译介 | Simon Parkin:宫崎英高,把死亡视作特性而非错误


3楼猫 发布时间:2022-03-04 20:52:38 作者:叶梓涛 Language

落日间链接:Simon Parkin 宫崎英高:把死亡视作特性而非错误 | The New Yorker (2022)

译者按

翻译的缘由是我想写一篇关于宫崎英高与他作品的评论,但首先需要至少让不了解的人知道他,而我并不擅长以介绍性的文字来向非玩家去漂亮地描述游戏与作者的经历(游研社与重轻老师可能更擅于此)。
此外,我也不希望以作者本人的经历来附会作品。我认为作品自身在叙述它自身,就像小说家翁贝托·埃科(Umberto Eco)早已切分了作品的模范作者(Model Author)与经验作者一样,我们也应区分开游戏作品本身的声音与创作者的声音。但对作者本人的了解和听其自我叙述,毫无疑问有助于我们深入去把握和接近那个作品的声音。
这是一篇《纽约客》上最新发出的关于宫崎英高与他的魂系游戏及其新作《艾尔登法环》的文章。我就很快就决定翻译,因为文章有一手的采访,且不局限在玩家向的问题(毕竟 New Yorker 面向的是所有人),甚至还能结合自身的思考深入到宫崎英高和魂系作品创作的核心点,「问题解决」与「游戏与生活的距离」的部分,是足够深入的好评论。
其中宫崎英高显现出的对于幼年贫困经历解读的不赞同与谈及家庭时对自我阴暗面表达的某种忌讳也形成了某种有趣的对照,就如同文章的结尾所说的那样,他的作品与世界之间有着某种悖论性的东西(paradox),而这值得思索。

Simon Parkin

Simon Parkin 是一位英国作家和杂志、报纸和网站记者。他是《纽约客 New Yorker》的特约撰稿人、《卫报 Guardian》长读杂志的定期撰稿人,以及《观察家报 The Observer》的游戏评论家。个人网站见 SimonParkin ,先前在2015年在卫报做过宫崎英高关于《血源诅咒》的采访

宫崎英高:把死亡视作特性而非错误 Hidetaka Miyazaki Sees Death as a Feature, Not a Bug

原文链接: 点击跳转
翻译:叶梓涛
宫崎英高创造了本世纪最难的游戏。在他的最新作品《艾尔登法环 Elden Ring》中,他希望更多人能够感受到这种痛苦。 By Simon Parkin 2022.2.25
一部小说的成就可能会被粗心的读者忽略。一部电影的主题或情节也可能被懒惰的观众误解。然而,只有电子游戏可以惩罚观众的过失。如果玩家的跳跃错了时机,落入敌人手中,或者没能到达关卡的终点,游戏可以拒绝他们进入作品的其余部分,停止进度,直到他们通过测试或在失败中放弃。
年过四旬的电子游戏导演(video-game director)宫崎英高 (Hidetaka Miyazaki) 惩罚过的玩家可能比其他人都多。在2011年使他成名的奇幻游戏《黑暗之魂 Dark Souls》中,你扮演一个缠块腰布的可怜之人,在下水道中狂奔,在森林中畏畏缩缩。你会受到巨狼、蘑菇拳击手、恶臭的沼泽和挥剑蜘蛛的攻击。如果你没能抵挡住攻击者的猛攻,或者从城墙上摔落,你会收到一条丝毫无用的信息提示:「你死了」。信息消失后,你会在篝火旁——散落在这个神秘、模糊的中世纪世界中的一系列检查点其中之一——重生,你的每一个敌人也都会重生。
一般来说,玩家会在返回这些篝火数百次。游戏经常用幼稚的力量幻想(childish power fantasies)来讨好他们的玩家,但宫崎英高的作品依靠的美德则是失败、耐心和难得的精确性。你无法胡乱按动按钮,强行用你自己方式获得胜利。每个敌人都有重要性和智慧;必须仔细观察和针对他们的攻击模式,管理你的体力值(stamina)。与骑士的决斗和与一群狼的争斗,或在马背上与一条冲天巨龙的短兵相接需要截然不同的打法。即使是最简单的交锋,片刻的失神也会是致命的。正如在生活中一样,战斗充满了真实感(truth)和后果(consequence)。
《黑暗之魂》及其续集已因其自虐般的(ego-skewering)难度而臭名昭著。它们的名声超出了电子游戏领域。「『X』之黑暗之魂」(The Dark Souls of ‘X’ ’)成了一个梗(meme),用来描述任何极艰巨的任务(一堆摇摇欲坠的脏盘子?「洗碗之黑暗之魂」)。
「我从来都不是一个非常熟练的玩家,」宫崎英高最近通过 Zoom 告诉我。他坐在他的办公室,一个位于东京新宿区的排列有书籍的房间中。「我死了很多次。因此,在我的作品中,我想回答这个问题:如果死亡不仅仅只是一个失败的标志,我如何赋予它意义?我如何让死亡成为一种享受?
宫崎英高很隐秘;他很少接受采访,他三次重排了我们的会面。但他的方法被证明是很受欢迎的。去年,在历史最悠久的电子游戏颁奖典礼「金摇杆」Golden Joysticks 上,公众将《黑暗之魂》选为有史以来最伟大的游戏,超过了《俄罗斯方块 Tetris》、《毁灭战士 Doom》和《超级马里奥64 Super Mario 64》等经典作品。宫崎英高的游戏已售出近3000万份,而他最新的《艾尔登法环》将于周五发布,是今年最受期待的作品之一。
然而,每有一个人征服了宫崎英高的怪物,就有一个人黯然放下了手柄。宫崎英高告诉我:「我对那些认为我的游戏实在太难而无法克服的人表示道歉。」他用手托着头,然后笑了,「我只是想让尽可能多的玩家经历克服艰难险阻所带来的快乐。」
宫崎在东京西南100英里处的静冈(Shizuoka)长大。他小时候很穷,买不起自己的书;在图书馆,他借阅他无法理解的英语奇幻和科幻小说,想象着可能伴随图片的故事。他后来在庆应大学(Keio University)学习,无目的地攻读社会科学学位,然后加入甲骨文(Oracle),一家美国 IT 公司。他告诉我,他接受这份工作,只是为了支付他妹妹上大学的费用。
在2018年 金摇杆为宫崎英高颁发终身成就奖的介绍影片中提到了Bram Stoker 的《Dracula 德古拉》以及Steve Jackson 与 Ian Livingstone 所写的 Fighting fantasy 游戏书,令人感慨的是,展会正是请了这两位七旬的 Steve 与 Ian 为宫崎英高递上奖杯。

