譯介 | Simon Parkin:宮崎英高,把死亡視作特性而非錯誤


3樓貓 發佈時間:2022-03-04 20:52:38 作者:葉梓濤 Language

落日間鏈接:Simon Parkin 宮崎英高:把死亡視作特性而非錯誤 | The New Yorker (2022)

譯者按

翻譯的緣由是我想寫一篇關於宮崎英高與他作品的評論,但首先需要至少讓不瞭解的人知道他,而我並不擅長以介紹性的文字來向非玩家去漂亮地描述遊戲與作者的經歷(遊研社與重輕老師可能更擅於此)。
此外,我也不希望以作者本人的經歷來附會作品。我認為作品自身在敘述它自身,就像小說家翁貝託·埃科(Umberto Eco)早已切分了作品的模範作者(Model Author)與經驗作者一樣,我們也應區分開遊戲作品本身的聲音與創作者的聲音。但對作者本人的瞭解和聽其自我敘述,毫無疑問有助於我們深入去把握和接近那個作品的聲音。
這是一篇《紐約客》上最新發出的關於宮崎英高與他的魂系遊戲及其新作《艾爾登法環》的文章。我就很快就決定翻譯,因為文章有一手的採訪,且不侷限在玩家向的問題(畢竟 New Yorker 面向的是所有人),甚至還能結合自身的思考深入到宮崎英高和魂系作品創作的核心點,「問題解決」與「遊戲與生活的距離」的部分,是足夠深入的好評論。
其中宮崎英高顯現出的對於幼年貧困經歷解讀的不贊同與談及家庭時對自我陰暗面表達的某種忌諱也形成了某種有趣的對照,就如同文章的結尾所說的那樣,他的作品與世界之間有著某種悖論性的東西(paradox),而這值得思索。

Simon Parkin

Simon Parkin 是一位英國作家和雜誌、報紙和網站記者。他是《紐約客 New Yorker》的特約撰稿人、《衛報 Guardian》長讀雜誌的定期撰稿人,以及《觀察家報 The Observer》的遊戲評論家。個人網站見 SimonParkin ,先前在2015年在衛報做過宮崎英高關於《血源詛咒》的採訪

宮崎英高:把死亡視作特性而非錯誤 Hidetaka Miyazaki Sees Death as a Feature, Not a Bug

原文鏈接: 點擊跳轉
翻譯:葉梓濤
宮崎英高創造了本世紀最難的遊戲。在他的最新作品《艾爾登法環 Elden Ring》中,他希望更多人能夠感受到這種痛苦。 By Simon Parkin 2022.2.25
一部小說的成就可能會被粗心的讀者忽略。一部電影的主題或情節也可能被懶惰的觀眾誤解。然而,只有電子遊戲可以懲罰觀眾的過失。如果玩家的跳躍錯了時機,落入敵人手中,或者沒能到達關卡的終點,遊戲可以拒絕他們進入作品的其餘部分,停止進度,直到他們通過測試或在失敗中放棄。
年過四旬的電子遊戲導演(video-game director)宮崎英高 (Hidetaka Miyazaki) 懲罰過的玩家可能比其他人都多。在2011年使他成名的奇幻遊戲《黑暗靈魂 Dark Souls》中,你扮演一個纏塊腰布的可憐之人,在下水道中狂奔,在森林中畏畏縮縮。你會受到巨狼、蘑菇拳擊手、惡臭的沼澤和揮劍蜘蛛的攻擊。如果你沒能抵擋住攻擊者的猛攻,或者從城牆上摔落,你會收到一條絲毫無用的信息提示:「你死了」。信息消失後,你會在篝火旁——散落在這個神秘、模糊的中世紀世界中的一系列檢查點其中之一——重生,你的每一個敵人也都會重生。
一般來說,玩家會在返回這些篝火數百次。遊戲經常用幼稚的力量幻想(childish power fantasies)來討好他們的玩家,但宮崎英高的作品依靠的美德則是失敗、耐心和難得的精確性。你無法胡亂按動按鈕,強行用你自己方式獲得勝利。每個敵人都有重要性和智慧;必須仔細觀察和針對他們的攻擊模式,管理你的體力值(stamina)。與騎士的決鬥和與一群狼的爭鬥,或在馬背上與一條沖天巨龍的短兵相接需要截然不同的打法。即使是最簡單的交鋒,片刻的失神也會是致命的。正如在生活中一樣,戰鬥充滿了真實感(truth)和後果(consequence)。
《黑暗靈魂》及其續集已因其自虐般的(ego-skewering)難度而臭名昭著。它們的名聲超出了電子遊戲領域。「『X』之黑暗靈魂」(The Dark Souls of ‘X’ ’)成了一個梗(meme),用來描述任何極艱鉅的任務(一堆搖搖欲墜的髒盤子?「洗碗之黑暗靈魂」)。
「我從來都不是一個非常熟練的玩家,」宮崎英高最近通過 Zoom 告訴我。他坐在他的辦公室,一個位於東京新宿區的排列有書籍的房間中。「我死了很多次。因此,在我的作品中,我想回答這個問題:如果死亡不僅僅只是一個失敗的標誌,我如何賦予它意義?我如何讓死亡成為一種享受?
宮崎英高很隱秘;他很少接受採訪,他三次重排了我們的會面。但他的方法被證明是很受歡迎的。去年,在歷史最悠久的電子遊戲頒獎典禮「金搖桿」Golden Joysticks 上,公眾將《黑暗靈魂》選為有史以來最偉大的遊戲,超過了《俄羅斯方塊 Tetris》、《毀滅戰士 Doom》和《超級馬里奧64 Super Mario 64》等經典作品。宮崎英高的遊戲已售出近3000萬份,而他最新的《艾爾登法環》將於週五發佈,是今年最受期待的作品之一。
然而,每有一個人征服了宮崎英高的怪物,就有一個人黯然放下了手柄。宮崎英高告訴我:「我對那些認為我的遊戲實在太難而無法克服的人表示道歉。」他用手託著頭,然後笑了,「我只是想讓儘可能多的玩家經歷克服艱難險阻所帶來的快樂。」
宮崎在東京西南100英里處的靜岡(Shizuoka)長大。他小時候很窮,買不起自己的書;在圖書館,他借閱他無法理解的英語奇幻和科幻小說,想象著可能伴隨圖片的故事。他後來在慶應大學(Keio University)學習,無目的地攻讀社會科學學位,然後加入甲骨文(Oracle),一家美國 IT 公司。他告訴我,他接受這份工作,只是為了支付他妹妹上大學的費用。
在2018年 金搖桿為宮崎英高頒發終身成就獎的介紹影片中提到了Bram Stoker 的《Dracula 德古拉》以及Steve Jackson 與 Ian Livingstone 所寫的 Fighting fantasy 遊戲書,令人感慨的是,展會正是請了這兩位七旬的 Steve 與 Ian 為宮崎英高遞上獎盃。

