原作者:Pierre Trouvé,原文發佈於《Le Monde》2022年2月25日
原文標題:De « Elden Ring » à « Dark Souls », les fleurs du mal du jeu vidéo d’Hidetaka Miyazaki
原文鏈接:https://www.lemonde.fr/pixels/article/2022/02/25/hidetaka-miyazaki-de-elden-ring-a-dark-souls-les-fleurs-du-mal-du-jeu-video_6115212_4408996.html
引言:距離第一代《黑魂》發售已經過去了十年,宮崎英高開發的遊戲在遊戲領域擁有著巨大的影響力。《艾爾登法環》即將發售之際,他接受了《世界報》的採訪,他回想起在自己那無情作品以外的後來者,令人始料未及。以下是一篇對一位非典型遊戲設計師的訪談。
“對我來說是一個巨大的謎團......”,宮崎英高既沒有解釋角色扮演動作遊戲《黑魂》的持續成功,也沒有解釋其後續作品在遊戲行業留下不可否認的印記,就像一隻蝴蝶被告知因為它翅膀的一次扇動而在地球上的其他地方引發了一場風暴,而此時距黑魂一公佈已經經過去十年。在與《世界報》的一場遠程獨家專訪中,這位48歲的日本人的語氣近乎道歉:”有人宣稱我的作品對遊戲行業產生了巨大影響,我對此非常不解“。 此時距離艾爾登法環發售還有3天(於2月25日登陸Playstation, Xbox以及PC平臺)。
在採訪的第二天,評論家們對他新作的褒揚事後可能會讓這位已經擔任FromSoftware社長的創意總監意識到自己的錯誤。不論他本人是否願意,他的遊戲就像《艾爾登法環》裡那一棵巨大的黃金樹一樣俯瞰著平原:對於所有在遊戲裡探索的玩家而言,他儼然是一個守護者的形象,擁有著巨大的吸引力。
就像伊格德拉西爾之樹,這棵北歐神話中的世界之樹支撐起九個王國的重量。想象一下吧,這顆由宮崎英高種下的大樹上,每一個樹杈都承載著用相同汁液澆灌出(同樣的精力打造,這裡是比喻)的遊戲世界。從最新的樹杈《艾爾登之環》開始(與喬治馬丁共同完成劇本),我們可以追溯到那些怪物般的樹根,回到《惡魔之城》(2009年)發售之前,同時穿過錯雜的根節(黑魂1和3,血緣和只狼:影逝二度)。在此之後,他的成果不僅僅是長出來的小小果實,同時也把數不勝數的種子播撒到四方,在遊戲行業生根發芽。
死者復生
這棵樹似乎是在不經意間被種下的。第一個出現差錯的是宮崎英高的職業生涯。在步入三十歲之際這位前會計轉行成為了一名程序員,兩年之後被提拔成為《裝甲核心4》(2007年)的總監。接著,在自己的第三個作品《惡魔之魂》上他享受到了充分的“藝術創作自由”。為了能夠把這部獨佔PS3平臺的遊戲納入到自己遊戲陣營的第二梯隊,索尼允許他實驗那些反傳統的想法。
在開發《惡魔之魂》的過程中,我注意到在很多的遊戲中,玩家的死亡或者失敗被視作一件糟糕的事情。我不想重現這種感受:我想讓死亡變成玩家進步過程中不可或缺的一部分,玩家會重新開始並在這一過程中不斷學習。
宮崎英高
那些規模龐大的遊戲工作室將即時刺激和收集得到的快樂看做是現代電子遊戲的“黃金法則”,但是《惡魔之魂》和他的精神續作《黑魂1》(2011)中則允許血、汗水和眼淚的出現。這些置於暗黑幻想世界的迷宮式遊戲中充斥著苛刻的戰鬥。即使是小怪也能夠一下把我們打倒在地,在屏幕上給我們留下一條不可避免的訊息:”你已經死亡”。除了對著手柄無能狂怒,要想獲勝,必須要保護自己,控制耐力條並且最重要的是,避免哪怕只有一次收效甚微的攻擊或者無用的閃避,否則馬上就會受到懲罰。
起初,這項與傳統遊戲都不同的建議根本沒有吸引到美國人詹姆斯席爾瓦。他回憶起在笨手笨腳地進入到黑魂的世界之前,自己非常抗拒此類遊戲, “一切都是在慢慢發生變化的。剛開始的時候,那些對抗在我看來簡直是不可能完成的”。這位未來於2016年發佈的遊戲《鹽與避難所》的設計者說道,語氣中充滿著對FromSoftware的愛意。他向世界報作證道:“當我在一條骯髒的路上被幾條狗咬死過多次之後,事情漸漸發生變化,直到我拿著一把桌子高度的劍對抗一條龍(這個比喻有點奇怪)“。困難不是折磨而是教訓,這種興奮正是宮崎英高所希望激發出的感受之一,他向我們娓娓道來:
“我想創造出勝利的感受,一種對於強壯並且恐怖敵人的征服感“。
集體熱情
漸漸地但是並不意外地,玩家自發的口耳相傳讓這些理念前衛的遊戲有了自己的受眾。“這是一種群體性的經歷”,《失敗的藝術》(麻省理工學院出版,2013年,未被翻譯成法語)的作者達諾瓦·傑斯珀·尤爾向我們解釋道,這位來自丹麥皇家美術學院從事電子遊戲研究的學者,目前擔任麻省理工學院的客座教授。他提及到對於宮崎英高的模仿,這種模仿同樣也有其他人注意到,這其中就有貝內特福迪的大名鼎鼎而且極其困難的《QWOP》或是2017年的《Getting over It》(大家更熟悉的別名:掘地求生):
