【主机游戏】从艾尔登法环到黑魂,从宫崎英高的游戏里开出的“恶之花”


3楼猫 发布时间:2022-03-04 23:42:21 作者:晨光竹熹微 Language

原作者:Pierre Trouvé,原文发布于《Le Monde》2022年2月25日

原文标题:De « Elden Ring » à « Dark Souls », les fleurs du mal du jeu vidéo d’Hidetaka Miyazaki

原文链接:https://www.lemonde.fr/pixels/article/2022/02/25/hidetaka-miyazaki-de-elden-ring-a-dark-souls-les-fleurs-du-mal-du-jeu-video_6115212_4408996.html


引言:距离第一代《黑魂》发售已经过去了十年,宫崎英高开发的游戏在游戏领域拥有着巨大的影响力。《艾尔登法环》即将发售之际,他接受了《世界报》的采访,他回想起在自己那无情作品以外的后来者,令人始料未及。以下是一篇对一位非典型游戏设计师的访谈。


“对我来说是一个巨大的谜团......”,宫崎英高既没有解释角色扮演动作游戏《黑魂》的持续成功,也没有解释其后续作品在游戏行业留下不可否认的印记,就像一只蝴蝶被告知因为它翅膀的一次扇动而在地球上的其他地方引发了一场风暴,而此时距黑魂一公布已经经过去十年。在与《世界报》的一场远程独家专访中,这位48岁的日本人的语气近乎道歉:”有人宣称我的作品对游戏行业产生了巨大影响,我对此非常不解“。 此时距离艾尔登法环发售还有3天(于2月25日登陆Playstation, Xbox以及PC平台)。


在采访的第二天,评论家们对他新作的褒扬事后可能会让这位已经担任FromSoftware社长的创意总监意识到自己的错误。不论他本人是否愿意,他的游戏就像《艾尔登法环》里那一棵巨大的黄金树一样俯瞰着平原:对于所有在游戏里探索的玩家而言,他俨然是一个守护者的形象,拥有着巨大的吸引力。


就像伊格德拉西尔之树,这棵北欧神话中的世界之树支撑起九个王国的重量。想象一下吧,这颗由宫崎英高种下的大树上,每一个树杈都承载着用相同汁液浇灌出(同样的精力打造,这里是比喻)的游戏世界。从最新的树杈《艾尔登之环》开始(与乔治马丁共同完成剧本),我们可以追溯到那些怪物般的树根,回到《恶魔之城》(2009年)发售之前,同时穿过错杂的根节(黑魂1和3,血缘和只狼:影逝二度)。在此之后,他的成果不仅仅是长出来的小小果实,同时也把数不胜数的种子播撒到四方,在游戏行业生根发芽。

死者复生

这棵树似乎是在不经意间被种下的。第一个出现差错的是宫崎英高的职业生涯。在步入三十岁之际这位前会计转行成为了一名程序员,两年之后被提拔成为《装甲核心4》(2007年)的总监。接着,在自己的第三个作品《恶魔之魂》上他享受到了充分的“艺术创作自由”。为了能够把这部独占PS3平台的游戏纳入到自己游戏阵营的第二梯队,索尼允许他实验那些反传统的想法。

在开发《恶魔之魂》的过程中,我注意到在很多的游戏中,玩家的死亡或者失败被视作一件糟糕的事情。我不想重现这种感受:我想让死亡变成玩家进步过程中不可或缺的一部分,玩家会重新开始并在这一过程中不断学习。

【主机游戏】从艾尔登法环到黑魂,从宫崎英高的游戏里开出的“恶之花”-第0张

宫崎英高


那些规模庞大的游戏工作室将即时刺激和收集得到的快乐看做是现代电子游戏的“黄金法则”,但是《恶魔之魂》和他的精神续作《黑魂1》(2011)中则允许血、汗水和眼泪的出现。这些置于暗黑幻想世界的迷宫式游戏中充斥着苛刻的战斗。即使是小怪也能够一下把我们打倒在地,在屏幕上给我们留下一条不可避免的讯息:”你已经死亡”。除了对着手柄无能狂怒,要想获胜,必须要保护自己,控制耐力条并且最重要的是,避免哪怕只有一次收效甚微的攻击或者无用的闪避,否则马上就会受到惩罚。


起初,这项与传统游戏都不同的建议根本没有吸引到美国人詹姆斯席尔瓦。他回忆起在笨手笨脚地进入到黑魂的世界之前,自己非常抗拒此类游戏, “一切都是在慢慢发生变化的。刚开始的时候,那些对抗在我看来简直是不可能完成的”。这位未来于2016年发布的游戏《盐与避难所》的设计者说道,语气中充满着对FromSoftware的爱意。他向世界报作证道:“当我在一条肮脏的路上被几条狗咬死过多次之后,事情渐渐发生变化,直到我拿着一把桌子高度的剑对抗一条龙(这个比喻有点奇怪)“。困难不是折磨而是教训,这种兴奋正是宫崎英高所希望激发出的感受之一,他向我们娓娓道来:

“我想创造出胜利的感受,一种对于强壮并且恐怖敌人的征服感“。


【主机游戏】从艾尔登法环到黑魂,从宫崎英高的游戏里开出的“恶之花”-第1张


集体热情

渐渐地但是并不意外地,玩家自发的口耳相传让这些理念前卫的游戏有了自己的受众。“这是一种群体性的经历”,《失败的艺术》(麻省理工学院出版,2013年,未被翻译成法语)的作者达诺瓦·杰斯珀·尤尔向我们解释道,这位来自丹麦皇家美术学院从事电子游戏研究的学者,目前担任麻省理工学院的客座教授。他提及到对于宫崎英高的模仿,这种模仿同样也有其他人注意到,这其中就有贝内特福迪的大名鼎鼎而且极其困难的《QWOP》或是2017年的《Getting over It》(大家更熟悉的别名:掘地求生):