在2018年 金摇杆为宫崎英高颁发终身成就奖的介绍影片中提到了Bram Stoker 的《Dracula 德古拉》以及Steve Jackson 与 Ian Livingstone 所写的 Fighting fantasy 游戏书,令人感慨的是,展会正是请了这两位七旬的 Steve 与 Ian 为宫崎英高递上奖杯。

宫崎年轻时也玩过游戏,但真正发现的时刻在2001年左右到来,在朋友的大力推荐下,他尝试了上田文人的游戏《ICO 古堡迷踪》,一个精致且极简的童话故事,讲述了一个男孩和一个女孩从城堡里逃出的故事。对宫崎来说,这个游戏再现了他从文字片段和神秘的插图中拼凑出一个故事的童年乐趣。他决定转行。29岁时,由于没有相关经验,他大幅减薪,加入了 FromSoftware,一个位于东京的无名工作室。他从程序员做起,然后接管了一个艰难挣扎中的项目的开发工作——一个以有着晦暗城堡和可怕怪物的暗影世界为设定的奇幻游戏。他彻底重写了游戏,创造了一种机制,如果玩家死亡,他们就会回到关卡的起点,状态被削弱,资源丢失,而敌人则依旧强大。「如果我的想法失败了,没有人会在意,」他说,「因为这个项目已经被看作失败了。」
《恶魔之魂 Demon’s Souls》于2009年发布,没有大肆宣传。游戏笨重且要求精确的战斗并不适合展示;宫崎回忆说,玩家们耸耸肩便走开了。游戏的封面显示了一个亚瑟士骑士斜靠在墙上——这个形象暗示了挣扎和失败,而非英雄主义——游戏的叙述由不细小的线索建立:对寻获的物品的描述文字,一个垂死敌人的独白。不过,随着时间的推移,游戏的晦涩、哥特风设计和强烈的风险得失(intense stakes)为它赢得了口碑。
2011年,它的精神续作《黑暗之魂 Dark Souls》引起轰动,在18个月内售出近250万份。也使 FromSoftware 进入了日本工作室的顶尖行列。三年后,宫崎英高被任命为该公司社长。
有一种理论认为:宫崎早期生活的艰难环境,以及随后一连串来之不易的成就,为许多玩家在他的游戏中体验的情感轨迹提供了模板。宫崎英高——在他的眼镜和飘逸的山羊胡子后面,并不显年纪的脸上充满笑意——拒绝了这个想法。「我不会浮夸地说我的生活故事,影响了我制作游戏的方式。」他说,「准确得多的说法是将它看作解决难题(problem solving)。我们在日常生活中都面临难题。找到答案总是一件令人满足的事。但在生活中,你知道,没有多少东西能轻易给我们带来这些感觉。」
「游戏应该多难」与「游戏为谁而设」的问题紧密相关。一些人认为,游戏应该是易上手的:温和地引导体验,以适应不同的技巧、兴趣和反应能力。另一些人则说,游戏应该按照自己的方式运作。在这种模式下,难度是创造者的特权;不是每个游戏都必须适合所有人。
宫崎的作品经常被后者引用,因为它表明了挑战,而不是逃避或提振,是这个媒介的关键品质。「这是一个有趣的问题,」宫崎告诉我,「我们一直在寻求改进,但是,具体到我们的游戏中,困难赋予体验意义。所以这并非我们目前愿意放弃的东西。这是我们的标识(identity)。」
