之外,也让玩家不需要费尽心思减少每一局的扣血为后续关卡着想,而是可以更注重单局中的策略。这确实能让整体游戏氛围变得较为轻松,削弱了一般roguelike中常见的高度精神绷紧感,而在这种氛围下的玩家可以有较少负面情绪积累,从而能在失败死亡后有效降低巨大的挫败感和负反馈。
另外,每次选择敌人过后都会随机2-3个事件,如商店、奇遇或是销毁卡牌等,而这些事件无论是内容还是选项都较为直白;加上在战斗胜利后,游戏只允许玩家选择卡牌,而不能选择如加生命、加初始水晶、加金钱之类的其他元素。这种较为“一条线”形式的机制虽然相对而言会让策略性有所减弱,但从另一个角度而言,这种模式确实有效降低了部分DBG和roguelike中常见的那些繁琐冗长的解说、选择和事件,从而让单轮游戏的时间成本下降,降低一旦失败死亡后带来的“浪费了时间”这种负面情绪反馈。
而比较重要的一个“轻量化”改变,在于游戏中的商店系统以及胜利后选卡虽然随机性高却有较多选择。相较于其他一些DBG游戏在胜利或升级后基本只会给出二选一或者三选一的卡牌选择,《卡牌缔造者》给与的是在一个不会少于8张的卡池中选择两张;而在商店方面,游戏每次都会给出12张包含各种等级的卡牌,其中包含可以看到卡牌信息的明牌和信息被掩盖而需要碰运气的暗牌。而这样一种给予更多选择的模式可以让玩家在单局中有更多机会不断“快速试错”,从而能够更快摸索出更多卡组的潜在可能性,同时也能让玩家在试出错误时有更多潜在机会进行修正。这种做法有效避免了一些rougelike和DBG机制中要求玩家长期试错而导致反馈疲弱、不及时的问题,从而能让玩家可以从游戏过程中更快收获正反馈、更快获得快乐。
但是,如果大家细思一下,这种模式理论上其实存在一个严重的问题——在游戏流程相对较快的情况下,玩家很容易会陷入只用固定卡组而疲于探索的情况,结果导致游戏失去了roguelike和DBG共通的一个乐趣点,也就是让玩家从不断的探索中持续获得成长性和快感,维系游戏的寿命。
在很多DBG游戏中,卡组的构建都是遵从着“循环制”的模式运行。什么是循环呢?这指的是玩家卡组中的卡牌会在全部使用完后在本回合或是下一回合刷新,比如可能较多国内玩家都玩过的《月圆之夜》,便是以循环制在下一回合会刷新卡牌。
那么在循环制下,玩家很快就会意识到自己手中如果有愈多的牌,便越容易会影响到“核心牌”的刷新,让自己难以拿到牌组中比较重要的卡牌。当然,我提到这个元素并不是想说它不好,在循环制下游戏的策略性和深度其实可以得到极大的提升,玩家需要更多地去思考应该抛弃什么牌,又应该保障至少有多少牌在卡组中;而我想说的是这是一个合不适合的问题。
在上文中,我提及到游戏中提供给玩家相当多的卡牌选择,而如果在此基础上加上循环制,玩家会相对较为容易地挑选到自己常用、相对熟悉的卡牌放进卡组,而可以忽略其他自己相对并不熟悉的卡牌。正如刚刚提及过的,这明显会削弱游戏可以提供的探索性和成长性,影响游戏长期运营。
因此我觉得这款游戏做的比较好的一点,在于它没有“人云亦云”地采用DBG常见的循环制,而是同样跟战斗系统一样应用了类炉石的非循环制。虽然我比较疑惑为什么没有同时加入炉石当中的疲劳扣血制,但毫无疑问的是它确实挑选了一个合适的刷牌机制。
在应用这种非循环制,加上卡组并不限制上限的DBG元素后,由于配置的卡组并不会重复刷新,玩家必须尽可能在战斗后获取足够的卡牌,避免陷入持久战而陷入“无牌可用”的尴尬情况。这一点除了可以“迫使”玩家使用一些不那么熟悉的卡之外,同时也能有效拉低游戏开头的学习成本,让新手更容易入门。而能达致这个效果的原因在于这个独特的结合可以让新手先把更多心思精力放在获得更多卡牌并钻研卡牌间的配合上,从而可以先忽略其他DBG中尝试缩减牌组而更容易刷出“核心牌”的概念,而让他们可以在逐渐熟悉机制后再慢慢意会到核心牌的重要性。