如果在一开始就抛出困难,玩家似乎就可以接受了。当我们身处于群体之中,那些难度不低的游戏体验就显得不怎么合理:没人愿意单独被虐待,难道不是吗?一旦所有人开始游戏,难度瞬间就公平起来,而且......会变得很有吸引力。

【主机游戏】从艾尔登法环到黑魂,从宫崎英高的游戏里开出的“恶之花”-第2张

这种痴迷同样也“污染”了游戏工作室。《死亡细胞 》(2017) 的首席设计师巴斯蒂安·贝纳德对世界报说道: “’黑暗之魂‘这几个字不说个几十遍,就开不成会。我们自嘲自己也无法解释它“。团队就是否要将这个理念带入到游戏行业中存在着分歧,这位后来离开位于波尔多的工作室Motion Twin并创建Deepnight Games的设计师强调道:“团队中的一部分人对此很抗拒,现在依然如此”。


如果说对于《黑魂》的热情始终存在,那时因为FromSoftware从未停止过给人惊喜。“有那么多扭曲的玩意”,这位法国的开发者吐了一口气接着说道:

总有人发现十年前黑魂一直深藏的秘密。但从程序员的角度来看这是一个非常反直觉的决定,因为要把时间花在那些几乎没人注意到的细节上。


FromSoftware团队对于黏糊糊的中世纪世界、巨大体型的Boss以及残酷战斗的青睐,也自成一派。十年以来, FromSoftware这棵大树下藏着一片被称为“魂like”的小树林,这是一种受到这种独特体验启发产生的新类型,别忘了这些更现代的游戏,从直接师承的《迸发》到重温魂系列的巨作《星球大战绝地:堕落》(2019),同时也别忘记那些更低调并且非常相似的游戏,比如《亡灵诡计》、《渎神》甚至是詹姆斯席尔瓦的《盐与献祭》。


“宫崎英高开创了这一在游戏领域内具有持续强大影响力的类型。但我不知道他是否会赞赏这一股‘魂like‘的潮流“,在接受某一位西雅图民众的提问时,他给出了肯定的回答并对此保证,虽然他承认这些致敬更多地是为了事业上的成功而不是娱乐。


【主机游戏】从艾尔登法环到黑魂,从宫崎英高的游戏里开出的“恶之花”-第3张

点石成金

即使那些没有追随宫崎英高脚步的游戏也借鉴了一些东西。“魂”的噱头无处不在,就像失败之后需要返回到遗体处捡回人物的经验值-魂(“跑尸捡魂”)。宫崎英高的模仿者数不胜数,但是宫崎英高本人的风格在其中富有辨识度,杰斯珀·尤尔说道:

在那些游戏大作中,很少有人会被看做是游戏的作者。而这就是当下日本人对外展示最多的东西,比如小岛秀夫,他和宫崎英高一样,有着非常极端的风格和受众。在一个很多游戏大作往往是“匿名作品”的行业背景下,这些人喜欢游戏具有某种个性的感觉。


有些人试着回忆自己的游玩过程,发现脑中只剩下由“魂“之树得到的痛苦。这是一个悲哀的误解,它无助于理解这些结构上不稳定且具有非典型性游戏为何得以持续发展。浇灌我们的是玩家自发的“对于未知’纯真‘的渴望”,宫崎英高坦诚道。在这些激动人心的游戏世界里所遇到的困难也立满了瞬时之美的丰碑,就像处于花期的脆弱花朵:

我认为将美丽从令人不安、压抑和扭曲的事物中挖掘出来,会让玩家在最终看到它时更加闪耀。 它不必一直在场,但必须是隐秘的。这是我创作时时刻牢记在心的原则。


将烂泥转化为金子,挖掘出丑恶之美..... 这种诗意的炼金术忠实于波德莱尔➀所珍视的戒律,他认为“美总是奇异的”。宫崎英高兴奋地说:”借用你的引用。”作为古怪艺术的使徒,他对于这位诗人的好奇,丝毫不令人惊讶:他的作品正是电子游戏中的”恶之花②”。


【主机游戏】从艾尔登法环到黑魂,从宫崎英高的游戏里开出的“恶之花”-第4张


译者注:

➀夏尔·皮埃尔·波德莱尔(Charles Pierre Baudelaire,1821年4月9日-1867年8月31日),法国十九世纪现代派诗人,象征派诗歌先驱,代表作有《恶之花》。夏尔·波德莱尔是法国象征派诗歌的先驱,在欧美诗坛具有重要地位,其作品《恶之花》是十九世纪最具影响力的诗集之一。

②《恶之花》是波德莱尔的代表作,他描写丑和丑恶事物,具有重要的美学意义。他认为丑中有美,他主张“自然是丑恶的”,自然事物是“可厌恶的”,罪恶“天生是自然的”,美德是人为的,善也是人为的;恶存在于人的心中,就像丑存在于世界的中心一样。他认为应该写丑,从中“发掘恶中之美”,表现“恶中的精神骚动”。波德莱尔在描绘人的精神状态时往往运用丑恶的意象。总之,波德莱尔以丑为美,化丑为美,在美学上具有创新意义。这种美学观点是20世纪现代派文学遵循的原则之一。 


本文完全摒弃机翻,其实是机翻出来的东西根本没办法入眼。原文作者下笔非常讲究,明明有更通俗易懂的说法非要使用非常抽象的语句,而且特别喜欢用比喻把不同的事物联系在一起,但是这些比喻在国人看来大多不怎么贴切或者说给人的感觉很奇怪,不明所以。所以在很多情况下,必须被迫在遵从原意和便于理解中做出抉择。如有翻译不当之处还请各位谅解。


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