本文由#双鱼星皇家飛机场#评测员 野哉诸人 撰写
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路易斯安那州和大新奥尔良地区是主要背景,快速后退的公路、耸立的盾牌炼油厂……最终浓缩成Norco。Norco对路易斯安那州周边地区及其居民的忠实记录在开发者访谈中可以得到印证:Yutsi正是成长于Norco。
开发者称Norco的风格为“石油蓝”,点出了炼油厂与本地的关系,“石油蓝”中的“蓝”又隐隐约约蕴含着“淡淡的创伤”。音乐很有味道,借用游戏页面的一句话,“醉心于FM Aura丰富的实地录音和声音设计,感受Gewgawly有力的后工业风电子音乐”。这不是说音乐本身有多好听——实际上我不认为我会在游戏之外去听它,但它完美地定下了基调,使得游戏的氛围更上一层。
Norco不是一个传统的反乌托邦故事,或许它还糅合了魔幻现实主义的要素,借鉴了科幻小说的手法,很难说清——希望开发者能够进一步分享自己的想法。游戏共有三幕,探索了一系列现实主题,包括绅士化、环境破坏、亚文化、宗教信仰、资本主义等等。
路易斯安那州南部沉闷的空气吹进了Norco小镇,这里有狂热的产业复合体和湿热的沼泽。在荒凉的郊区、乏味的城市和钢铁之间穿梭,Norco讲述的是年轻的女人Kay,在母亲去世后回到家乡Norco寻找弟弟Blake的故事。玩家在Kay和她去世前的母亲Catherine两个身份与时空之间切换,卷入了一个扑朔迷离的超现实冒险故事。Kay是一个有着流浪气质的人,很早就“逃离”了她的家乡,生存在以民兵、绅士化等为标志的后启示录美国。即使她可能并不清楚自己为何流浪,但她依旧满怀激情。我必须承认,Kay对Norco的态度会让我想起自己与家人、家乡之间矛盾而复杂的感情纽带关系。
注:《干草车》是荷兰希罗尼穆斯·波希于1500—1502年创作的油画作品。该油画为三联画,含双翼外侧的油画,共由四幅油画组成。该油画借用宗教的谚语和故事描绘了人类世界之百态。
对Kay来说,Norco是一个逃避已久的家乡,但对我来说,这是像素化、具象化的《干草车》。小店的霓虹灯映衬着燃烧的天空和老旧的混凝土建筑,描绘了一个凋敝而火热、丰富而生动的未来美国。
故事的第二幕发生在一个废弃的购物中心,玩家将会同一群自称Garretts的团体产生矛盾冲突。玩家所扮演的角色的手机上内置了录音系统——是游戏零碎玩法的一部分,进行“秘密窃听,断章取义,制造对立”的非道德行为。这在现代社会中相当普遍,但我仍然直观感受到Norco对于人类社会中最狭隘、最丑陋部分的刻画,以及无言无声的嘲讽。
Garretts身着蓝色Polo衬衫“制服”,以海滨购物中心为大本营,效忠于一个名叫John的反社会伪宗教领袖。当我们进入其中会发现,Garretts在走廊上闲聊、磕药、读书、玩电子游戏……似乎与社会上的其他人没什么两样。不过Garretts正在做一些自认为重要的事情——建造一个太空飞行器,就像《圣经》中的诺亚方舟那样。镇上的其他人则笑他们是“Mall Nazi”。无论是诺亚方舟还是太空飞行器,都是一个宏伟的项目,并且后者同诺亚方舟一样都具有象征性的意义。
John and Garretts
在Garretts的章节中,我们能隐约感受到开发者可能将把自身的宗教体验融入到了游戏中,但显然他们不想把Garretts的故事变成一个说教式的口吻叙述,也不鼓励用二元思维来评价Garretts。游戏的结尾,一群人聚集在一起等待观看Garretts的太空飞行器升天——那些围观者口中的“滑稽的闹剧”。需要指出的是,他们并不比Garretts更清醒,至少Garretts率先做出了行动,哪怕不是反抗只是逃避。Norco的外部环境已经发生了不可逆转的改变,更多的人们对于生态破坏、阶级分化和工业资本主义、技术控制的事实日益绝望、挫败。但是当我们仍然有能力为此做一些事情时,大可不必愤世嫉俗。
围观者与“滑稽的闹剧”——太空飞行器
如果你关注Norco的Steam页面,会发现它将这种类型描述为南方哥特。南方哥特式小说最显著的特征之一就是“怪诞”:“出场的人物往往外形古怪、性格反常、行为乖张;故事的发生地往往破落、封闭、充满不祥之兆;故事情节往往荒诞、离奇,甚至充满暴力。”南方哥特小说通常具有独特的历史文化背景,比如南方的清教文化、福音派运动、种植园、种族主义、南北内战。这些题材给了创作者以表情达意的灵感。
