【PC遊戲】電子遊戲的敘事可能是什麼樣的?——淺談《Norco》


3樓貓 發佈時間:2022-07-31 10:46:22 作者:雙魚星皇家飛機場 Language

本文由#雙魚星皇家飛機場#評測員 野哉諸人 撰寫

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路易斯安那州和大新奧爾良地區是主要背景,快速後退的公路、聳立的盾牌煉油廠……最終濃縮成Norco。Norco對路易斯安那州周邊地區及其居民的忠實記錄在開發者訪談中可以得到印證:Yutsi正是成長於Norco。

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開發者稱Norco的風格為“石油藍”,點出了煉油廠與本地的關係,“石油藍”中的“藍”又隱隱約約蘊含著“淡淡的創傷”。音樂很有味道,借用遊戲頁面的一句話,“醉心於FM Aura豐富的實地錄音和聲音設計,感受Gewgawly有力的後工業風電子音樂”。這不是說音樂本身有多好聽——實際上我不認為我會在遊戲之外去聽它,但它完美地定下了基調,使得遊戲的氛圍更上一層。‎


Norco不是一個傳統的反烏托邦故事,或許它還糅合了魔幻現實主義的要素,借鑑了科幻小說的手法,很難說清——希望開發者能夠進一步分享自己的想法。遊戲共有三幕,探索了一系列現實主題,包括紳士化、環境破壞、亞文化、宗教信仰、資本主義等等。

路易斯安那州南部沉悶的空氣吹進了Norco小鎮,這裡有狂熱的產業複合體和溼熱的沼澤。在荒涼的郊區、乏味的城市和鋼鐵之間穿梭,Norco講述的是年輕的女人Kay,在母親去世後回到家鄉Norco尋找弟弟Blake的故事。玩家在Kay和她去世前的母親Catherine兩個身份與時空之間切換,捲入了一個撲朔迷離的超現實冒險故事。Kay是一個有著流浪氣質的人,很早就“逃離”了她的家鄉,生存在以民兵、紳士化等為標誌的後啟示錄美國。即使她可能並不清楚自己為何流浪,但她依舊滿懷激情。我必須承認,Kay對Norco的態度會讓我想起自己與家人、家鄉之間矛盾而複雜的感情紐帶關係。

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注:《乾草車》是荷蘭希羅尼穆斯·波希於1500—1502年創作的油畫作品。該油畫為三聯畫,含雙翼外側的油畫,共由四幅油畫組成。該油畫借用宗教的諺語和故事描繪了人類世界之百態。

對Kay來說,Norco是一個逃避已久的家鄉,但對我來說,這是像素化、具象化的《乾草車》。小店的霓虹燈映襯著燃燒的天空和老舊的混凝土建築,描繪了一個凋敝而火熱、豐富而生動的未來美國。

故事的第二幕發生在一個廢棄的購物中心,玩家將會同一群自稱Garretts的團體產生矛盾衝突。玩家所扮演的角色的手機上內置了錄音系統——是遊戲零碎玩法的一部分,進行“秘密竊聽,斷章取義,製造對立”的非道德行為。這在現代社會中相當普遍,但我仍然直觀感受到Norco對於人類社會中最狹隘、最醜陋部分的刻畫,以及無言無聲的嘲諷。

Garretts身著藍色Polo襯衫“制服”,以海濱購物中心為大本營,效忠於一個名叫John的反社會偽宗教領袖。當我們進入其中會發現,Garretts在走廊上閒聊、磕藥、讀書、玩電子遊戲……似乎與社會上的其他人沒什麼兩樣。不過Garretts正在做一些自認為重要的事情——建造一個太空飛行器,就像《聖經》中的諾亞方舟那樣。鎮上的其他人則笑他們是“Mall Nazi”。無論是諾亞方舟還是太空飛行器,都是一個宏偉的項目,並且後者同諾亞方舟一樣都具有象徵性的意義。

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John and Garretts

在Garretts的章節中,我們能隱約感受到開發者可能將把自身的宗教體驗融入到了遊戲中,但顯然他們不想把Garretts的故事變成一個說教式的口吻敘述,也不鼓勵用二元思維來評價Garretts。遊戲的結尾,一群人聚集在一起等待觀看Garretts的太空飛行器昇天——那些圍觀者口中的“滑稽的鬧劇”。需要指出的是,他們並不比Garretts更清醒,至少Garretts率先做出了行動,哪怕不是反抗只是逃避。Norco的外部環境已經發生了不可逆轉的改變,更多的人們對於生態破壞、階級分化和工業資本主義、技術控制的事實日益絕望、挫敗。但是當我們仍然有能力為此做一些事情時,大可不必憤世嫉俗。

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圍觀者與“滑稽的鬧劇”——太空飛行器

如果你關注Norco的Steam頁面,會發現它將這種類型描述為南方哥特。南方哥特式小說最顯著的特徵之一就是“怪誕”:“出場的人物往往外形古怪、性格反常、行為乖張;故事的發生地往往破落、封閉、充滿不祥之兆;故事情節往往荒誕、離奇,甚至充滿暴力。”南方哥特小說通常具有獨特的歷史文化背景,比如南方的清教文化、福音派運動、種植園、種族主義、南北內戰。這些題材給了創作者以表情達意的靈感。

