設計一個好的“橫版動作”遊戲往往極其考驗製作者本身的水平與底力,而《武士 零》它那基於新黑色電影的敘事風格和簡約的關卡設計則讓我有了去討論“橫版動作”遊戲界限的衝動。
玩法如刀——營造節奏感
當我去用簡約形容一個遊戲的關卡設計時,並不代表其關卡設計就沒有深度,相反在很多時候,簡約本身也會是一種“深度”的體現。
拿玩家們同樣熟知的《蔚藍》來舉例,基礎的操作按鍵僅僅有“移動鍵”,“抓取鍵”,“跳躍鍵”,“衝刺鍵”四種,但是基於玩家不同的輸入序列,卻可以衍生出諸多的進階技巧。
「Celeste」蔚藍技巧合集 完結 pt14
而玩家初見時看似波瀾不驚的關卡1A,還存在著需要玩家去使用進階技巧去實現無衝路線才能獲得的收集品,也就是有些時候這些關卡的設計是製作者的有意為之,去讓玩家在後期去感受遊戲框架背後的深度。
蔚藍1A咖啡跳演示
《武士 零》的整體體驗甚至可以說和《蔚藍》十分相似,兩者都在每個關卡的區域敘事中去盡力地營造“節奏感”和“氛圍感”。
《武士 零》一擊斃命的機制在我看來也並非“硬核”的象徵,而是這類遊戲在塑造“節奏感”所需要的必須條件,而後它輔以快速的重開機制與抓耳的旋律常常會讓玩家感到“下一次就能行”而絕非“極大的挫敗感”,主角的性能也如同ACT遊戲的角色一般擁有一定“一對多”的能力,可以說《武士 零》整體節奏就如同刀光劍影一般迅猛。
武士零的全部關卡
另一方面,儘管遊戲中存在“子彈時間”這種堪稱bug的能力能極大地降低遊戲的難度,但也不可避免地給遊戲的節奏帶來了一定的“割裂感”。當然這種“割裂感”也並非絕對的,當你在一個小關卡的收尾或者是中途的一些時候去沒有那麼頻繁地使用,反而有一種如同長短句般的“錯落美”,但是一旦使用得更加頻繁了,這種“割裂感”也是顯而易見的。
可能絕大部分玩家並不會接觸到速通,因為速通的背後往往涉及到了許多有趣的路線規劃,頗具巧思的skip以及大量技巧的練習和長時間的反覆背板,但來自玩家社區登峰造極的操作本身,往往更能讓我們看到一些關卡設計的精妙之處。
遊戲本身便有的速攻模式,給速通帶去了許多人性化的設計
譬如,你可以很輕鬆地就在速通流程中看到製作者有意設計的一些“機關”的作用,也可以去發現一些自我遊玩過程中難以察覺的衍生技巧(例如潛行關卡可以不必慢慢潛行)。
各個遊戲的速通社區依舊有許多活躍玩家
實際上,武士零的速通玩家在速通中並不會用到“子彈時間”,因此他們的流程看起來會更加地乾淨利落。
行雲流水的速通
這也更像是《武士 零》趨於極限速度的“節奏感”背後的答卷,不使用“子彈時間”,合理地規劃“路線”,用最純粹的“技巧”,輔以長久練習後的“穩定性”去完成一個高觀賞性的速通。
敘事似酒——構建氛圍感
以下會有微劇透
“Neo Noir”,即“新黑色電影”,用來指代一種電影風格,這種電影風格通常具有陰鬱的氛圍和複雜的情節,常常以不可預測的結局和深刻的人物刻畫著稱。
不可否認的一點是,《武士 零》的敘事本身的確就如同它steam簡介所言,具有很濃厚的“neo noir”元素。
而其中也不乏大量暴力的畫面和富有表現力的人物對話,整體的演出更像是“戲劇”一般的一幕幕場景相交織,很容易就讓玩家沉浸在其中,並陷入作者製作的“把戲”之中,直到遊戲的最後,零的那段回憶才被完整揭露,隨後便戛然而止了。