南方哥特式小说的代表人物玛丽·弗兰纳里·奥康纳以及代表作之一——《暴力夺取》
对于南方哥特文学我所知甚浅,在Norco之前也很少去想象美国南方——即便它在美国的文化和历史上占据着重要的地位,所以我不能像美国玩家那样很快地将其与周围的环境联系起来,但好在Norco的文字和氛围感非常好,我开始慢慢地进入了状态。不过对于像我这样此前没有切实体验过南方生活和文化的人来说,我会首先想起“赛博朋克”(尽管不合时宜,我也不认为Norco刻意地模仿赛博朋克)——一个发端于上世纪70、80年代并且在近年来又逐渐火热的概念。
utsi认为,赛博朋克更多描绘未来,而Norco聚焦的是当代的问题。
Norco的第一幕就像诗歌的韵脚,有无限扩展的可能。但玩家很快就会发现Norco的世界是如此余韵十足,以至于他们讲述的具体故事相比之下显得如此抽象而苍白。结尾更是颇为突兀,很多本认为重要的人物没有得到交代,一些疑惑也未得到妥善解决,徒留一个可能“意味深长”的结局。
结尾
文本的编排、文字与游戏机制的结合做的更是一言难尽。无穷尽的对话和描述性文本究竟有多少是服务于游戏?文本的互动性极其单一,想要将它们与Norco世界联系起来作为背景补充也要费一番功夫。此外,文本几乎没有有意义的选择分支,即便有,你的选择也很少会产生影响。
思维导图的设计乏善可陈,它是一个连接网络,会随着你的游戏剧情推进而发展。游戏中的一些互动可能带来新的信息,从而逐渐揭示角色关系和补充剧情。但是在梳理剧情外它没有太多有价值的作用,甚至不如日记直观。
思维导图
在老式点击冒险游戏的传统中,除了一些Puzzles & Mini Games和QTEs之外,并没有多少其他新玩意。这些谜题非常简单,我并不期待从解决这些问题中获得太多满足感。按照开发者的想法,“将战斗作为一种叙事手段,而不是一种技能测试,这是他们在游戏的各个部分所坚持的一种哲学。”这种处理是否够哲学我不置可否,但总归使Norco勉强还维持着游戏的大体框架,无论这些玩法机制有多蹩脚或者画蛇添足。
战斗
Norco植根于美国南部文学、地摊文学和新旧派指向点击冒险游戏,是美国南方哥特式和魔幻现实主义的混合体,也可能加入了一点其他的“调料”。Norco“自诩”为冒险游戏,但实际上这里没有太多适合冒险的地方。谜题在很大程度上过于简单和缺乏新意。Norco的叙事十分“随心所欲”和“无连贯性”,这使得情节常常显得混乱和割裂。
解谜
Norco是一个“糟糕的游戏”,请原谅我这么说。在视觉上很美,像素美术笔触清晰,电影质感鲜明,密集地呈现了诸多意象和概念,而且写得非常好。
Norco图景
Norco的美学体现
但你会发现,我的评测更侧重叙事和思考,而非游戏的具体玩法。我们都很清楚诸如此类的文字冒险游戏本就不太重视游戏性。但即便是从文字的角度,Norco叙事更多的是关于创造一种感觉,而不是试图清楚地解释自己——它与传统的视觉小说不太一样,你很难确定这是否是一个真正的完整的故事。在第一次通关后,只是留下了一个模糊的印象,充斥着各种一头雾水的概念、意象以及意识流的既视感,以至于我需要大量翻阅资料。大文本量的点击式冒险游戏本就提高了门槛,而Norco这一背景设定更是将外国人“拒之门外”。我竭力试图与美国南部各州、与路易斯安那州的本地居民带入相同的文化背景和生活体验,但这很艰难。这些支离破碎的文字和扑朔迷离氛围难以捕捉,而我也很清楚我需要的并不是二周目、三周目的重复体验(何况Norco没有太多反复游玩的价值,玩家需要辅助游戏的知识并不来自游戏),而是一个完完整整的以连续文本为形式的薄册子。
Norco的文字(戏剧化与诗化的语言)
但是,Norco以及它的“前辈们”,在探索电子游戏叙事的深度和边界上前仆后继地进行开拓性和先验性的实验,这些游戏的难能可贵之处在于:它发出的是一种没有拘束的、自由的、鲜活的叙事声音。这正是我对Norco等作品作为“游戏”而存在的怀疑,它的体验更接近超文本小说。不管如何,我还是很激动地看到电子游戏叙事的发展,一些远离主流游戏叙事的地区、视角、个(群)体和故事正在被更广泛的人了解。我希望它能像打动我一样深刻地打动更多的人,他们可能来自不同的国家,有着不同的文化体验,经历着不同的故事。
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