在2018年 金搖桿為宮崎英高頒發終身成就獎的介紹影片中提到了Bram Stoker 的《Dracula 德古拉》以及Steve Jackson 與 Ian Livingstone 所寫的 Fighting fantasy 遊戲書,令人感慨的是,展會正是請了這兩位七旬的 Steve 與 Ian 為宮崎英高遞上獎盃。

宮崎年輕時也玩過遊戲,但真正發現的時刻在2001年左右到來,在朋友的大力推薦下,他嘗試了上田文人的遊戲《ICO 古堡迷蹤》,一個精緻且極簡的童話故事,講述了一個男孩和一個女孩從城堡裡逃出的故事。對宮崎來說,這個遊戲再現了他從文字片段和神秘的插圖中拼湊出一個故事的童年樂趣。他決定轉行。29歲時,由於沒有相關經驗,他大幅減薪,加入了 FromSoftware,一個位於東京的無名工作室。他從程序員做起,然後接管了一個艱難掙扎中的項目的開發工作——一個以有著晦暗城堡和可怕怪物的暗影世界為設定的奇幻遊戲。他徹底重寫了遊戲,創造了一種機制,如果玩家死亡,他們就會回到關卡的起點,狀態被削弱,資源丟失,而敵人則依舊強大。「如果我的想法失敗了,沒有人會在意,」他說,「因為這個項目已經被看作失敗了。」
《惡魔之魂 Demon’s Souls》於2009年發佈,沒有大肆宣傳。遊戲笨重且要求精確的戰鬥並不適合展示;宮崎回憶說,玩家們聳聳肩便走開了。遊戲的封面顯示了一個亞瑟士騎士斜靠在牆上——這個形象暗示了掙扎和失敗,而非英雄主義——遊戲的敘述由不細小的線索建立:對尋獲的物品的描述文字,一個垂死敵人的獨白。不過,隨著時間的推移,遊戲的晦澀、哥特風設計和強烈的風險得失(intense stakes)為它贏得了口碑。
2011年,它的精神續作《黑暗靈魂 Dark Souls》引起轟動,在18個月內售出近250萬份。也使 FromSoftware 進入了日本工作室的頂尖行列。三年後,宮崎英高被任命為該公司社長。
有一種理論認為:宮崎早期生活的艱難環境,以及隨後一連串來之不易的成就,為許多玩家在他的遊戲中體驗的情感軌跡提供了模板。宮崎英高——在他的眼鏡和飄逸的山羊鬍子後面,並不顯年紀的臉上充滿笑意——拒絕了這個想法。「我不會浮誇地說我的生活故事,影響了我製作遊戲的方式。」他說,「準確得多的說法是將它看作解決難題(problem solving)。我們在日常生活中都面臨難題。找到答案總是一件令人滿足的事。但在生活中,你知道,沒有多少東西能輕易給我們帶來這些感覺。」
「遊戲應該多難」與「遊戲為誰而設」的問題緊密相關。一些人認為,遊戲應該是易上手的:溫和地引導體驗,以適應不同的技巧、興趣和反應能力。另一些人則說,遊戲應該按照自己的方式運作。在這種模式下,難度是創造者的特權;不是每個遊戲都必須適合所有人。
宮崎的作品經常被後者引用,因為它表明了挑戰,而不是逃避或提振,是這個媒介的關鍵品質。「這是一個有趣的問題,」宮崎告訴我,「我們一直在尋求改進,但是,具體到我們的遊戲中,困難賦予體驗意義。所以這並非我們目前願意放棄的東西。這是我們的標識(identity)。」