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南方哥特式小說的代表人物瑪麗·弗蘭納裡·奧康納以及代表作之一——《暴力奪取》

對於南方哥特文學我所知甚淺,在Norco之前也很少去想象美國南方——即便它在美國的文化和歷史上佔據著重要的地位,所以我不能像美國玩家那樣很快地將其與周圍的環境聯繫起來,但好在Norco的文字和氛圍感非常好,我開始慢慢地進入了狀態。不過對於像我這樣此前沒有切實體驗過南方生活和文化的人來說,我會首先想起“賽博龐克”(儘管不合時宜,我也不認為Norco刻意地模仿賽博龐克)——一個發端於上世紀70、80年代並且在近年來又逐漸火熱的概念。

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utsi認為,賽博龐克更多描繪未來,而Norco聚焦的是當代的問題。

Norco的第一幕就像詩歌的韻腳,有無限擴展的可能。但玩家很快就會發現Norco的世界是如此餘韻十足,以至於他們講述的具體故事相比之下顯得如此抽象而蒼白。結尾更是頗為突兀,很多本認為重要的人物沒有得到交代,一些疑惑也未得到妥善解決,徒留一個可能“意味深長”的結局。

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結尾

文本的編排、文字與遊戲機制的結合做的更是一言難盡。無窮盡的對話和描述性文本究竟有多少是服務於遊戲?文本的互動性極其單一,想要將它們與Norco世界聯繫起來作為背景補充也要費一番功夫。此外,文本幾乎沒有有意義的選擇分支,即便有,你的選擇也很少會產生影響。

思維導圖的設計乏善可陳,它是一個連接網絡,會隨著你的遊戲劇情推進而發展。遊戲中的一些互動可能帶來新的信息,從而逐漸揭示角色關係和補充劇情。但是在梳理劇情外它沒有太多有價值的作用,甚至不如日記直觀。

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思維導圖

在老式點擊冒險遊戲的傳統中,除了一些Puzzles & Mini Games和QTEs之外,並沒有多少其他新玩意。這些謎題非常簡單,我並不期待從解決這些問題中獲得太多滿足感。按照開發者的想法,“將戰鬥作為一種敘事手段,而不是一種技能測試,這是他們在遊戲的各個部分所堅持的一種哲學。”這種處理是否夠哲學我不置可否,但總歸使Norco勉強還維持著遊戲的大體框架,無論這些玩法機制有多蹩腳或者畫蛇添足。

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戰鬥

Norco植根於美國南部文學、地攤文學和新舊派指向點擊冒險遊戲,是美國南方哥特式和魔幻現實主義的混合體,也可能加入了一點其他的“調料”。Norco“自詡”為冒險遊戲,但實際上這裡沒有太多適合冒險的地方。謎題在很大程度上過於簡單和缺乏新意。Norco的敘事十分“隨心所欲”和“無連貫性”,這使得情節常常顯得混亂和割裂。

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解謎

Norco是一個“糟糕的遊戲”,請原諒我這麼說。在視覺上很美,像素美術筆觸清晰,電影質感鮮明,密集地呈現了諸多意象和概念,而且寫得非常好。

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Norco圖景

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Norco的美學體現

但你會發現,我的評測更側重敘事和思考,而非遊戲的具體玩法。我們都很清楚諸如此類的文字冒險遊戲本就不太重視遊戲性。但即便是從文字的角度,Norco敘事更多的是關於創造一種感覺,而不是試圖清楚地解釋自己——它與傳統的視覺小說不太一樣,你很難確定這是否是一個真正的完整的故事。在第一次通關後,只是留下了一個模糊的印象,充斥著各種一頭霧水的概念、意象以及意識流的既視感,以至於我需要大量翻閱資料。大文本量的點擊式冒險遊戲本就提高了門檻,而Norco這一背景設定更是將外國人“拒之門外”。我竭力試圖與美國南部各州、與路易斯安那州的本地居民帶入相同的文化背景和生活體驗,但這很艱難。這些支離破碎的文字和撲朔迷離氛圍難以捕捉,而我也很清楚我需要的並不是二週目、三週目的重複體驗(何況Norco沒有太多反覆遊玩的價值,玩家需要輔助遊戲的知識並不來自遊戲),而是一個完完整整的以連續文本為形式的薄冊子。

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Norco的文字(戲劇化與詩化的語言)

但是,Norco以及它的“前輩們”,在探索電子遊戲敘事的深度和邊界上前仆後繼地進行開拓性和先驗性的實驗,這些遊戲的難能可貴之處在於:它發出的是一種沒有拘束的、自由的、鮮活的敘事聲音。這正是我對Norco等作品作為“遊戲”而存在的懷疑,它的體驗更接近超文本小說。不管如何,我還是很激動地看到電子遊戲敘事的發展,一些遠離主流遊戲敘事的地區、視角、個(群)體和故事正在被更廣泛的人瞭解。我希望它能像打動我一樣深刻地打動更多的人,他們可能來自不同的國家,有著不同的文化體驗,經歷著不同的故事。


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