然而,宫崎的新游戏《艾尔登法环 Elden Ring》提供了某种妥协,一种他描述为「让人们感觉胜利是一种可实现的壮举 」的方式。他的所有独特要素仍然存在——与巨大敌人的戏剧性遭遇,要求极高的战斗,对玩家提高自己的能力的坚持,而非仅仅给他们屏幕上的角色升级——但也有些让步,使游戏更平易近人。现在你可以召唤幽灵般的动物到你身边,或者骑着你的马逃离一场失败的战斗。在宫崎以前的游戏中,玩家只能走少数几条既定的道路,而每条都被一个强大的怪物头目 BOSS 阻挡。在《艾尔登法环》中,这个世界是真正开放的。如果一条路太难,你可以简单地选另一条。
尽管如此,你还是会死很多:在龙息的白热中,在巨人锤子的冰冷重量下,被搁浅的章鱼的腿鞭打。对于宫崎来说,电子游戏的死亡是创造记忆的机会,或者说是「点睛之笔」(punch line)。「当我玩这些游戏时,我想,这就是我想要的死亡的方式——一种好笑、有趣的,或能创造一个我可以分享故事的方式。」他说,「死亡和重生,尝试和克服——我们希望这种循环是令人享受的。在生活中,死亡是一件可怕的事情。在游戏中,它可以是别的东西。」
对于《艾尔登法环》,宫崎与他的偶像之一乔治·R·R·马丁(George R. R. Martin)合作——他告诉我,他早在《权力的游戏 Game of Thrones》等奇幻小说前就喜欢上了他的作品,当时马丁还是作为科幻小说家最为出名。在 FromSoftware 的一名董事会成员的极力鼓动下,宫崎英高找到了马丁,并惊讶地得知马丁是他游戏的粉丝。起初,宫崎担心语言障碍和年龄差距(马丁73岁了)会使他们之间的联系变得困难。但随着他们在酒店房间或马丁的家乡谈话的进展,一种友谊绽放了出来。
宫崎对马丁的参与设置了一些关键的限制。也就是说,马丁要写游戏的背景故事,而非实际剧本。《艾尔登法环》发生在一个被称为 「狭间地带 Lands Between」的世界。马丁提供了关于其背景设定、人物和神话的一系列文本,其中包括被称作「大卢恩 Great Runes」的作为标题的圆环的毁灭及其碎片的散落。然后宫崎可以探索玩家如何体验的这段历史带来的结果。「在我们的游戏中,故事必须始终为玩家的体验服务。」他说,「如果马丁写了游戏的故事,我会担心我们可能不得不偏离这个标准。我希望他能够自由写作,而不是感到被一些在开发过程中可能必须改变的晦涩机制所束缚。」
奇异(irony)之处在于:马丁,一位以其错综复杂的、环环相扣的情节而闻名的作家,却要与以游戏叙事模糊性而闻名的宫崎英高合作。在《黑暗之魂》中,一个关键的情节的资料更有可能在你背包中的物品描述中找到,而不是在对话中。这是宫崎为激发玩家的想象力而采用的技巧(technique ),就像他小时候从插图的奇幻书中提取故事一样。「想象的力量对我很重要。」他说,「为用户的阐释提供空间能创造一种与受众的交流感,当然还有社区中用户之间的交流。这是我很享受看到的我们的游戏展开的东西,而这也一直影响着我的作品。
在 twitter 上翻出的当时记者拍摄的照片