然而,宮崎的新遊戲《艾爾登法環 Elden Ring》提供了某種妥協,一種他描述為「讓人們感覺勝利是一種可實現的壯舉 」的方式。他的所有獨特要素仍然存在——與巨大敵人的戲劇性遭遇,要求極高的戰鬥,對玩家提高自己的能力的堅持,而非僅僅給他們屏幕上的角色升級——但也有些讓步,使遊戲更平易近人。現在你可以召喚幽靈般的動物到你身邊,或者騎著你的馬逃離一場失敗的戰鬥。在宮崎以前的遊戲中,玩家只能走少數幾條既定的道路,而每條都被一個強大的怪物頭目 BOSS 阻擋。在《艾爾登法環》中,這個世界是真正開放的。如果一條路太難,你可以簡單地選另一條。
儘管如此,你還是會死很多:在龍息的白熱中,在巨人錘子的冰冷重量下,被擱淺的章魚的腿鞭打。對於宮崎來說,電子遊戲的死亡是創造記憶的機會,或者說是「點睛之筆」(punch line)。「當我玩這些遊戲時,我想,這就是我想要的死亡的方式——一種好笑、有趣的,或能創造一個我可以分享故事的方式。」他說,「死亡和重生,嘗試和克服——我們希望這種循環是令人享受的。在生活中,死亡是一件可怕的事情。在遊戲中,它可以是別的東西。」
對於《艾爾登法環》,宮崎與他的偶像之一喬治·R·R·馬丁(George R. R. Martin)合作——他告訴我,他早在《權力的遊戲 Game of Thrones》等奇幻小說前就喜歡上了他的作品,當時馬丁還是作為科幻小說家最為出名。在 FromSoftware 的一名董事會成員的極力鼓動下,宮崎英高找到了馬丁,並驚訝地得知馬丁是他遊戲的粉絲。起初,宮崎擔心語言障礙和年齡差距(馬丁73歲了)會使他們之間的聯繫變得困難。但隨著他們在酒店房間或馬丁的家鄉談話的進展,一種友誼綻放了出來。
宮崎對馬丁的參與設置了一些關鍵的限制。也就是說,馬丁要寫遊戲的背景故事,而非實際劇本。《艾爾登法環》發生在一個被稱為 「狹間地帶 Lands Between」的世界。馬丁提供了關於其背景設定、人物和神話的一系列文本,其中包括被稱作「大盧恩 Great Runes」的作為標題的圓環的毀滅及其碎片的散落。然後宮崎可以探索玩家如何體驗的這段歷史帶來的結果。「在我們的遊戲中,故事必須始終為玩家的體驗服務。」他說,「如果馬丁寫了遊戲的故事,我會擔心我們可能不得不偏離這個標準。我希望他能夠自由寫作,而不是感到被一些在開發過程中可能必須改變的晦澀機制所束縛。」
奇異(irony)之處在於:馬丁,一位以其錯綜複雜的、環環相扣的情節而聞名的作家,卻要與以遊戲敘事模糊性而聞名的宮崎英高合作。在《黑暗靈魂》中,一個關鍵的情節的資料更有可能在你揹包中的物品描述中找到,而不是在對話中。這是宮崎為激發玩家的想象力而採用的技巧(technique ),就像他小時候從插圖的奇幻書中提取故事一樣。「想象的力量對我很重要。」他說,「為用戶的闡釋提供空間能創造一種與受眾的交流感,當然還有社區中用戶之間的交流。這是我很享受看到的我們的遊戲展開的東西,而這也一直影響著我的作品。
在 twitter 上翻出的當時記者拍攝的照片