同时,对于老手而言,由于游戏中的一些卡牌存在使用条件,进入牌组后可能反而出现“占着茅坑不拉屎”、无法使用的情况。尤其在于游戏存在主阵容、副阵容,也就是玩家可以在游戏开始前选择一个阵容英雄+另一个阵容,并在游戏中可以同时使用的情况下,玩家有时候会发现一些卡牌具有指向性而并不兼容。而因为游戏中手牌存在上限,这些用不了或是无法兼容的卡牌很可能影响后续卡牌的刷新,因此让游戏中同样存在着花金币删除卡牌的机制。这便让游戏在降低卡组构建门槛的同时,游戏玩法的潜在可能性和内容池也不至于逊色太多。
而在另一方面,在上述提到的双阵容机制下,同时使用两种阵容让单局卡池中的卡牌普遍较多。在加入相同卡牌可重复加入卡组的机制后,这些元素可以与游戏当中的随机性产生互动互补。即使在选择较多的情况下,由于刷出核心卡的不确定性,玩家很多时候都会“别无选择”不能得到想要的核心,而需要被迫必须不断尝试新的牌组配搭和技能配合、必须不断重复探索更多同阵容或跨阵容的潜在可能性。而由于游戏初始存在5个不同的阵容,这个探索的过程可以持续到玩家基本完全熟悉不同阵容特色和阵容卡池为止。
因此总的来说,在这种有趣的机制结合下,玩家可以不用过分地考虑DBG常见的“取舍”之类的策略,而是可以把更多精力放在研究卡牌之间的配合、英雄与卡牌的配搭、跨阵容的配合等,而在不确定性较大的情况下游戏也可以促使玩家不断探索更多的可能性。这在让游戏中的卡牌元素变得更“轻”、降低卡组构建门槛的同时,可以说对卡牌游戏最核心的一些元素也并没有造成太严重的影响,因此我会认为这确实算是游戏中做的比较好的一个机制。
如果大家多思考一步,上述的方案确实保障了玩家可以在一段的不短时间内持续收获探索性和成长性,但当玩家都探索认识完了,那自然就会让玩家流失,无法维系很持久的游戏寿命。而对此,正如其名,《卡牌缔造者》的做法是借助创意工坊的方式来拓展游戏中的内容池。
在游戏中,玩家可以借助游戏本体自带的工坊机制,通过编写godot代码的形式创作自己的卡牌。虽然我个人拥有不算少编程经验背景,但在看过游戏工坊相关的文档介绍后,我个人认为一些最基础的卡牌制作改写其实并不难实现。官方API文档已经提供了相应注释比较详细的例子,最基础的卡牌制作完全可以通过改改数值之类进行实现,就算是完全不懂编程的玩家也并不会说很难入门。
而让我感到意外的是游戏整体提供的API基本包含所有游戏中的事件,包括但不限于回合开始结束、卡牌随从死亡、前排后排判断、攻击防守判断等等。如果你拥有一定的编程基础,这些多样化的API完全可以让你编写出一个带有完整剧情、事件触发、特殊规则等多项元素而甚至可以脱离原版的小型卡牌游戏。这种完善的工坊机制,加上玩家社群中颇友善的氛围,如mod制作者往往会活跃官方群做交流、也有玩家出了保姆式视频教程等,让游戏工坊中出现不少优秀而带有差异化的UGC内容。
而且如果以roguelike来说,由于一些UGC内容所创作的剧情甚至包含线性、不同选择走向的元素,在mod中一般玩家能探索发掘的内容已经普遍较多,极大地提升了游戏本身的可探索性。这些内容在让游戏整体无论是横向还是纵向的内容池都较为丰富的同时,甚至可以说相较于原版略微单薄的内容架构,这些多元化的创作内容更可以说是支撑起了整个游戏的大框架。
虽然说,当看到编程的时候,可能已经会让很多不熟悉玩家望之却步,但这部分保持编程的方式确实可以给玩家提供更多“工具”,在这种可编辑元素和逻辑层相对更多的情况下可以让玩家创作出更丰富的内容,如目前一个较为热门的mod秘法议会,就包含着如通过回合轮转月亮状态(如溯月、满月等)的事件,而部分卡牌在特定月亮状态会有特别效果。这种较为复杂的逻辑往往需要透过定义参数之类的编程方式进行实现,因此以编写godot文件的方式制作卡牌这种做法也未尝不可。