如果在一開始就拋出困難,玩家似乎就可以接受了。當我們身處於群體之中,那些難度不低的遊戲體驗就顯得不怎麼合理:沒人願意單獨被虐待,難道不是嗎?一旦所有人開始遊戲,難度瞬間就公平起來,而且......會變得很有吸引力。
這種痴迷同樣也“汙染”了遊戲工作室。《死亡細胞 》(2017) 的首席設計師巴斯蒂安·貝納德對世界報說道: “’黑暗靈魂‘這幾個字不說個幾十遍,就開不成會。我們自嘲自己也無法解釋它“。團隊就是否要將這個理念帶入到遊戲行業中存在著分歧,這位後來離開位於波爾多的工作室Motion Twin並創建Deepnight Games的設計師強調道:“團隊中的一部分人對此很抗拒,現在依然如此”。
如果說對於《黑魂》的熱情始終存在,那時因為FromSoftware從未停止過給人驚喜。“有那麼多扭曲的玩意”,這位法國的開發者吐了一口氣接著說道:
總有人發現十年前黑魂一直深藏的秘密。但從程序員的角度來看這是一個非常反直覺的決定,因為要把時間花在那些幾乎沒人注意到的細節上。
FromSoftware團隊對於黏糊糊的中世紀世界、巨大體型的Boss以及殘酷戰鬥的青睞,也自成一派。十年以來, FromSoftware這棵大樹下藏著一片被稱為“魂like”的小樹林,這是一種受到這種獨特體驗啟發產生的新類型,別忘了這些更現代的遊戲,從直接師承的《迸發》到重溫魂系列的鉅作《星球大戰絕地:墮落》(2019),同時也別忘記那些更低調並且非常相似的遊戲,比如《亡靈詭計》、《瀆神》甚至是詹姆斯席爾瓦的《鹽與獻祭》。
“宮崎英高開創了這一在遊戲領域內具有持續強大影響力的類型。但我不知道他是否會讚賞這一股‘魂like‘的潮流“,在接受某一位西雅圖民眾的提問時,他給出了肯定的回答並對此保證,雖然他承認這些致敬更多地是為了事業上的成功而不是娛樂。
點石成金
即使那些沒有追隨宮崎英高腳步的遊戲也借鑑了一些東西。“魂”的噱頭無處不在,就像失敗之後需要返回到遺體處撿回人物的經驗值-魂(“跑屍撿魂”)。宮崎英高的模仿者數不勝數,但是宮崎英高本人的風格在其中富有辨識度,傑斯珀·尤爾說道:
在那些遊戲大作中,很少有人會被看做是遊戲的作者。而這就是當下日本人對外展示最多的東西,比如小島秀夫,他和宮崎英高一樣,有著非常極端的風格和受眾。在一個很多遊戲大作往往是“匿名作品”的行業背景下,這些人喜歡遊戲具有某種個性的感覺。
有些人試著回憶自己的遊玩過程,發現腦中只剩下由“魂“之樹得到的痛苦。這是一個悲哀的誤解,它無助於理解這些結構上不穩定且具有非典型性遊戲為何得以持續發展。澆灌我們的是玩家自發的“對於未知’純真‘的渴望”,宮崎英高坦誠道。在這些激動人心的遊戲世界裡所遇到的困難也立滿了瞬時之美的豐碑,就像處於花期的脆弱花朵:
我認為將美麗從令人不安、壓抑和扭曲的事物中挖掘出來,會讓玩家在最終看到它時更加閃耀。 它不必一直在場,但必須是隱秘的。這是我創作時時刻牢記在心的原則。
將爛泥轉化為金子,挖掘出醜惡之美..... 這種詩意的鍊金術忠實于波德萊爾➀所珍視的戒律,他認為“美總是奇異的”。宮崎英高興奮地說:”借用你的引用。”作為古怪藝術的使徒,他對於這位詩人的好奇,絲毫不令人驚訝:他的作品正是電子遊戲中的”惡之花②”。
譯者注:
➀夏爾·皮埃爾·波德萊爾(Charles Pierre Baudelaire,1821年4月9日-1867年8月31日),法國十九世紀現代派詩人,象徵派詩歌先驅,代表作有《惡之花》。夏爾·波德萊爾是法國象徵派詩歌的先驅,在歐美詩壇具有重要地位,其作品《惡之花》是十九世紀最具影響力的詩集之一。
②《惡之花》是波德萊爾的代表作,他描寫醜和醜惡事物,具有重要的美學意義。他認為醜中有美,他主張“自然是醜惡的”,自然事物是“可厭惡的”,罪惡“天生是自然的”,美德是人為的,善也是人為的;惡存在於人的心中,就像醜存在於世界的中心一樣。他認為應該寫醜,從中“發掘惡中之美”,表現“惡中的精神騷動”。波德萊爾在描繪人的精神狀態時往往運用醜惡的意象。總之,波德萊爾以醜為美,化醜為美,在美學上具有創新意義。這種美學觀點是20世紀現代派文學遵循的原則之一。
本文完全摒棄機翻,其實是機翻出來的東西根本沒辦法入眼。原文作者下筆非常講究,明明有更通俗易懂的說法非要使用非常抽象的語句,而且特別喜歡用比喻把不同的事物聯繫在一起,但是這些比喻在國人看來大多不怎麼貼切或者說給人的感覺很奇怪,不明所以。所以在很多情況下,必須被迫在遵從原意和便於理解中做出抉擇。如有翻譯不當之處還請各位諒解。