在 twitter 上翻出的当时记者拍摄的照片

我第一次在东京见到宫崎是在2011年,《黑暗之魂》发布的几个月前。他和他的团队在一个开放式区域工作,一个数码相框立在他的桌上,被一大堆保卫着未开封威士忌酒瓶的塑料小雕像包围。屏幕上循环播放着引文(quotations),每一条都是游戏测试者在开发过程中提出的批评,这是对团队的挑战,并要求他们加强努力。在游戏发布前的几个月里,宫崎只是偶尔离开办公室去洗澡。在工作中,他也相信艰苦斗争会放大其成就。
宫崎自己承认,他是一个微观管理者(micromanager)。他称自己的方法为「全面指导(total direction)」,从服装的纽扣样式到山坡的精确角度,他都能投入其中。「我从宫崎那里学到了很多东西,」概念艺术家 Masanori Waragai 在2015年告诉我,「太多了,不胜枚举。」 宫崎对字体和菜单布局有自己的看法。他甚至表演游戏中的角色动作序列,为动画师展示动作。
这样的一个人物担任公司董事是不寻常的:经营企业的要求很容易扼杀创造性的努力。但宫崎认为自己是管理层的局外人;他像人类学家一样观察同行的 CEO,开玩笑说有时会把他们作为怪物灵感来源。他也是一个培养型的老板(nurturing boss)——他的团队经常打电话给他征求个人意见——并且他敏锐地意识到被赋权作者(empowered auteur)的危险。「我最看重的是员工的完全开放性;我试图对自己的错误坦诚。」他说,「由于我对这些游戏的影响,人们往往不愿意给出他们的真实意见,即使在最重要的时候。所以我尽量无涉自尊(pride ),并努力创造信任。」
这种合作模式也可以在宫崎的游戏中看到,玩家被鼓励以微妙的方式合作,以克服他们面临的挑战。在《恶魔之魂》中,宫崎允许玩家留下信息,这些信息散落在场景中,出现在陌生人的屏幕上,提供引导或教学。通过这种方式,堪萨斯州(Kansas)的少年可以警告新宿(Shinjuku)的工程师小心陷阱门。顽皮的人也可以欺骗玩家——例如,向他们保证,陷阱门的说法是夸大其词。
在《艾尔登法环》中,如果你的游戏系统连接着互联网,当你漫游时,其他玩家的幽灵般的轮廓偶尔会在屏幕上闪现,暗示正与分担你的同样体验的重负。在遇到困难时,甚至可召唤另一个玩家来帮忙。这些玩家不能轻易地相互交谈,所以困难由信任而更加增色;挑战完成后,被召唤的玩家会在一片光雨中消失。几年前,宫崎在他的汽车被困在山雪中后,就有了这种想法。一群陌生人把车推到山顶,然后无声无息地消失在夜色中。
当我第一次玩《黑暗之魂》时,我是一个有年幼孩子的年轻大人,正经历一场前所未有的混乱。游戏成了慰藉良药:在这个小世界里,只要花点时间和精力,一切都可以被安排好。这点在宫崎的游戏中尤为明显。在一个所有力量都在努力驱逐你的世界里,抵抗、然后克服这些力量的感受让人深感欣慰。
我常想知道把游戏作为一种施加控制(exerting control)方式的宫崎是否有类似的回应。「我喜欢解决那些我知道可解问题的过程,」他告诉我,「不可能的挑战?那是我划定界限的(draw the line),也是我感到压力的地方。所以我非常幸运能通过创造游戏来应用这个过程。」
当我问他家人是否玩过他的游戏时,他笑着说,他的女儿才三岁。「还不到年纪。」他说。但还有另一个原因。宫崎担心他的作品,在其抽象背后,包含了一些太过私人化而不能揭示的东西。全盘掌控,也有全盘暴露的风险。
「我不想让我的家人玩我的游戏,因为我觉得他们会看到我的糟糕的一部分,一些几乎不光彩(unsavory)的东西。」他说,「我不知道。我会觉得尴尬。所以我说:家里不放《黑暗之魂》。」
在宫崎对他的作品和他的世界之间界限的渴望中有个悖论。游戏是由虚构的挑战组成的,与日常生存的挑战相比,这些挑战往往显得平庸与遥远。但宫崎英高的成就是缩小了它们之间的差距。通过将游戏植根于人类的体验:羞耻、失败、甚至死亡——他使得游戏更加贴近生活。
*文章翻译发布已得到 Simon Parkin 与 New Yorker 授权
*文中除文首插图外,为译者补充
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