《武士 零》:很好 ,这样能行。


3楼猫 发布时间:2023-11-23 12:34:26 作者:Kisara、 Language

设计一个好的“横版动作”游戏往往极其考验制作者本身的水平与底力,而《武士 零》它那基于新黑色电影的叙事风格和简约的关卡设计则让我有了去讨论“横版动作”游戏界限的冲动。

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玩法如刀——营造节奏感

当我去用简约形容一个游戏的关卡设计时,并不代表其关卡设计就没有深度,相反在很多时候,简约本身也会是一种“深度”的体现。

拿玩家们同样熟知的《蔚蓝》来举例,基础的操作按键仅仅有“移动键”,“抓取键”,“跳跃键”,“冲刺键”四种,但是基于玩家不同的输入序列,却可以衍生出诸多的进阶技巧。

「Celeste」蔚蓝技巧合集 完结 pt14

而玩家初见时看似波澜不惊的关卡1A,还存在着需要玩家去使用进阶技巧去实现无冲路线才能获得的收集品,也就是有些时候这些关卡的设计是制作者的有意为之,去让玩家在后期去感受游戏框架背后的深度。

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蔚蓝1A咖啡跳演示


《武士 零》的整体体验甚至可以说和《蔚蓝》十分相似,两者都在每个关卡的区域叙事中去尽力地营造“节奏感”和“氛围感”。

《武士 零》一击毙命的机制在我看来也并非“硬核”的象征,而是这类游戏在塑造“节奏感”所需要的必须条件,而后它辅以快速的重开机制与抓耳的旋律常常会让玩家感到“下一次就能行”而绝非“极大的挫败感”,主角的性能也如同ACT游戏的角色一般拥有一定“一对多”的能力,可以说《武士 零》整体节奏就如同刀光剑影一般迅猛。

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武士零的全部关卡


另一方面,尽管游戏中存在“子弹时间”这种堪称bug的能力能极大地降低游戏的难度,但也不可避免地给游戏的节奏带来了一定的“割裂感”。当然这种“割裂感”也并非绝对的,当你在一个小关卡的收尾或者是中途的一些时候去没有那么频繁地使用,反而有一种如同长短句般的“错落美”,但是一旦使用得更加频繁了,这种“割裂感”也是显而易见的。

可能绝大部分玩家并不会接触到速通,因为速通的背后往往涉及到了许多有趣的路线规划,颇具巧思的skip以及大量技巧的练习和长时间的反复背板,但来自玩家社区登峰造极的操作本身,往往更能让我们看到一些关卡设计的精妙之处。

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游戏本身便有的速攻模式,给速通带去了许多人性化的设计


譬如,你可以很轻松地就在速通流程中看到制作者有意设计的一些“机关”的作用,也可以去发现一些自我游玩过程中难以察觉的衍生技巧(例如潜行关卡可以不必慢慢潜行)。

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各个游戏的速通社区依旧有许多活跃玩家


实际上,武士零的速通玩家在速通中并不会用到“子弹时间”,因此他们的流程看起来会更加地干净利落。

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行云流水的速通


这也更像是《武士 零》趋于极限速度的“节奏感”背后的答卷,不使用“子弹时间”,合理地规划“路线”,用最纯粹的“技巧”,辅以长久练习后的“稳定性”去完成一个高观赏性的速通。

叙事似酒——构建氛围感

以下会有微剧透

“Neo Noir”,即“新黑色电影”,用来指代一种电影风格,这种电影风格通常具有阴郁的氛围和复杂的情节,常常以不可预测的结局和深刻的人物刻画著称。

不可否认的一点是,《武士 零》的叙事本身的确就如同它steam简介所言,具有很浓厚的“neo noir”元素。

而其中也不乏大量暴力的画面和富有表现力的人物对话,整体的演出更像是“戏剧”一般的一幕幕场景相交织,很容易就让玩家沉浸在其中,并陷入作者制作的“把戏”之中,直到游戏的最后,零的那段回忆才被完整揭露,随后便戛然而止了。

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零的脑海中反复出现的记忆


除此之外《武士零》中穿插了大量的“线索”,以及较为混乱的“回忆”,会让玩家更难缕清故事的脉络。

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但不得不说,作者对剧情全程的把控十分精妙,以及十分出色而接地气的汉化也能让我乐于把游戏中的对话慢慢看下去。

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较为喜感的翻译


前段时间我游玩的《神之天平》,酒馆公会——任务点——天平扭转后的任务点几乎构成了它章回体叙事前期的闭环,然后再在此基础上辅以大量gameplay元素把一场冒险史诗娓娓道来。

而《武士 零》同样带给我这种强烈的闭环感,它强烈的关卡制与叙事相杂糅,使玩家的活动区域反复出现在家——医生房间——关卡间。同时《武士 零》也在每一幕中都尽量去构建一种“氛围感”,这一点不仅仅包括宏观上的叙事背景,还包括许多微小的细节,例如每个关卡前都要播放一段唱片,人物间的对话中的关键词会用不同颜色的词汇标注出来,人物本身也会有十分鲜明的性格特点,以及反复出现的时间倒计时在零出现某些反应后变成了负数。

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零和“小女孩”一起欣赏夜景,少有的安逸绿字


叙事与机制的结合——故事与设计基石

依旧拿《蔚蓝》来举例,Madeline与Badeline在A面第六章坠入谷底,最后达成了和解,她们决定齐力登山。由于坠入了谷底,第七章的内容也涵盖了A面前几章的地图风貌,通过和解,Madeline更加坚定了登山的信心,冲刺由一段变成了两段,她们齐力,Badeline变成了“踏板”,携手Madeline飞得更远。可以说蔚蓝整体剧情的情绪会在7A得到释放,所以作者大胆地设计的双冲的关卡,且涵盖了A面前几章所有的登山风貌,做了一个流畅的一体式登山。这是剧情与机制融合交错,互相服务。

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蔚蓝A面流程中登顶后的情绪释放


《武士 零》中,出现得最多的一个元素便是名为“柯罗诺斯的药物,这种药物也是像零一样的“空无”士兵强大的最根本原因,基本可以确定的是,这种药物是让空无士兵进入和退出时间循环的钥匙。

在古希腊神话中,柯罗诺斯(拉丁语Chronos,希腊语Khronos)是时间的神格化,象征着永远存在、无始无终、自有永有的时间。

游戏中你每每通过一个小的关卡,都会在其后显示“很好,这样能行”,随后用录像带记录下你成功的那一段操作。

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这样可以合理地去解释,玩家的每一次失误,都是零在脑海中的预演。

空无士兵并非神明,脑容量是有限的,因此他们无法记住过长的预演,因此关卡除开你死亡会重开,沙漏的时间流完同样也会重开。

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沙漏的时间


可以看到《武士 零》便是这样把游戏所需的机制很好地嵌入了故事基石里,带给了玩家更为一体化的游戏体验。

结语

同样值得一提的原名为katana ZERO,“katana”不仅可以译为“武士刀”,在CG业界中它更是一个强大的软件,可以说“katana”在影视制作流程中几乎有一定的不可替代性。

而今看来《武士 零》的塑造似乎十分看重“格调”,它将“Neo noir”巧妙地融入gameplay,又在故事的走向里不断去释放它的“张力”,而在关卡设计里合理运用了不少“减法”做出了如同“武士刀”一般的犀利感觉,从命名到游戏的全程都给人一种浑然天成的感觉,这便是《武士 零》带给我的“横版动作”游戏的界限感。

最后的最后,还请Askiisoft快把dlc端上来罢。

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