但诚然,若游戏想要进一步“坐实”其《卡牌缔造者》的游戏名字,更合适的做法是可以尝试轻量化并内嵌部分基础的创作模组,而同时保留编程方式去实现更多元化的事件指令模块——也就是可以把一些较为直白简单API编写到游戏内的一个图形化的编辑器时,保留更复杂的编写允许使用编程的方式进行创作。如果可以实现这种方式,游戏理论上便可以在有效大幅降低卡牌创作门槛的同时,保留目前较为丰富的代码编写式API选择,而一并给与有经验和无经验的玩家群制作卡牌的可能。
虽然说,游戏在上述的一些部分确实做的不错,但当中一些比较关键的核心劣势也是不能忽略的。其中一个最值得留意的,就在于游戏玩法过分单一的问题。虽说游戏存在着良好的创意工坊机制,但问题在于创意工坊的机制同样挂钩于游戏主体,mod同样需要遵从游戏主体的难度机制和关卡模式。这意味着mod的游戏流程同样会是4个难度、每个难度14个关卡的流程。
如果单单这样,固定的关卡数本来也并不是什么问题。甚至如果深究一下,固定的游戏关卡数量其实也属于一种“轻量化”,这种模式在某种意义上甚至可以帮助玩家了解自己的游戏进度、有效可视化玩家每次游戏的提升,从而能够降低一般rogue类中由于进度不确定性,而可以避免弱化给玩家带来的“已经越来越接近通关”的成就感。有点跑题了,回归到我们刚刚的话题,如果固定的关卡和可视化进度并不是最主要的问题,那么真正影响玩法单一的问题出在什么地方呢?
答案在于随机性。看到这里,你可能就会疑惑,上面不是才说过卡牌刷新的随机性可以跟双阵容、可重复产生互补,促使玩家探索新的可能性吗?那这里为什么又说游戏的随机性有问题呢?
在探讨这个问题前,不知道你还记得上面提及过的柏林准则吗?当然,尤其在近几年roguelite的出现后,柏林准则中的一些元素也受到了不同的争议,但我会认为当中第一条准则其实仍然值得放到今天来讨论。而这一条的内容大概就是roguelike游戏应该透过随机性去产生随机的地图、敌人、位置、物品等,以此让玩家每一次都可以获得相对有差异的游戏体验。
而这一点,就是这款游戏最大的一个问题了。虽然游戏在胜利卡牌刷新、商店刷新、事件刷新这三部分有着随机性的存在,但游戏无论是在流程还是敌人的刷新上都是非常死板,基本不存在任何的随机性。举个例子,你每次点进难度一,其实都会看到最开始的两个敌人选择会是一只蜜蜂和一只公鸡,甚至如果你点进难度2、3或者4,你会看到第一关可选的两个敌人都是这俩。那么这种情况衍生的问题也很明显了,就是玩家基本不可能从这类型不断重复的游戏体验内中获得新奇感。
而大家要知道的是,玩家往往可以在rogue游戏中持续玩下去的原因除了由于可以持续地获得成长性,另一个较为重要的因素就在于玩家也能从游戏中源源不绝地得到新鲜、新奇感。在这些新奇感和时不时出现的惊喜的驱动下,玩家才可以持续地保持自己最初接触游戏时候的那种“干劲”,并能从每次都不太一样的游戏经历中持续获得相对不重样的快乐和成就感。
因此,相对的,在《卡牌缔造者》因为随机性的缺失而不能持续给玩家带来具有差异化的内容,游戏整体玩法基本仅限于不断重复挑战原版或mod关卡,加上在游戏自身流程较短、以及属于单机和回合制的情况下,这会导致玩家从游戏中所获得的快乐很容易产生边际效应、收获的成就感越来越少,最终导致他们很容易会在短时间内流失。
同时,谈到这一款游戏的劣势,绕不开的一个关键绝对会是游戏原版的平衡性问题。可能看到这里,你会跟我说:不是啊?这游戏不还有mod的存在吗?
