【遊話好說】《琉隱》:只做玩法的國產遊戲,你會玩麼?


3樓貓 發佈時間:2023-08-24 11:48:34 作者:遊話好說以理服人 Language

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 作者:水果刀丿


【遊話好說】《琉隱》:只做玩法的國產遊戲,你會玩麼?-第0張


“喜歡追求遊戲性大於美術細節的遊戲,那麼我在遊戲等你。”


《琉隱》的遊戲介紹中,有這麼一句話。


【遊話好說】《琉隱》:只做玩法的國產遊戲,你會玩麼?-第1張

如果用低情商的話術翻譯一下,明顯是承認了在畫面細節上的欠缺。


誠然,《琉隱》的美術表現的確算不上精細,除了大奶子長腿的小姐姐勉強能衝,場景建模和環境細節都顯得很粗糙。Bgm和配音可圈可點,重要角色都有真人配音,但環境音效略顯尷尬,帶著濃濃的低成本味。

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話又說回來,畢竟是小工作室製作的獨立遊戲:


與其把預算用在美術上,不如安心做玩法——如果真的能做到僅憑遊戲性來征服玩家,這些也都不是什麼無法原諒的缺陷。

 


【開放玩法自由探索】

《琉隱》自詡開放世界,單個場景其實不算很大,但可探索的地方卻不少,目之所及皆可往,輕功和二段跳到不了的地方,還可以通過“插劍“的形式製造落腳點。除此之外,水下還有諸多隱藏元素等待玩家發現。加入的時間概念,某些事件和物品只會在特定的時間點出現,進一步增加了探索性。

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區域場景以門互相聯通,非線性遊戲推進方式,限制玩家腳步的不是某一段劇情,甚至也不是某一個任務,只要能夠獲得關鍵物品,即可解鎖新的區域。

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舉個例子,按照正常的流程開啟第二個主線地圖幽夜宮,需要先找無名俠客對話,獲悉釣魚翁的信息,獲得釣魚翁的信任後,根據其提示按照流程捕獲紅花鯉,才可打開傳送門。但如果你喜歡瞎逛,在水裡瞎逛恰好抓到那隻遊得飛快的紅鯉魚,直接去門口等著釣魚翁聞風前來幫你開門,直接跳過前面的所有步驟。

 

當然,這樣就會錯過很大一部分劇情信息,《琉隱》採用魂碎片敘事手法,不起眼角落的書簡結合人物對話時的隻言片語,方可推斷背景故事和人物關係。

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除了固定需要收集的道具,絕大多數事物都沒有高亮顯示,環境中不起眼的小動物都有可能是推進任務的關鍵,就比如新手村門口那隻亂跑的公雞,誰能想到在後續會有大用?場景中的人物也不會頂著一個大問號,直接告訴你我身上有任務,通過對話交互或者攜帶關鍵道具才能發現支線任務信息。

 

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開放式的任務玩法沒有唯一的標準,潛藏著多數可能,當然手賤的後果也要自行承擔。

初入靈峰谷,第一個遇到的便是慈眉善目膀大腰圓的販大娘,攤位上只賣一件東西,靠近還會被指責,明顯是引誘玩家做樑上君子。不過你要是想硬搶,大娘會告訴你她的一身肉可不都是肥的,哪怕你跑得再快人家直接一手烏鴉坐飛機精準制導將你秒殺。這個看似不可能做到的事情,其實有著多種解決方法。

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硬抗三招,只是其一


《琉隱》鼓勵玩家自由探索,敢於嘗試,但又不能只做一個無腦的莽夫,發現細節,善於思考更是重中之重。

 

【五行交互八卦派生】

不難看出,《琉隱》的核心解密機制是通過五行來衍生的,火能燃燒,水能滅火亦能導電。

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在場景交互上火焰用處比較多,煅燒金屬、焚燬樹木,亦或者是點燃火盆觸發機關;金屬和水導電的機制主要體現在機關解密上,引導電流到達指定地點。

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此外還有諸如,節奏旋律、棋盤殘局等諸多充滿著古風的解密關卡。


《琉隱》的戰鬥元素佔比其實不高,場景中的小怪可以直接略過,哪怕是任務流程中必須要攻略的boss,也可以通過攻擊性符咒道具碾壓。我原以為製作組會簡單糊弄過去,畢竟主打探索解密玩法,動作戰鬥隨便搞搞就行了,隔壁大廠不都是這麼玩的麼。

 

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沒想到本作不僅有一套很完善的戰鬥機制,除了前文提到的成本問題導致動作表現並不多麼精緻,比起一些同類國產3D動作遊戲,打起來就是“哪裡亮了按哪裡”要有深度的多。


基於“離、坤、兌、乾、坎、艮、震、巽”的八卦衍生機制,所有招式和技能都會消耗或生成八卦點,通過普通攻擊獲得前置八卦點,以滿足釋放技能的條件,進而獲得高級八卦點釋放大招,形成源源不斷的連招派生。

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看上去有點類似於集氣機制但又不限於此,某些八卦點的存在時間很短,如果不使用便會自行消失,在面對強力BOSS時,還需要進行閃避格擋,非常考驗操作和應變能力。


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目前版本包含細劍琉櫻、重劍天工、槍傘華裳以及靈針千舞四把兵器,各自擁有著獨一無二的特色和招式派生。其差異性體現在攻擊速度距離以及破盾效率上,比較有意思的是槍傘,在日常探索時可以當做滑翔工具。此外不同屬性的妖力結晶,只有對應Boss會掉落,用於給技能附魔,增加新的功能和特效。

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《琉隱》中沒有等級概念,“琉器”算是唯一能直接提升角色屬性的東西,不過它更多是豐富化玩家的探索能力,而不是在數值上的增強。玩家探索得越全面,獲得的道具功法和琉器更多,便能以更加多樣化的手段應對旅途中的危險。

 

 

【國單的方向其實可以很多】

《琉隱》到底算不上開放世界,不好定義!

但在我看來開放世界從來不取決於地圖大不大?問號多不多?自由度才是核心,隨心所欲的探索比起按部就班的服從,獲得的驚喜永遠要多得多。


口號不是用來喊的,標籤也不是用來操作的,拋開噱頭深挖玩法才能真正讓玩家心服口服。

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在當下國產玄幻遊戲追求花裡胡哨畫風的主流環境下,敢於認真研究遊戲性的開發商真不多。而作為玩家,大多數人計較的也永遠都不是這些,因為遊戲從來都是玩的,而不是看的!

 

《琉隱》礙於成本和團隊的限制,的確有著一些這裡那裡的問題,但不可否認的是在玩法上已經有著比較成熟的表現。

目前尚處於搶險體驗階段,隨著持續優化和改善,相信製作者能給玩家帶來更好的體驗。


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