塞爾達、星際公民、荒野大鏢客、博德之門3等遊戲展示的遊戲製作技術的進步,讓玩家擁有了更沉浸式的遊戲體驗。
從遊戲製作技術角度出發,上述遊戲在發展的過程中不斷探索出了,例如,天、地、地下的三位一體無縫世界;無與倫比的畫面效果;不斷優化的戰鬥體驗。為玩家的遊戲審美上來了一個新臺階。
所以星空,顯然已經是落後與時代前沿了。他沒有上述遊戲製作技術的任何優點。
從故事結構上來說,星空是擁有底蘊和遊戲性的,它能帶給玩家沉浸遊戲故事中的樂趣,但前調太長,沒有像其他遊戲一樣,設置一個華麗的風雪開場或者一次天空島上的極限跳傘,從一開頭就讓玩家震撼無比,至少開頭是個敗筆。
遊戲設定也存在一定的問題,星空所展現的不像是一個充滿浩瀚無垠的神秘未知感,沒有廣袤無垠的星際探索,也沒有殖民星球帶來的宏觀發展。它就像是十九世紀的大航海時代末期,仍然擁有一批航海冒險家,但他們已經要走向職業的末路。開始像西部牛仔一樣,成為權力真空地區的執法補充,沒有什麼官方約束,純憑個人喜好決定(好歹都已經宇宙時代了,通訊技術也太拉胯了)
這有點像在開羅遊戲的遊戲開發物語中,選擇了星際、西部牛仔這種不太完美的組合。要是以銀河英雄傳中的故事核心為作為遊戲基礎就好了(個人期待哈哈)
星空就像範德林德幫一樣,擁有上個時代的輝煌成就和生存之道,但無法支撐他們,度過工業革命後的技術浪潮下帶來的衝擊。如果不改變可能就是下一個暴雪
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最後看看星空的概念圖,其實還是充滿了宇宙美感
#單機遊戲# #星空#