确实是有,但问题在于当新手玩家在首次进入游戏时,大部分都会先尝试原版,而不会先去下载mod。这导致的是原版理应可以做到的,是以一个“引路人”的身份带领玩家熟悉游戏机制,并让玩家从原版中获取一定量的成就感,体会到游戏的乐趣。在此之后玩家在开始尝试mod的时候,才理应是玩家选择性去体验被虐还是虐菜的时候。
可是这款游戏目前是怎么做的呢?它在最开始的难度1,也就是理论上应该是“新手关”的这个难度,竟已经让玩家跟敌人AI的实力产生了极大的不平衡,甚至达到了如果是对卡牌游戏不熟悉的朋友甚至无法通关的程度。这种不平衡的问题主要是体现在玩家跟敌方英雄的实力上,玩家在游戏最开始时,选择的英雄基本都只会拥有一些比较基础的技能,而且还需要花费水晶才能使用技能。可是,当你看着难度1第9关之后的敌人,你会发现这些被游戏称为“黑化boss”的敌方英雄,基本都拥有着0费的英雄技能,而且技能效果相对是更强力的。
当然,作为一款DBG游戏,在无法产生多人玩家可成长对抗的情况下,具备一定难度的游戏内容是有必要的。但问题是,制作者在创作这部分的游戏机制时,似乎忽略了完善游戏的反馈系统,并没有考虑到游戏rogue元素下对玩家带来的情绪积累问题、也没有考虑到游戏玩家首先需要一定量的初始成就感去给与他们玩下去的动力。
玩家玩游戏是为了什么?简单来说,本质上是为了从游戏中收获快乐、成就感等正面反馈。因此,当一款游戏从“新手关”开始就把你“按在地上摩擦”,这真的合适吗?当只有一次两次的失败,你可能还会觉得忍忍就好,待会战胜了应该会更有成就感;可当你再打了四次、五次、六次,却仍然不断折损在同一个boss上,这种不断积累起来的负面情绪是非常可怕的。可能你这个时候会问:好像不太对啊,比如近期很火的老头环这种魂系游戏不就是以很难闻名的吗?在那些游戏中玩家也会不断死在同一个boss甚至小兵手上啊?
确实,这是因为我们还忽略了一个重要的因素——目标。不知道大家还记不记得上述谈过的可视性固定关卡数这个元素?跟上述所说的一样,如果单单是这个元素确实没什么问题,但问题是出在当可视化了整个流程、加上第9关之后的敌人基本没什么随机或改变,这导致玩家在明确自己最终目标和进度的情况下,可以更为敏锐地感知到自己在游戏中的成败、胜负。
因此,如果游戏中的难度设置合适,玩家在每一次游戏都可以清晰感觉到自己的进步,那么自然能削弱负面反馈滋生、加强玩家从中获得的成就感。可是,当如《卡牌缔造者》这般的游戏难度设置异常不合理,导致玩家无数次都会在相近位置“卡关”的情况下,由于在可视化进程下让玩家首要目标潜意识变成了通关整个难度,因而他们很容易会“感觉不到”自己有任何的进步,而所以自然就无法获得任何快乐,游戏失败带来的挫败等负反馈也会不断积累、叠加,最终唯一可能的结果不言而喻。
所以当大家谈及为什么魂系之类往往可以压抑负反馈的产生,很大的一个原因就是在于此类游戏中不会很明确地指示“你要做什么”。在这种略显隐化的游戏目标下,玩家在进行游戏时的首要目标会被潜意识自动调整成为眼前的敌人,就算多削了一层血皮都会有所留意。这也是为什么在一些魂系游戏中,玩家可以较为敏锐地感觉到自己操作上一些隐性成长的其中一个重要原因。