零的腦海中反覆出現的記憶
除此之外《武士零》中穿插了大量的“線索”,以及較為混亂的“回憶”,會讓玩家更難縷清故事的脈絡。
但不得不說,作者對劇情全程的把控十分精妙,以及十分出色而接地氣的漢化也能讓我樂於把遊戲中的對話慢慢看下去。
較為喜感的翻譯
前段時間我遊玩的《神之天平》,酒館公會——任務點——天平扭轉後的任務點幾乎構成了它章回體敘事前期的閉環,然後再在此基礎上輔以大量gameplay元素把一場冒險史詩娓娓道來。
而《武士 零》同樣帶給我這種強烈的閉環感,它強烈的關卡制與敘事相雜糅,使玩家的活動區域反覆出現在家——醫生房間——關卡間。同時《武士 零》也在每一幕中都儘量去構建一種“氛圍感”,這一點不僅僅包括宏觀上的敘事背景,還包括許多微小的細節,例如每個關卡前都要播放一段唱片,人物間的對話中的關鍵詞會用不同顏色的詞彙標註出來,人物本身也會有十分鮮明的性格特點,以及反覆出現的時間倒計時在零出現某些反應後變成了負數。
零和“小女孩”一起欣賞夜景,少有的安逸綠字
敘事與機制的結合——故事與設計基石
依舊拿《蔚藍》來舉例,Madeline與Badeline在A面第六章墜入谷底,最後達成了和解,她們決定齊力登山。由於墜入了谷底,第七章的內容也涵蓋了A面前幾章的地圖風貌,通過和解,Madeline更加堅定了登山的信心,衝刺由一段變成了兩段,她們齊力,Badeline變成了“踏板”,攜手Madeline飛得更遠。可以說蔚藍整體劇情的情緒會在7A得到釋放,所以作者大膽地設計的雙衝的關卡,且涵蓋了A面前幾章所有的登山風貌,做了一個流暢的一體式登山。這是劇情與機制融合交錯,互相服務。
蔚藍A面流程中登頂後的情緒釋放
《武士 零》中,出現得最多的一個元素便是名為“柯羅諾斯”的藥物,這種藥物也是像零一樣的“空無”士兵強大的最根本原因,基本可以確定的是,這種藥物是讓空無士兵進入和退出時間循環的鑰匙。
在古希臘神話中,柯羅諾斯(拉丁語Chronos,希臘語Khronos)是時間的神格化,象徵著永遠存在、無始無終、自有永有的時間。
遊戲中你每每通過一個小的關卡,都會在其後顯示“很好,這樣能行”,隨後用錄像帶記錄下你成功的那一段操作。
這樣可以合理地去解釋,玩家的每一次失誤,都是零在腦海中的預演。
空無士兵並非神明,腦容量是有限的,因此他們無法記住過長的預演,因此關卡除開你死亡會重開,沙漏的時間流完同樣也會重開。
沙漏的時間
可以看到《武士 零》便是這樣把遊戲所需的機制很好地嵌入了故事基石裡,帶給了玩家更為一體化的遊戲體驗。
結語
同樣值得一提的原名為katana ZERO,“katana”不僅可以譯為“武士刀”,在CG業界中它更是一個強大的軟件,可以說“katana”在影視製作流程中幾乎有一定的不可替代性。
而今看來《武士 零》的塑造似乎十分看重“格調”,它將“Neo noir”巧妙地融入gameplay,又在故事的走向裡不斷去釋放它的“張力”,而在關卡設計裡合理運用了不少“減法”做出瞭如同“武士刀”一般的犀利感覺,從命名到遊戲的全程都給人一種渾然天成的感覺,這便是《武士 零》帶給我的“橫版動作”遊戲的界限感。
最後的最後,還請Askiisoft快把dlc端上來罷。