在 twitter 上翻出的當時記者拍攝的照片

我第一次在東京見到宮崎是在2011年,《黑暗靈魂》發佈的幾個月前。他和他的團隊在一個開放式區域工作,一個數碼相框立在他的桌上,被一大堆保衛著未開封威士忌酒瓶的塑料小雕像包圍。屏幕上循環播放著引文(quotations),每一條都是遊戲測試者在開發過程中提出的批評,這是對團隊的挑戰,並要求他們加強努力。在遊戲發佈前的幾個月裡,宮崎只是偶爾離開辦公室去洗澡。在工作中,他也相信艱苦鬥爭會放大其成就。
宮崎自己承認,他是一個微觀管理者(micromanager)。他稱自己的方法為「全面指導(total direction)」,從服裝的紐扣樣式到山坡的精確角度,他都能投入其中。「我從宮崎那裡學到了很多東西,」概念藝術家 Masanori Waragai 在2015年告訴我,「太多了,不勝枚舉。」 宮崎對字體和菜單佈局有自己的看法。他甚至表演遊戲中的角色動作序列,為動畫師展示動作。
這樣的一個人物擔任公司董事是不尋常的:經營企業的要求很容易扼殺創造性的努力。但宮崎認為自己是管理層的局外人;他像人類學家一樣觀察同行的 CEO,開玩笑說有時會把他們作為怪物靈感來源。他也是一個培養型的老闆(nurturing boss)——他的團隊經常打電話給他徵求個人意見——並且他敏銳地意識到被賦權作者(empowered auteur)的危險。「我最看重的是員工的完全開放性;我試圖對自己的錯誤坦誠。」他說,「由於我對這些遊戲的影響,人們往往不願意給出他們的真實意見,即使在最重要的時候。所以我儘量無涉自尊(pride ),並努力創造信任。」
這種合作模式也可以在宮崎的遊戲中看到,玩家被鼓勵以微妙的方式合作,以克服他們面臨的挑戰。在《惡魔之魂》中,宮崎允許玩家留下信息,這些信息散落在場景中,出現在陌生人的屏幕上,提供引導或教學。通過這種方式,堪薩斯州(Kansas)的少年可以警告新宿(Shinjuku)的工程師小心陷阱門。頑皮的人也可以欺騙玩家——例如,向他們保證,陷阱門的說法是誇大其詞。
在《艾爾登法環》中,如果你的遊戲系統連接著互聯網,當你漫遊時,其他玩家的幽靈般的輪廓偶爾會在屏幕上閃現,暗示正與分擔你的同樣體驗的重負。在遇到困難時,甚至可召喚另一個玩家來幫忙。這些玩家不能輕易地相互交談,所以困難由信任而更加增色;挑戰完成後,被召喚的玩家會在一片光雨中消失。幾年前,宮崎在他的汽車被困在山雪中後,就有了這種想法。一群陌生人把車推到山頂,然後無聲無息地消失在夜色中。
當我第一次玩《黑暗靈魂》時,我是一個有年幼孩子的年輕大人,正經歷一場前所未有的混亂。遊戲成了慰藉良藥:在這個小世界裡,只要花點時間和精力,一切都可以被安排好。這點在宮崎的遊戲中尤為明顯。在一個所有力量都在努力驅逐你的世界裡,抵抗、然後克服這些力量的感受讓人深感欣慰。
我常想知道把遊戲作為一種施加控制(exerting control)方式的宮崎是否有類似的回應。「我喜歡解決那些我知道可解問題的過程,」他告訴我,「不可能的挑戰?那是我劃定界限的(draw the line),也是我感到壓力的地方。所以我非常幸運能通過創造遊戲來應用這個過程。」
當我問他家人是否玩過他的遊戲時,他笑著說,他的女兒才三歲。「還不到年紀。」他說。但還有另一個原因。宮崎擔心他的作品,在其抽象背後,包含了一些太過私人化而不能揭示的東西。全盤掌控,也有全盤暴露的風險。
「我不想讓我的家人玩我的遊戲,因為我覺得他們會看到我的糟糕的一部分,一些幾乎不光彩(unsavory)的東西。」他說,「我不知道。我會覺得尷尬。所以我說:家裡不放《黑暗靈魂》。」
在宮崎對他的作品和他的世界之間界限的渴望中有個悖論。遊戲是由虛構的挑戰組成的,與日常生存的挑戰相比,這些挑戰往往顯得平庸與遙遠。但宮崎英高的成就是縮小了它們之間的差距。通過將遊戲植根於人類的體驗:羞恥、失敗、甚至死亡——他使得遊戲更加貼近生活。
*文章翻譯發佈已得到 Simon Parkin 與 New Yorker 授權
*文中除文首插圖外,為譯者補充
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*更新:新收入了重輕老師的譯文:
  • Raph Koster 遊戲的成本 The cost of games (2018)
  • Jonathan Blow 阻止文明倒塌 Preventing the Collapsing of Civilization (2019)
  • Brian Moriarty 詩篇四十六的秘密 The Secret of Psalm 46 (2002)
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