同时,如果我们换一个角度来说,可能你会听过一句话:“对于卡牌游戏来说,留存关键是保持平稳上涨的成长性。”那么玩家在卡牌游戏的成长性是如何获得的?如果我们简单探讨一下,这种成长性主要可以是“物质性”的,如游戏给予特定奖励;或者也可以是“精神性”的,比如玩家觉得自己水平有所上升。那么在roguelike和DBG品类中,由于玩家失败死亡后的当局卡组会被清空,因此物质层面的成长性一般会是比较弱而不稳定的。
而如果是要保持玩家精神上可以持续获得成长感,游戏可以如何做呢?答案其实跟上述所说的殊途同归。当游戏给予了玩家物质层面的奖励、或是给与一些可视化数值等元素上的成长时,如果这个成长是跟玩家当前预期目标相对一致的、可以直接牵引到预期目标的,那么这个成长就可以转化成为成就感、满足感,进而是精神层面上更稳定的成长性。因此当我们发现《卡牌缔造者》在赋予玩家成长性的时候,由于引导玩家建立起基于整个难度的目标,游戏下发的物质层面奖励如卡牌、金钱等并不能“直接”被引导到最终目标上。从这个角度看过去,我们可以发现这些成长并不能很有效地转化为精神层面地稳定成长性,也因此同时解释了为什么玩家最终能够收获的正反馈会比较少、而最终无法盖过其带来的负反馈这个问题了。
在这部分的最后,当然我并不清楚这款游戏的开发者确切是怎么想的,但如果没猜错开发者应该是想着透过不平衡的双方实力、增加难度去延长当前有限的游戏流程。这么做不能说有问题,但在此基础上,我觉得无论是这款游戏还是其他游戏的开发者,都应该再多想一步——游戏是否能够忽略新玩家对初始基础成就感和满足感、对稳定成长性的需求?如果忽略了又是否会给游戏带来严重的留存问题?尤其是对于这款游戏的制作者,我留意到其前一部作品为《传奇生物》,而该作我曾在其官方手机版上尝试过,在当时体验的过程中感觉其精神成长性和难度调配其实做的不错,也许因为本作融合过多元素而结果脱离了作者掌控,也是感觉比较可惜吧。
到了最后,其实谈到《卡牌缔造者》这一款游戏,其优势和劣势都相对比较明显——其在一些元素的糅合上做的较为有趣合适,但同时又忽略了一些机制上对游戏的严重影响。因此,如何可以汰劣留良也许正正会是这款游戏谋求未来出路的一个重要问题。
在优势方面,正如一句话“授人以鱼不如授人以渔”,在卡牌游戏逐渐式微、玩法陷入同质化泥潭的这个当前环境上,这款游戏提倡的这种集思广益、把创作卡牌下放UGC的做法,也许确实有助游戏产生让人眼前一亮的创意和玩法。但游戏需要进一步去做的,很可能会是加强维护游戏内部创意工坊中的UGC氛围,建立推荐机制给其他玩家推荐优质UGC内容,同时降重劣质创作、改善部分mod引起的崩溃的问题等。
而在劣势方面,游戏玩法单一与原版平衡性问题等核心问题都很容易会激发玩家负面情绪爆发。尤其在当今这个情绪相当容易极化的社会,游戏对玩家造成的负面体验会非常容易被放大再放大。因此,如何在不影响当前游戏特色的同时尝试优化用户体验,尤其需要关注优化原版难度与平衡性等问题,是这一款游戏目前更应该去思考的。
当然了,始终是那一句话,当游戏内容涉及到了玩家、涉及到了UGC,最终它能走到什么高度,已经不单单是游戏内容可以决定。而更重要的,是玩家、是大家能让它走到什么样的高度。
【注1】2008年,第一届《国际Roguelike开发大会》中提出了Roguelike的几个元素准则,而此准则在如今被称为“柏林准则”。
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